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王者榮耀APP為什么能打敗下一個(gè)Pokémon Go成為中國最火手游?

來源:互聯(lián)網(wǎng) 2350

王者榮耀APP為什么能打敗下一個(gè)Pokémon Go成為中國最火手游?

文/王新喜 在中國的手機(jī)游戲市場,可能已經(jīng)很久或者說至今沒有哪一款手機(jī)游戲的火爆程度可以堪比王者榮耀。數(shù)據(jù)顯示,每天開 8000 萬場,游戲注冊用戶破 2 億,一個(gè)皮膚一天就賣了1. 5 個(gè)億。今年首季度,《王者榮耀》月活躍用戶數(shù)量超 8000 萬,流水 30 億元,已經(jīng)成為全球用戶數(shù)最多的MOBA手游。 去年在全球大熱的Pokémon Go卻陷入了冰點(diǎn)。Think Gaming的數(shù)據(jù)顯示,在過去五個(gè)月內(nèi),Pokémon Go的日活躍用戶約為14. 8 萬人,比去年7- 11 月的巔峰期的 160 萬用戶縮水90%以上。不過Pokemon Go從推出到如今累計(jì)收入 12 億美元,下載量破7. 52 億。依然是相對比較賺錢的手游。 但即便是巔峰期,Pokémon Go的吸金能力與日活躍用戶數(shù)相比王者榮耀,差的也不是一個(gè)數(shù)量級。

王者榮耀APP為什么能打敗下一個(gè)Pokémon Go成為中國最火手游?

去年AR游戲Pokémon Go在全球大熱,導(dǎo)致業(yè)內(nèi)紛紛猜想中國市場的下一個(gè)AR游戲爆款會(huì)什么時(shí)候誕生,庫克看到AR游戲火了也非常興奮,目前在AR領(lǐng)域不斷深耕布局,但沒有想到,AR游戲在國內(nèi)沒啥反響,火起來的爆款卻是王者榮耀,一個(gè)LOL的手機(jī)翻版。并且在熱度與營收上,可以說甩了Pokémon Go幾條街。 早在兩年前,雷軍說,中國的手機(jī)游戲都不好玩,因?yàn)榫W(wǎng)游的本質(zhì)是“游戲+社區(qū)”。樂趣在于玩家間的交互與社區(qū)交流。但現(xiàn)在,很少有手機(jī)網(wǎng)游實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),此前多數(shù)短平快的手游很難做到這一點(diǎn),導(dǎo)致手機(jī)網(wǎng)游的樂趣比PC端游戲沒得比,所以,盡管智能手機(jī)發(fā)展了多年,但LOL等PC端游依然占據(jù)者游戲市場的主導(dǎo)地位。直到王者榮耀將LOL的模式幾近完美的復(fù)制到手機(jī)端。 而要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)其實(shí)并不容易,因?yàn)槎擞沃v究復(fù)雜的游戲操作,而手機(jī)端局限于屏幕大小與鍵盤鼠標(biāo)的缺失,很難媲美端游的體驗(yàn),可以說,王者榮耀通過相對匹配手機(jī)端操作方式的按鈕設(shè)計(jì)、追求平衡的游戲規(guī)則與高效率短平快的戰(zhàn)術(shù)打法,做到了這一點(diǎn)。 事實(shí)上,無論是中國或者是全球,為大眾所熟知與青睞的PC端體驗(yàn)?zāi)軌蛲昝缽?fù)制到手機(jī)端并作出創(chuàng)新的呈現(xiàn),就具備了火起來的一個(gè)重要前提:自帶自來水粉絲基礎(chǔ)與情懷。iPhone的問世,幾乎就是將整個(gè)PC端的體驗(yàn)復(fù)制到手機(jī)端用觸屏操控的創(chuàng)新形式替代。而微信當(dāng)初的誕生,幾乎也是將PC端QQ復(fù)制到手機(jī)端,而又為手機(jī)端的體驗(yàn)做出了搖一搖、發(fā)語音、附近的人、朋友圈等各種形式的創(chuàng)新。而王者榮耀也是將PC端的LOL幾近完美的復(fù)制到手機(jī)端。 再來看,Pokémon Go去年在澳大利亞和新西蘭地區(qū)上線后,吸引全球無數(shù)的玩家走到街頭,在悉尼,約 1500 人走上悉尼街頭捉精靈,這款游戲的爆紅源于這款游戲的玩法比較創(chuàng)新,也是開發(fā)者Niantic在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域多年積累從量變達(dá)成質(zhì)變的一次大爆發(fā)。其游戲最大亮點(diǎn)是將AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)和寵物小精靈的角色設(shè)定結(jié)合起來。核心玩法亮點(diǎn)在于,打開游戲,開啟谷歌地圖和定位功能之后,游戲會(huì)在攝像頭實(shí)時(shí)拍攝的畫面中疊加皮卡丘、杰尼龜?shù)刃【`,這些精靈可能會(huì)藏在任何角落,你需要拿著手機(jī)四處走動(dòng),發(fā)現(xiàn)它并且抓住它。 但Pokémon Go爆紅后迅速的走下坡路。筆者此前有分析過這樣的游戲不適合中國玩家,而在中國,在粉絲基礎(chǔ)缺乏,玩法單一,缺乏等級經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)等玩法操作的情況下,很難匹配到中國玩家的痛點(diǎn)。 《Pokémon Go》是一款成功的敦促宅男出門鍛煉的運(yùn)動(dòng)神器。但我們知道,國內(nèi)目前還是比較欠缺這種戶外社交與健身的文化,中國游戲玩家是否會(huì)被一只小精靈驅(qū)動(dòng)頻頻外出健身與社交?這點(diǎn)相信對國內(nèi)游戲宅男以及對游戲玩家個(gè)性有所了解的人都會(huì)持懷疑態(tài)度。因此就有游戲用戶評價(jià)說,ingress游戲性已經(jīng)夠單調(diào)了,Pokémon GO連組隊(duì)對戰(zhàn)與等級經(jīng)驗(yàn)值都沒有,只會(huì)更加無聊。 如果說Pokémon Go也有社交元素在,那么這種社交模式根本匹配不了中國玩家的痛點(diǎn),與陌生人無障礙的溝通交友、健身社交的這種文化是與西方文化土壤是匹配的,在中國,并不具備陌生人集體去抓小精靈的社交文化,這也不是中國游戲玩家的G點(diǎn),國人不擅長陌生人線下社交,線下社交把天聊死的情況并不少見,于是就有人說王者榮耀是最大的約炮平臺(tái),因?yàn)橥跽邩s耀可以由游戲作為社交發(fā)展開啟的前奏,通過一個(gè)共同的興趣建立信任感,來將社交順延到線下。 筆者去年針對《Pokémon Go為何在中國火不起來》就說過,中國游戲玩家的G點(diǎn)還是在線上的榮譽(yù)感與一呼百應(yīng)的價(jià)值存在感,讓他們上街去追小精靈?一兩次嘗鮮會(huì)覺得很有趣,久而久之就會(huì)發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲缺少合適的游戲目標(biāo),玩起來惟一的樂趣就在收集寵物了,長期來看游戲樂趣和動(dòng)力會(huì)下降得很快,用戶會(huì)迅速流失。 而王者榮耀呢,它的核心體驗(yàn)?zāi)J绞?5 對5,玩家選擇各自的英雄角色組隊(duì),率先“推塔”成功者獲勝。這基本是照搬LOL的競技模式外加PVE模式滿足部分對過關(guān)有需求的玩家,而在可玩性上,推搭、攻擊、補(bǔ)刀、給隊(duì)友留buff等各種需要快速完成的操作讓大腦的理性干預(yù)能力受阻,一局之后情緒上很難被平復(fù),繼而讓用戶情不自禁的點(diǎn)擊再來一局。而它的核心是MVP與等級升級系統(tǒng)則完美了契合了中國游戲玩家的一呼百應(yīng)、虛擬世界稱雄獲得等級權(quán)限繼而滿足虛榮心的痛點(diǎn)。 相對LOL,手機(jī)端的短平快、隨時(shí)隨地開局的優(yōu)勢盡顯。而尤其是在又大量女性玩家存在的前提下,中國男性玩家可以在這種同事、朋友間組團(tuán)開黑追求MVP與排名的榮譽(yù)感中不斷做自我訓(xùn)練升級,以獲得虛擬世界或者朋友圈異性的青睞。有人提到,在游戲領(lǐng)域,女性玩家的帶動(dòng)作用往往要高于男性玩家,一個(gè)女性則可以帶動(dòng)幾個(gè)男性入坑”。 在中國,如果說讓男性在女性面前彰顯個(gè)人的魅力,似乎游戲是大多數(shù)男性門檻最低的一種。而在這種游戲中相互交流,拉攏戰(zhàn)隊(duì),組建CP、配合打團(tuán)戰(zhàn),打完之后,或輸或贏,都是良久的談資以及社交感情的升溫,這在PC時(shí)代,這種社交場景更多是在網(wǎng)吧以及男生大學(xué)寢室,但王者榮耀復(fù)制到手機(jī)端之后,它適合任何碎片化場景。包括在地鐵、咖啡屋、公司休閑區(qū)、教室等等,尤其是當(dāng)你成為高手在圈子內(nèi)小有名氣有經(jīng)常被異性邀約入局求帶的經(jīng)歷之后,這種游戲就無形中為兩性社交帶來黏性與順滑劑的作用,玩家更容易把現(xiàn)實(shí)生活的社交關(guān)系轉(zhuǎn)移到游戲中來。況且,在中國,很多 80 后、 90 后往往曾經(jīng)有在大學(xué)宿舍里面和室友組隊(duì)打魔獸世界或者Dota、LOL的經(jīng)歷,而這種經(jīng)歷在王者榮耀中被得到延續(xù)。 之所以說Pokémon Go這類游戲之所以不適用于中國的土壤,在于它缺乏一種持續(xù)捆綁人們情緒推動(dòng)人們不由自主沉迷進(jìn)去的元素。也正如有網(wǎng)友對它的吐槽:它沒有交流,沒有比較,沒有技能,沒有智商,沒有吐槽,沒有爭議,沒有新意。而反過來,如果一款游戲具備了上述所有的元素,才能完整的契合到中國玩家的需求。 然而對于騰訊來說,需要警惕的是,游戲太火,往往會(huì)有各種社會(huì)層面的負(fù)效應(yīng)并引發(fā)一些社會(huì)問題與各種情緒的反彈,手游本身應(yīng)該是一個(gè)低調(diào)掙錢的行業(yè),因?yàn)樗鼛砹藠蕵沸缘耐瑫r(shí),也往往有一定的社會(huì)負(fù)面效應(yīng),所以,國產(chǎn)游戲廠商一向低調(diào)不事張揚(yáng),講究悶聲發(fā)大財(cái),這也是騰訊果斷推出未成年人防沉迷系統(tǒng)以及成長守護(hù)平臺(tái)的原因。 去年直播很火的時(shí)候,有用戶坦率的承認(rèn),他們只是平凡人,生活中有很多時(shí)間是要虛度的,他們樂于用一段虛度時(shí)光來看直播,直播只是一個(gè)打發(fā)無聊的方式。而在今天,當(dāng)人們樂于用一款全民手游來打發(fā)碎片化時(shí)光,某種程度上,也是對抗無聊的一種方式。人也是需要成就感的動(dòng)物,在庸常的生活中,人們也需要一些東西來刺激一下麻木的神經(jīng),但游戲再精彩,我們應(yīng)對其有掌控能力以及自由跳出被游戲情緒掌控的能力,畢竟,娛樂的目的是讓精神放松,而不是讓精神貧瘠。

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