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游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)理念之運(yùn)營活動(dòng)篇

來源:GameRes游資網(wǎng) 282131

今天給大家分享的主題是游戲運(yùn)營活動(dòng)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)理念。

設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)首先需要思考幾個(gè)問題:

1、我們?cè)O(shè)計(jì)它的目的是什么?

2、要遵循哪些原則?

3、如何論證該系統(tǒng)是否合理?

4、最終的效果是否與預(yù)期一致?

上面是一張運(yùn)營活動(dòng)系統(tǒng)的模塊設(shè)計(jì)思維導(dǎo)圖,幫助我們進(jìn)行分析。

游戲的每個(gè)系統(tǒng)以及其玩法設(shè)計(jì)都有其存在的目的和價(jià)值,比如運(yùn)營活動(dòng)的設(shè)計(jì)目的是:提升游戲的充值付費(fèi)、留存、玩家活躍、在線時(shí)長、LVT等指標(biāo)。

運(yùn)營活動(dòng)要遵循一些原則:

1、活動(dòng)開啟后要有一定誘導(dǎo)性來保證玩家的參與度;

2、具有優(yōu)惠性才能激起玩家潛在需求;

3、活動(dòng)長期性體現(xiàn)在游戲前中后期都會(huì)開啟;

4、開啟活動(dòng)要產(chǎn)生盈利性,有些類型的活動(dòng)要考慮活動(dòng)成本,如有些評(píng)選類活動(dòng)可能需要一些宣傳成本、人力成本,最后效果一般或極差;

5、活動(dòng)開啟的周期性要控制好,避免活動(dòng)開啟太過頻繁,造成玩家對(duì)活動(dòng)的過度依賴性,有活動(dòng)才充值,沒活動(dòng)就忍著等到活動(dòng)開啟;

6、開啟活動(dòng)勢(shì)必多多少少會(huì)對(duì)游戲生命周期產(chǎn)生一定影響,此類風(fēng)險(xiǎn)還需要考慮進(jìn)行一下規(guī)避,如經(jīng)濟(jì)數(shù)值深度要夠,游戲道具物品種類要豐富。

當(dāng)我們的系統(tǒng)玩法設(shè)計(jì)出來后,玩家是否“買賬”?設(shè)計(jì)的合理還是不合理?這就需要考慮一下心理學(xué)方面的問題了,如何運(yùn)用將在下面進(jìn)行介紹。

為了讓大家有更加清晰的認(rèn)識(shí),簡單的介紹一下運(yùn)營方面的知識(shí)。

運(yùn)營活動(dòng)大致可分為以下十幾大類:

1、充值活動(dòng);

2、轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng)活動(dòng);

3、尋寶活動(dòng);

4、開服活動(dòng);

5、沖級(jí)活動(dòng);

6、商城打折、限時(shí)、團(tuán)購促銷活動(dòng);

7、每日及累計(jì)簽到活動(dòng);

8、BOSS活動(dòng);

9、比賽活動(dòng);

10、在線獎(jiǎng)勵(lì)及BUFF活動(dòng);

11、幫派活動(dòng);

12、答題活動(dòng);

13、分享活動(dòng);

14、評(píng)選活動(dòng);

15、征集活動(dòng);

16、注冊(cè)活動(dòng);

17、回歸活動(dòng)

運(yùn)營中常用的心理學(xué)理論有:

編號(hào)

心理學(xué)效應(yīng)

注解

1

邊際效應(yīng)

用戶獲得&購買&消費(fèi)某種物品的數(shù)量越多,則用戶獲得的滿足感越低,愿意為這件物品支付購買的意愿也越低

2

門檻效應(yīng)

先提出較低的要求,再逐漸提出更高的要求,用戶更容易接受。

3

棘輪效應(yīng)

用戶習(xí)慣了某個(gè)價(jià)位的消費(fèi)后,只會(huì)逐步提高之后的消費(fèi),不容易減少消費(fèi)

4

超限效應(yīng)

一旦刺激過多、過強(qiáng)、過久,不但不會(huì)產(chǎn)生效果,相反還會(huì)讓人產(chǎn)生逆反心理,活動(dòng)頻率要適中

5

暗示效應(yīng)

用一些方式方法暗示誘導(dǎo)他人的行動(dòng),且該行動(dòng)符合暗示者的期望目標(biāo)的效應(yīng),禮包閃動(dòng)等

6

貝勃定律

人們一開始受到的刺激越強(qiáng),對(duì)以后的刺激也就越遲鈍,多用于商品價(jià)格調(diào)控中

7

禁果效應(yīng)

不要把不好的事物當(dāng)成禁果,要把好的或者有價(jià)值的事物當(dāng)作禁果以提高吸引力,營造稀缺性

8

凡勃倫效應(yīng)

產(chǎn)品越降價(jià)而需求越增多的一般規(guī)律不同,某些特定產(chǎn)品越漲價(jià),需求反而增多,如奢侈品類

9

色彩心理學(xué)

不同色彩還能引發(fā)不同的情緒,小紅點(diǎn)提示

10

名人效應(yīng)

名人所引起的擴(kuò)大影響和引起注意的效應(yīng),名人代言游戲

11

二八法則

做事情要抓住重點(diǎn),只有抓住重點(diǎn),主推產(chǎn)品要明確

12

暈輪效應(yīng)

某件事物某個(gè)突出特征給人留下了深刻印象,則會(huì)導(dǎo)致他人忽視了這件事物的其他不好的或者他人優(yōu)秀的品質(zhì),在游戲的宣傳上要多多利用暈輪效應(yīng),展現(xiàn)游戲中優(yōu)秀的一面

13

長尾效應(yīng)

這個(gè)效應(yīng)在于強(qiáng)調(diào)專注某個(gè)細(xì)分市場領(lǐng)域、強(qiáng)調(diào)中長線的付費(fèi)模式,通過細(xì)分市場帶來明顯的長尾效果以獲得利潤

比如想提升游戲前期的ARPU,首先想到的這些活動(dòng)中能刺激玩家充值和消費(fèi)效果比較明顯的有充值活動(dòng)和商城打折、限時(shí)、團(tuán)購促銷活動(dòng);

先來說一下充值活動(dòng),對(duì)其進(jìn)行細(xì)分又可以分為以下小類:

編號(hào)

充值活動(dòng)

備注

1

充值打折


2

完成特定任務(wù)充值隨機(jī)折扣


3

隨機(jī)折扣


4

充值附加下次充值折扣券


5

充值購買成長基金


6

充值購買等級(jí)基金


7

充值滾利

充值后可獲得金額滾利次數(shù),隨機(jī)翻倍概率,以小博大

8

充值返利


9

分期返利充值類型


10

充值贈(zèng)送附加物品


11

全民充值獎(jiǎng)勵(lì)


12

首充禮包


13

首充雙倍


14

首充半價(jià)


15

普通月卡


16

黃金月卡


17

終身年卡


18

單次充值


19

累計(jì)充值


20

累計(jì)充值排行

上榜才有對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)

21

連續(xù)充值


22

每日一充


23

每周一充


24

每月一充


25

每日充值搖獎(jiǎng)


26

累計(jì)消費(fèi)


27

累計(jì)消費(fèi)排行

上榜才有對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)

28

消費(fèi)返利


29

充值VIP特權(quán)


商城活動(dòng),對(duì)其進(jìn)行細(xì)分又可以分為以下小類:

編號(hào)

商城活動(dòng)

備注(玩家之間的競爭,是帶動(dòng)消費(fèi)的主要?jiǎng)恿υ矗?/span>

1

限時(shí)打折


2

永久打折


3

時(shí)間波動(dòng)折扣商品

折扣隨著時(shí)間進(jìn)行上下波動(dòng)變化

4

限時(shí)隨機(jī)折扣


5

團(tuán)購規(guī)模折扣

隨著團(tuán)購人數(shù)越多,商品折扣也會(huì)越低(適用于同盟商城)

6

限時(shí)團(tuán)購


7

團(tuán)購預(yù)約打折

可預(yù)約該折扣下商品,若預(yù)約人數(shù)達(dá)成要求,則購買成功,否則退還預(yù)約金

8

限時(shí)搶購


9

限時(shí)商品輪換


10

限時(shí)商品砍價(jià)

商品可以通過砍價(jià),范圍內(nèi)隨機(jī)下降或提升價(jià)格,最多可砍價(jià)3次

11

限時(shí)走私或黑店促銷

該物品:限時(shí)、廉價(jià)、稀有

12

商城積分兌換


13

商城滿減券


14

可升級(jí)成永久性的時(shí)效商品

需要玩家花費(fèi)一定的時(shí)間、精力,往往高價(jià)值玩家可免費(fèi)或低廉獲得

15

神秘寶箱

隨機(jī)開出物品,有概率開出極高價(jià)值物品,到達(dá)一定開箱次數(shù),必出高價(jià)值

16

襯托性商品


17

組合優(yōu)惠式銷售(捆綁銷售)


18

冷卻CD開啟型商品

有時(shí)間限制、相對(duì)廉價(jià)、或高價(jià)值

(注:其他大類活動(dòng)的小類細(xì)分將會(huì)在后續(xù)文章中進(jìn)行細(xì)分講解)

因?yàn)槲蚁胩嵘氖怯螒蚯捌诘耐婕腋顿M(fèi),而打折促銷這一類,不太適合前期開啟,因?yàn)闀?huì)對(duì)玩家游戲貨幣價(jià)值的認(rèn)知帶來極大的干擾,從而產(chǎn)生貨幣價(jià)值混亂現(xiàn)象,簡單的解釋一下:玩家對(duì)貨幣價(jià)值的認(rèn)知是在通過不斷獲取、消耗往復(fù)循環(huán)的過程中建立的,在游戲初期玩家對(duì)貨幣認(rèn)知還處于一種模糊狀態(tài),這時(shí)開啟打折活動(dòng),玩家理解認(rèn)知成本會(huì)很高。打折促銷類活動(dòng)可以隨著玩家等級(jí)提升做成開放開啟功能,這樣做的好處是,玩家隨著等級(jí)提升各種需求不斷提升,這時(shí)開啟打折促銷類活動(dòng),玩家更易接受和欣喜。

在充值活動(dòng)和商城活動(dòng)中選擇適合自己游戲風(fēng)格類型的小類活動(dòng),在一些心理學(xué)理論以及我們?nèi)粘5某WR(shí)的論證支持下進(jìn)一步設(shè)計(jì)出具有特色的活動(dòng)玩法;如1元充值活動(dòng),可以根據(jù)門檻效應(yīng)、棘輪效應(yīng)、長尾效應(yīng),先提出較低的要求,培養(yǎng)用戶消費(fèi)習(xí)慣,等習(xí)慣了某個(gè)價(jià)位的消費(fèi)后,再逐漸提出更高的充值消費(fèi)要求,強(qiáng)調(diào)中長線的付費(fèi)模式。如運(yùn)用禁果效應(yīng)和凡勃倫效應(yīng)設(shè)計(jì)限時(shí)稀有時(shí)裝和皮膚(LOL等游戲的限定皮膚),把稀有皮膚當(dāng)成“禁果”營造稀缺性,這種“奢侈品”價(jià)格越高,需求反而增加(如奢侈品品牌LV的包包、勞力士手表等)。

每種運(yùn)營活動(dòng)都會(huì)有不同的運(yùn)營側(cè)重點(diǎn)和不可避免的一些缺點(diǎn),在運(yùn)用中要根據(jù)自己的游戲運(yùn)營需求,進(jìn)行選擇和設(shè)計(jì),如:

1、充值活動(dòng):能在短期內(nèi)快速提升ARPU指標(biāo),充值玩家流失率較低,缺點(diǎn):會(huì)縮短游戲整體生命期,拉大付費(fèi)玩家與非付費(fèi)玩家之間的戰(zhàn)力差距,以及活動(dòng)后付費(fèi)疲軟等情況的發(fā)生;

2、尋寶活動(dòng):偏重娛樂性、福利性,有利于提升玩家在線時(shí)長、DAU、留存;

3、比賽活動(dòng):有利于提升付費(fèi)玩家熱情,促進(jìn)玩家競爭和資源消耗,提升玩家充值動(dòng)力,缺點(diǎn):非付費(fèi)玩家參與度低,后期容易演變成付費(fèi)玩家的專屬;

其他活動(dòng)大家可以根據(jù)以上理論自己論證。感謝各位的光顧,文章中有總結(jié)其他優(yōu)秀作者的地方在此表示感謝,如果大家喜歡的話后續(xù)會(huì)繼續(xù)更新其他核心系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思想和理論驗(yàn)證其合理性。

文章來源:搜狐-GameRes游資網(wǎng)

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