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棋牌游戲如何做信息流推廣

來源:上海點萌 272773

要想做好棋牌游戲類app的運營方案,首先對棋牌游戲作全面的了解,清楚產(chǎn)品的性質、市場環(huán)境、產(chǎn)品內(nèi)容、目標用戶、運營推廣手法等等,摸清行業(yè)的的整個情況,才能做好棋牌類游戲的運營推廣方案。

1、棋牌游戲產(chǎn)品介紹

棋牌游戲是棋類和牌類娛樂項目的總稱,包括中國象棋、圍棋、國際象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、國際跳棋(已列入首屆世界智力運動會項目)、軍棋、橋牌、撲克、麻將等等諸多傳統(tǒng)或新興娛樂項目。

棋牌手游跟傳統(tǒng)PC棋牌游戲一樣,從玩法上也分為棋類,牌類,麻將(骨骰)類和休閑類。

棋牌手游主要有三大類:斗地主類,麻將類,德州撲克,德州撲克來自于海外,所占比例低于前兩者。

2、棋牌游戲類APP的產(chǎn)品屬性

1、棋牌的,主要是麻將和斗地主。

2、非WiFi環(huán)境下使用多。

3、40歲以上中老年占比多

4、安卓系統(tǒng)環(huán)境占比多

5、午間至晚間是充值高峰期

6、用戶終身價值高于行業(yè)平均價值

7、工作日的晚上8-9點是高峰期

8、高學歷人群比較低

9、常用支付渠道,運營商短信代收占比30%-50%

3、棋牌游戲類APP的產(chǎn)品運營的優(yōu)勢和劣勢

1、棋牌游戲APP的優(yōu)勢:

由于自帶博彩性質,有著超高的用戶黏性及付費能力。用一句通俗的話講:有流量就能賺錢。

2、棋牌游戲APP的劣勢:由于國家政策的因素及渠道獨家聯(lián)運模式,讓很多棋牌產(chǎn)品無法在安卓應用商店獲取流量,甚至一度無法上線。

4、棋牌游戲類的運營破局之道

1、iOS成為大家爭先恐后爭奪的一塊大蛋糕。比如刷榜,沖榜,ASO,熱搜等等。蘋果對待所有開發(fā)者一視同仁,App store把棋牌手游定位在casino,默認守則就是不推廣棋牌手游。對于系統(tǒng)榜單排行不做干預,(國內(nèi)國外都存在刷榜行為),對于侵權和違規(guī)手游有下架處理。

2、安卓的做非應用商店類的比如積分墻,push等等。安卓管道方面(國內(nèi)),目前比較大的管道平臺都有自己的棋牌手游,對其他棋牌推薦資源并不多,通常來說棋牌手游CP提交通過后,需要靠一些關系才能獲得少量推薦。在某些嚴打時期,棋牌手游還會遇到下架、改名、內(nèi)容修改等通知。

5、棋牌游戲類產(chǎn)品推廣渠道

1、線下推廣:有時間有精力的企業(yè)不妨嘗試用線下推廣的方式來獲取用戶,這種方式簡單粗暴,用戶來的還是比較快的。

2、注意有效關鍵詞:對于吸引高質的ios用戶來說,App Store熱搜榜的重要性是不言而喻的,因此我們在推廣時便可以注意這種方式。同為對于有效關鍵詞的研究并將它覆蓋以此來獲得用戶的關注,熱門搜索榜、圖文評論優(yōu)化等等都是企業(yè)需要重點關注的。

3、發(fā)帖,目前發(fā)帖這種形式效果不那么直接,不過還是有用的。

4、微博和微信,這兩大應用是必須要做的,用戶群體那么大,做的好能夠帶來不少用戶。

5、舉辦活動,尤其線下圈層(對于老客戶維系尤其在乎,過節(jié)就送道具禮物,充值大的也送公仔郵寄)也一直在培養(yǎng)。

6、棋牌游戲的市場環(huán)境

1、地點:國內(nèi)的棋牌手游公司主要集中3個地方:深圳、江浙以及北京

2、收入:月流水百萬以上的公司,預估約60-70家,其中只有博雅一家公司上市。

3、格局:棋牌手機游戲目前產(chǎn)品繁多,質量良莠不齊,總體來講還是傳統(tǒng)棋牌cp占有大部分市場,像騰訊/聯(lián)眾/博雅/波克城市等游戲公司的斗地主產(chǎn)品日活躍都在300萬以上。不過也有新興的手機棋牌廠商占有一定的市場,如上海寧麻將、萌萌歡樂斗牛等產(chǎn)品月流水不俗,甚至有的收入已經(jīng)超過一些傳統(tǒng)cp廠商的產(chǎn)品收入。

4、海外棋牌的玩法:海外棋牌的玩法方面,以美國為例,多數(shù)用戶喜歡簡單,老虎機類型的比較多。

5、國內(nèi)棋牌的海外化:國內(nèi)棋牌進入海外市場有2個最大的障礙:

a、語言文化,由于不同國家不同地區(qū)玩法和喜歡有所差異,進軍海外市場需要了解市場定位用戶需求,同樣以美國為例,美國有50多個州,每個州的人口分布與貧富水平都有所差異,這是要在進軍市場前必須了解的。

b、了解廣告平臺屬性,不同廣告平臺針對的用戶人群有所差異,海外推廣與國內(nèi)推廣相似,也存在積分墻與廣告平臺這種形式。

7、國內(nèi)現(xiàn)狀

目前,無論是國內(nèi)Android管道還是Ios管道(國外Casino就是博彩游戲,雖然美國目前已有三個州拿到了網(wǎng)絡賭博許可,但是在大部分州賭博還是不被允許的)都不會推薦推廣棋牌類型的游戲,尤其是自去年文化部點名批評部分手游平臺違規(guī)運營含有“賭場”字樣、扎金花類、梭哈類、六合彩類等涉嫌宣揚賭博的手游,并限期整改后,國內(nèi)平臺對于棋牌類的產(chǎn)品審核也更加嚴格。

棋牌在中國歷史悠久,基于互聯(lián)網(wǎng)時代的棋牌游戲大約走過了16年頭。PC端時代的發(fā)展經(jīng)歷了幾個時間點:98年聯(lián)眾、03年04年的騰訊、07年JJ(競技棋牌)、09年波克城市(休閑棋牌)、11年博雅。從這些點我們可以很清楚的看到,并沒有一統(tǒng)天下的現(xiàn)象出現(xiàn),每當新的玩法或是形式出現(xiàn)的時候就會有一波變動。

8、棋牌游戲的產(chǎn)品運營策略

選擇何種運營方式要看產(chǎn)品的具體類型,如果是斗地主這種全國性的產(chǎn)品那制定全國性的運營推廣計劃,首先大面積鋪管道,再舉行在線或者線下相關活動。如果產(chǎn)品是某地方性的棋牌游戲,那就最好聯(lián)合地方運營商或者管道門戶或者平臺聯(lián)合推廣。

9、中小手游棋牌CP如何開拓市場的問題

1、抱管道大腿,大家都懂這里就不多說;

2.走“農(nóng)村包圍城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就幾種,如果與斗地主、德州撲克競爭難度很大,除非走創(chuàng)新,而中國的山寨抄襲問題又扼殺了這種做法。一些地方性質的棋牌雖然用戶量級小,但相對應的競爭壓力小,可以開發(fā)針對某個地區(qū)的撲克棋牌、麻將棋牌,在做大之后向著周邊地區(qū)拓展。

3、比賽是棋牌游戲的一種存在發(fā)展形式,某種意義上也是推廣宣傳的一種手段,同時棋牌游戲也是智運會的比賽項目。其實在去年年底國家體育總局棋牌運動管理中心就發(fā)起了網(wǎng)絡棋牌大賽,網(wǎng)絡棋牌大賽共設置了包括:圍棋、象棋、斗地主三項深受大眾歡迎的棋牌類項目。目前的棋牌比賽已經(jīng)沒有很明顯的區(qū)分在線還是線下活動,棋牌比賽一般都采用在線海選,線下比賽的形式。如每年一屆的WPT/麻將比賽/市民德州撲克大賽等。

4、作為一個成熟的產(chǎn)品推廣方案,我們首先最需要了解的,是自身產(chǎn)品的優(yōu)勢,或者說:差異化。作為地方棋牌APP,與大眾化的棋牌游戲產(chǎn)品最大的區(qū)別在于文化差異,比如你可能分辨不了西班牙語和法語之間的區(qū)別,但一定能聽懂普通話跟本地話的不同。地方性棋牌最大的優(yōu)勢在于當?shù)赝婕覍τ螒蛴幸环N天然的親切感。

5、地方性的棋牌手游APP如何推廣

a、搜索引擎推廣

優(yōu)勢:用戶定位精準,質量高。

劣勢:地方性精準流量有限,通用詞的流量又太雜,且價格貴。

因為產(chǎn)品是地方類棋牌游戲APP,搜索引擎能帶來的流量其實比較有限,不是重點推廣渠道。但三四線地方城市用戶接觸的網(wǎng)絡渠道可能并不是很多,所以針對產(chǎn)品詞做推廣還是有必要的。做一個簡單的H5下載頁即可。

b、信息流

優(yōu)勢:流量大,后臺設置得當?shù)脑捰脩粝鄬珳省?/span>

劣勢:部分平臺對棋牌游戲的推廣可能有所限制。

信息流與傳統(tǒng)網(wǎng)盟廣告最大的區(qū)別在于,廣告是展現(xiàn)在渠道商自己的平臺。不存在網(wǎng)盟廣告時代站長自己點擊網(wǎng)站廣告,獲取廣告費的亂象。對于棋牌游戲APP來說,信息流廣告將是給你帶來用戶的重要渠道。一般有CPC、CPM、CPT三種計費方式。投放的方法也不盡相同,有些渠道是根據(jù)關鍵詞進行投放,有些渠道是根據(jù)用戶的興趣點進行投放。根據(jù)一些運營商的反饋,效果還是不錯的。

c、地方型公眾號推廣

優(yōu)勢:用戶定位相對精準,推廣成本低

劣勢:用戶覆蓋面窄,沒有市場標準

地方型公眾號推廣地方型棋牌游戲APP是具備天然優(yōu)勢的,且數(shù)量不少,用搜狗的微信搜索地方關鍵詞,就能看到公眾號的活躍程度及單篇文章閱讀量。你甚至不需要費勁心思去撰寫多么巧妙的廣告語?!氨镜仄迮朴螒颉边@個概念,就能引爆朋友圈的轉發(fā)。唯一的不足之處,在于用戶的覆蓋面較窄,且推廣渠道都需要自己親自去談,沒有統(tǒng)一的市場標準。

d、海報宣傳(線下)

地方棋牌游戲的玩家較為集中,主要分布在網(wǎng)吧、小區(qū)、高校等區(qū)域,采用海報張貼這種定向宣傳方式能夠快速、有效的將游戲強制性的推置到潛在玩家的眼前。

費用:低。1張海報成本1元左右(量大從優(yōu)),一個普通城市大概需要2000張海報,再請上幾個勤工儉學的學生做兼職,3天就可以完全覆蓋上述重點區(qū)域。

優(yōu)勢:推廣方法簡單易操作,可以實現(xiàn)目標市場的精準投放,如果內(nèi)容上再輔以相關的促銷、比賽活動,就能以較高的曝光率持續(xù)影響當?shù)厝巳?,與其他線下推廣手段相比,性價比較高。

不足:推廣成效很大程度上取決于海報內(nèi)容的吸引力和美工設計的水平。

E、網(wǎng)吧資源推廣,定期舉辦比賽活動(線下)

網(wǎng)吧行業(yè)近年來的發(fā)展雖然不夠景氣,但在國內(nèi)的二三線城市,網(wǎng)吧仍然是網(wǎng)絡游戲的主要市場。如果能夠取得當?shù)鼐W(wǎng)吧連鎖店或幾家大型網(wǎng)吧的合作支持,定期舉辦一些游戲比賽,如斗地主大賽等,那短時間內(nèi)就可以為游戲平臺*****大量高質量玩家,人氣暴漲。

費用:包括人員工資、獎品購買等顯性成本和談判合作的隱性成本,具體費用視個人能力和資源而定。比賽取得一定影響力后,可以向玩家收取一定報名費,引入獎品贊助商,進一步降低推廣成本。

優(yōu)勢:比賽是最能體現(xiàn)游戲競技樂趣的活動方式,舉辦一場這樣的活動,在當?shù)鼐拖喈斢谝淮纬晒Φ氖录I銷,對于玩家、棋牌運營商和網(wǎng)吧都是三方共贏的局面。周期性的比賽可以為游戲平臺留住老玩家,發(fā)展新玩家。

不足:規(guī)模較大,實際操作復雜有難度,對于個人的運營能力有較高要求。

F、點卡銷售(報刊亭、便利店均可鋪設)(線下)

點卡曾經(jīng)是網(wǎng)游最流行的推廣手段,廣泛存在于網(wǎng)吧、報刊亭和便利店里,玩家隨時隨地就能購買,對于游戲的推廣和盈利十分有效。

費用:較低。卡的制作成本很低,量大時通常只需要幾毛錢,具體數(shù)量要看市場需求。

優(yōu)勢:生產(chǎn)成本低,攜帶方便,流通性強,玩家購買方便。

不足:曝光率低,推廣宣稱力度不足,較為適用于游戲成熟期。

G、與電腦城合作,將游戲程序直接裝機或刻錄在系統(tǒng)安裝盤(線下)

每天都有無數(shù)電腦被送進電腦城重裝系統(tǒng),如果能與電腦城的商家取得合作,將游戲程序刻錄到系統(tǒng)安裝盤或直接裝機,那就能從上游渠道將游戲一步到位安裝到用戶電腦上。

費用:效果付費。按裝機游戲的實際注冊成功數(shù)或在線時長付費。

優(yōu)勢:可以將游戲程序作為默認游戲軟件直接安裝到用戶電腦,有利于消除用戶對陌生軟件的不信任感,讓用戶自覺體驗游戲,快速培養(yǎng)玩家的忠誠度。

不足:需要一定的人脈資源和談判合作能力。

H、電視字幕投放(線下)

借助傳統(tǒng)媒體的力量實現(xiàn)大規(guī)模的宣傳推廣是最為常見的方法,但居高不下的價格和漫無目的的投放最終會使推廣效果大打折扣,對于地方棋牌游戲運營商而言,電視字幕廣告也許是具有較高性價比的折中之法。

費用:價格較高,具體因頻道、欄目及投放時段而定,詳細費用可咨詢當?shù)仉娨暸_的廣告部門。

優(yōu)勢:輻射地域廣,覆蓋人群多,品牌效應大,能夠在較短時間內(nèi)迅速吸引潛在玩家注意。尤其在國內(nèi)二三線城市,電視媒體仍然是當?shù)厝俗钪饕男畔⒔邮涨?,可信度較高。

不足:電視臺廣告基本按秒或者字數(shù)收費,相對其他推廣方式價格較高。

I、與當?shù)仉娦派毯献鳎b寬帶送游戲點卡或使用彈窗廣告。(線上)

與當?shù)氐木W(wǎng)絡運營商如電信、鐵通合作,就可以控制用戶的上網(wǎng)入口,用戶入網(wǎng)即可以網(wǎng)絡運營商的名義贈送一定面值游戲點卡,逐漸培養(yǎng)玩家的游戲習慣,或者使用彈窗廣告,將推廣信息直達每個用戶的個人電腦。

費用:按合作模式而定,可以有入股分成,包月廣告,游戲點卡激活率付費等多種形式。

優(yōu)勢:入網(wǎng)用戶一般都擁有個人電腦和固定住所,上網(wǎng)時間較多,更易于接受網(wǎng)絡游戲,因此該部分用戶的質量度相對較高。與電信等網(wǎng)絡運營商合作,更有針對性、更有效率的覆蓋這部分人群,有利于拓展高質量玩家。

不足:需要一定的人脈資源和較高的費用。

J、當?shù)卣搲伴T戶網(wǎng)站廣告投放(線上)

網(wǎng)絡廣告投放是目前最為常見和成熟的推廣方法,更是一種必不可少的長期策略,但由于是地方性棋牌,所以投放平臺應側重于當?shù)刂T戶網(wǎng)站和論壇,最大限度的將相關信息推廣到當?shù)鼐W(wǎng)民。

費用:有免費和付費兩種手段。免費方式主要有自助發(fā)帖、軟文投遞、廣告位互換等形式;付費主要有硬性廣告、有獎征文、抽獎等其他相關活動。

優(yōu)勢:形式多樣,選擇余地大,覆蓋人群廣,活動過程及費用可控,適合長期進行宣傳,以持續(xù)影響當?shù)鼐W(wǎng)民。

10、運營一個手機棋牌游戲APP到底需要重視哪些數(shù)據(jù)。

1.用戶數(shù)

獲取用戶數(shù)一直是一個手機棋牌游戲APP的使命。但單純看用戶總數(shù)并不能說明很大問題,最主要的還是要關注注冊用戶數(shù)和下載數(shù),其次就是要關注這些用戶獲取的來源和途徑,一般不外乎幾種,主要是通過一些應用市場,比較明顯的一個例子是數(shù)學寶這個用戶,在幾個主要的應用市場上上架之后每天平均能達到150的下載量;通過廣告途徑也是一個很好的方法,比如說在內(nèi)容上做下植入式廣告,或通過一些爆點文章吸引用戶來下載和注冊手機棋牌游戲APP,從廣告上來講, 手機棋牌游戲APP啟動頁一可以做為廣告頁,實現(xiàn)運營者的營收,二是可以設置一些和手機棋牌游戲APP相關的有趣圖面,吸引用戶,以此拉動下載量和注冊量。

2.日活躍度、周活躍度和月活躍度

這個很好理解,上面講過用戶數(shù)的獲取,但用戶吸引進來了,是看一看就卸掉APP呢,還是通過不斷的提醒又將用戶吸引進來呢,這都是要考慮到的情況,所以不能單單只看用戶數(shù)。用戶對手機棋牌游戲APP的內(nèi)容是否感興趣,是否是目標用戶,對哪些內(nèi)容進行了點贊和評論,這些數(shù)據(jù)和用戶習慣都可以在管理后臺看到。最簡單的可以從用戶習慣上看到用戶的偏好,可以對此做一個簡單的統(tǒng)計,哪些內(nèi)容推出來比較受用戶歡迎,哪些內(nèi)容點擊量又少得可憐呢,甚至可以以此劃分成頻道,將用戶分門別類后,將用戶引入到他感興趣的頻道,能更好地提到用戶的活躍度。一般而言,在互聯(lián)網(wǎng)上,七天是一個習慣養(yǎng)成的周期,如果七天都能保持點進手機棋牌游戲APP的習慣,那么只要不斷地培養(yǎng)用戶的習慣,就可以使用戶轉化為忠實用戶。

3.留存率問題

用戶引進后,總是不可避免地會面臨用戶流失的問題,這是很正常的現(xiàn)象,畢竟有些用戶就不是自己的目標用戶群。但這確實對于運營人員來說起到一個警示作用,運營有時候就像一個清潔工人,疏通管道,打掃好用戶經(jīng)過的路,營造一個干凈、舒服而且溫馨的空間。從留存率來看,可以越來越清晰地描繪出用戶畫像,用戶的一些習慣偏好,做好總結,對留存率問題客觀看待,當然如果留存率異常,那就要反思自己最近的內(nèi)容運營或者用戶運營是不是有哪塊出了問題了。

4.盈利問題

這是個很現(xiàn)實的問題,但凡做手機棋牌游戲APP的無不是沖著APP的盈利來的。而APP盈利的商業(yè)模式有哪些呢-還挺多的,除了大家常規(guī)知道的廣告費用外,后臺在盈利這點是研究比較透徹的。重點插件,直接實現(xiàn)用戶的營收,商家可通過某些平臺上架產(chǎn)品,用戶也可以在此購買需要的產(chǎn)品,實現(xiàn)用戶商家運營者的商業(yè)閉環(huán);當然僅僅是這樣還是不夠的,運營最需要的就是激勵用戶,所以財富系統(tǒng)通過積分獎勵用戶是常用的把戲,在這點上玩出了新花樣,同樣是發(fā)言或點贊等可以獲取積分,不同的是積分可以獲取實在的獎品,直接刺激用戶的活躍度,而且還有每日簽到提高用戶的粘度。

要想運營好一個手機棋牌游戲APP當然不能單單只看這些數(shù)據(jù),要考慮的方面還是有很多的,比如說APP運營推廣的渠道及其有效性,以上建議參考的數(shù)據(jù)和問題可以說是運營手機棋牌游戲APP就不能繞過的基礎數(shù)據(jù),只有從數(shù)據(jù)上來看運營才能看得更加清楚和客觀,也希望大家能用好這些工具,更好來為運營工作來服務。

文章來源:搜狐-上海點萌

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