文:子安
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去年11月,幻嘉網(wǎng)絡召開品牌發(fā)布會,高調(diào)宣布投入5000萬資金用于發(fā)掘精品手游,與中小CP抱團取暖;今年4月,手游那點事走進了幻嘉網(wǎng)絡的辦公室,并對其VP劉漢彬先生進行了專訪,當時他就表示,幻嘉網(wǎng)絡采取的是兼顧自研與獨代、兩條腿走路的形式。而在ChinaJoy期間,手游那點事再次對幻嘉網(wǎng)絡CEO阮志堅先生進行了獨家訪談,希望了解幻嘉網(wǎng)絡過去取得的成績、未來的布局等更方面的信息。
▌ 手游那點事:在去年的時候,幻嘉網(wǎng)絡就對外宣傳要發(fā)布的多款產(chǎn)品,目前已經(jīng)推出的產(chǎn)品的表現(xiàn)怎么樣?
阮志堅:目前我們在國內(nèi)暫時只推出了《暴風城之怒》的一款產(chǎn)品。游戲從今年2月18日開始進行全平臺的公測。在2月不到半個月的時間內(nèi),游戲雙平臺的流水就達到近500萬,而三月整月的流水在800萬左右。在5月份新資料片推出后,月流水更是升到了1200萬。對于幻嘉而言,第一款游戲就能獲得這樣成績,我們還是比較滿意的。其余的游戲都已經(jīng)進入了最后的準備階段,預計下周(手游那點事注:也就是本周)會有一款正式登陸iOS平臺。
▌ 手游那點事:下半年幻嘉網(wǎng)絡的產(chǎn)品計劃是怎么樣的?自研的產(chǎn)品有哪些?發(fā)行的產(chǎn)品又有哪些?
阮志堅:除了上面的那款游戲,下半年幻嘉還將打算推出三款不同類型的產(chǎn)品。第一款是起點的白金作者寫的小說IP改編的游戲,這款游戲的測試數(shù)據(jù)、留存、付費率都達到S級的水平,畫面品質(zhì)也非常好,是我們下半年的旗艦產(chǎn)品;第二款是從韓國簽回來的3D ARPG產(chǎn)品,算是比較重度的產(chǎn)品,由韓國上市公司Mgame制作,在韓國也已經(jīng)獲得了不錯的成績;第三款是我們跟廣州的一個團隊合作的產(chǎn)品,也是3D的ARPG,背景是西方魔幻的設定。我們將在10月前后舉辦一次發(fā)布會,公布這四款產(chǎn)品的具體信息,它們也會在發(fā)布會前后正式陸續(xù)上線。
▌ 手游那點事:在成立之初,幻嘉網(wǎng)絡對外表示自身還是以研發(fā)為主,但就目前的情況而言,發(fā)行業(yè)務還是占據(jù)了公司收入的較大比例,為什么會出現(xiàn)這樣的情況?幻嘉網(wǎng)絡會改變自己的定位嗎?
阮志堅:在公司創(chuàng)建之初,的確以研發(fā)為主,發(fā)行部門是在公司成立后半年才正式組建的。當時的考慮是,純研發(fā)成功的幾率太小而不可控的東西太多,為了避免這個風險,讓公司多元化一點,我們就組建了發(fā)行團隊。相較研發(fā)而言,發(fā)行無疑見效更快,能夠減輕研發(fā)團隊的資金壓力。
因為研發(fā)業(yè)務需要空間和時間優(yōu)化產(chǎn)品,做好產(chǎn)品,這個時間的周期會很長。當下我們公司研發(fā)團隊的產(chǎn)品,還沒有特別好的成績,可能需要一兩款產(chǎn)品的積淀,我們的團隊才更成熟,有更大的自信心。這個時間段中,發(fā)行的表現(xiàn)會更活躍一些,但是慢慢當研發(fā)團隊把產(chǎn)品打磨得更好,我們自研產(chǎn)品的收入會追上代理產(chǎn)品的收入,最后甚至會超出。在我看來,市面上聯(lián)運一體的公司,真正確保利潤率,確保公司能長遠發(fā)展的,一定是公司自研產(chǎn)品的收入占整個收入很大比重的公司。因此我們并不會因為發(fā)行業(yè)務的快速發(fā)展了,就忘記我們的根本,幻嘉會堅持兩條腿走路的模式。
▌ 手游那點事:當下,不少的游戲廠商會以聯(lián)合發(fā)行的方式發(fā)行旗下自研游戲產(chǎn)品,有行業(yè)人士預測大廠與大廠之間聯(lián)合發(fā)行會越來越多,未來幻嘉網(wǎng)絡是否也會選擇以聯(lián)合發(fā)行的方式推廣游戲?為什么?
阮志堅:我個人認為聯(lián)合發(fā)行是一個非常好的模式,因為在資源上能匹配、能共享的幾家發(fā)行商聯(lián)合發(fā)行,對于產(chǎn)品的幫助非常大,收入往往能提高不止一倍。作為一個新的發(fā)行公司,我們并沒有太多自己的用戶積累,還是以買量為主。但是我們在CP上還是有非常充足的資源的,我們也樂于跟更多的廠商、發(fā)行商合作,共同把盤子做大。
手游那點事:據(jù)了解,幻嘉網(wǎng)絡今年在東南亞建立了分部,并發(fā)行了《Endless Castle》新游戲,為何會選擇將東南亞作為出海的第一站?
阮志堅:為什么選擇東南亞,最主要還是地緣上的原因,離得近,加上文化上的差異較少,我們也比較容易了解當?shù)赝婕业娘L俗習慣和需求。而東南亞幾個國家的市場中,還沒有出現(xiàn)像中國、歐美這些市場的大廠壟斷的情況,這對于我們這些中小廠商無疑是一大利好。當然我們的合伙人之一在東南亞做貿(mào)易和相關業(yè)務已經(jīng)長達10多年,無論是線上還是線下都擁有非常豐富的資源。因此就把東南亞作為我們出海的第一站
▌ 手游那點事:現(xiàn)在VR是越來越火,很多廠商都進行了布局,據(jù)悉幻嘉在VR也有所動作。未來,幻嘉網(wǎng)絡的戰(zhàn)略方向和產(chǎn)品布局是怎么樣的?會以VR作為重點嗎?
阮志堅:其實幻嘉在VR這一領域上已經(jīng)開始有一些布局,主要做內(nèi)容方面的東西。目前是跟國家新聞出版總署旗下直屬高校合作,建立了一個VR內(nèi)容研究與應用實驗室。這個實驗室是廣電總局授牌的,我們會通過跟高校以及其他相關的公司合建這個實驗室的方式,對VR內(nèi)容的新技術、新應用的模式做研究。高校方會給提供理論上的東西,而幻嘉方面則會做一些理論實踐商業(yè)化的嘗試。后續(xù)我們希望通過這個實驗室的一些成果,一些新的技術,來真正的普及VR。
▌ 手游那點事:那您覺得VR從概念到真正爆發(fā),大概多長時間?未來發(fā)展方向是怎樣的?
阮志堅:VR的發(fā)展,我們可以參考智能手機發(fā)展的方式,四五年前,智能機也沒有那么的普及,但是在短短一兩年的時間內(nèi),由于系統(tǒng)和軟件的不斷創(chuàng)新,智能機也得以快速發(fā)展。目前VR最大的問題是,沒有統(tǒng)一的標準,幾乎所有硬件廠商都有自己的系統(tǒng),這樣導致內(nèi)容提供方很難去匹配每一個系統(tǒng),這會大大提升他們的成本。只有當一兩個硬件標準普及的時候,內(nèi)容提供商的春天才會到來。那時候可能VR成果會迎來一個爆發(fā)性的增長。到時不單單是游戲,包括社交應用、視頻應用等都會出現(xiàn)在VR上。
▌ 手游那點事:我們知道幻嘉網(wǎng)絡兩年前創(chuàng)立,當時的創(chuàng)業(yè)環(huán)境與現(xiàn)在有所不同,在寡頭壟斷和政策沖擊下,您如何看待當下移動游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)環(huán)境?
阮志堅:從去年下半年到現(xiàn)在,手游創(chuàng)業(yè)這一塊會比以前更困難。一是資本上,單純的研發(fā)或者說發(fā)行,已經(jīng)很難受到資本的青睞。為什么?發(fā)行這一領域,資源也好,好產(chǎn)品也好,都已經(jīng)被大廠壟斷,基本上集中在幾家大廠手里或者渠道那里,新的發(fā)行商,沒有獨特用戶來源的情況下,發(fā)行成本勢必非常高,資本肯定會有所顧忌。在研發(fā)領域同樣也是如此,一些好的團隊,基本上都大廠在投資,而且國家出臺了新的審核政策,這個審核政策的初衷是好的,希望規(guī)范研發(fā)或者手機游戲的市場。但因為審核更加嚴格,審核周期也更長,對創(chuàng)業(yè)的發(fā)行或者小的研發(fā)團隊來說,都是造成較大的打擊。
從這兩點來看,現(xiàn)在的創(chuàng)業(yè)環(huán)境的確比以前更難。但是我覺得不是沒有機會。因為團隊才是最重要的,你的團隊一定要能夠做出好的高品質(zhì)的產(chǎn)品,因為只有高品質(zhì)的產(chǎn)品,才能受到資本的青睞。而且好的產(chǎn)品,也會受到用戶喜歡,用戶喜歡的東西,資本也好,市場也好,都愿意幫你推。
除了團隊以外,找準自己的方向也很重要。比如說你擅長發(fā)某一些產(chǎn)品,或者你手里面優(yōu)勢的渠道、資源的,適合什么產(chǎn)品,你就精耕這類型的產(chǎn)品,不要去做大而全的東西。專注做好一個領域,可能會有機會,而且肯定會有很大的機會。(完)