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從三消回到SLG,不同品類背后的內(nèi)在邏輯(下)

來源:獨立出海聯(lián)合體 309051

在對劉宇寧的采訪過程中,獨聯(lián)體一直有一個疑問縈繞在心頭。以劉宇寧的經(jīng)驗,資歷。不去做SLG未免可惜,畢竟在筆者認識的創(chuàng)業(yè)者中,劉宇寧恐怕是在SLG這一領(lǐng)域獲取成就最高者。

好在這種疑惑很快就得到了解答。劉宇寧在采訪中坦陳自己當下正有一款SLG游戲正在研發(fā)。但與之相比,獨聯(lián)體更為在乎的是明顯是劉宇寧對于當下SLG的看法。

對此,劉宇寧表示:“SLG市場肯定還是有機會的,不然我也不會做這個品類。”他唯一的疑慮則是未來這個領(lǐng)域的成本會上升到何種程度?但一個顯而易見的問題是,作為長生命周期代表的SLG游戲,今天中國廠商在北美、歐洲、中東乃至是日韓、東南亞中國廠商均已經(jīng)收獲了成功的爆款作品。在這種情況下,包括劉宇寧在內(nèi)的后來者如何去突破前人的框架?

關(guān)于這些,還是讓當事人自己來闡述。


以下為采訪實錄(接上期):


Q:獨聯(lián)體:您本身專注于海外發(fā)行多年,回過頭來看之前的市場,與今天的市場相比有什么不同?

A:劉宇寧:首先是入局的廠商越來越多,生意越來越不好做了。更多的廠商入局帶來了更豐富的產(chǎn)品供應,那么用戶的口味更加挑剔,用戶成本也在提升。

從變化上來講,今年年初開始有一個細節(jié)的變化。就是廠商對于廣告素材的創(chuàng)意、趣味產(chǎn)生了明顯的變化,市場上甚至出現(xiàn)了可玩廣告。這種情況在去年還沒有出現(xiàn),可能確實是因為入局的廠商在增多,所以大家都在嘗試差異化。


Q:獨聯(lián)體:很多公司出海會提“全球化”這三個字。那隨著入局的廠商愈發(fā)增多,您認為這些廠商他們是做全球化發(fā)行好,還是先從區(qū)域化發(fā)行做起好?

A:劉宇寧:那要看你的產(chǎn)品,如果你的產(chǎn)品本身就是區(qū)域型產(chǎn)品,那你就去做區(qū)域化發(fā)行。

其次要看每個廠商的特點,有的廠商很擅長中東市場,他能夠充分的把握當?shù)赜脩舻男袨?。那穩(wěn)妥起見,為什么不從這一區(qū)域開始發(fā)展呢?同樣道理的還有日本市場,日本市場的空間非常大。其實在入局者越來越多的情況下,如果能夠有效的形成差異化那么你是可以嘗試區(qū)域化發(fā)行的。

所以從這個角度出發(fā),能不能做全球化最重要的是你自身的優(yōu)勢在哪里?每個出海的廠商都有屬于自己擅長的部分,那你優(yōu)先考慮的是把這塊擅長的部分做到極致而不是全球化發(fā)行。拿我們自己來說,今天我做的也不是嚴格意義的全球化發(fā)行,我主要做的是歐美市場,東亞市場現(xiàn)在還沒有做。這是因為相對來講這塊市場整體用戶成本較高,其次東亞市場涉及到一些營銷等方式,而這是我們之前不擅長的。所以我們也在思考究竟是自己做還是與其它合作伙伴合作,讓其他人做這也是一個方法。

總結(jié)一下我們圍繞這個問題有兩個考慮,一是考慮在有足夠的資金的前提下,是否應把自己最擅長的事情做好。二是考慮如果和別人擅長的點合作說不定能產(chǎn)品更好的結(jié)果。而對于新入局的廠商也是一樣的,做小區(qū)域你要考慮能否把所有的東西發(fā)揮到極致,如果可以就去做。但如果資金足夠多,又特別擅長干全球化的事情,那就做全球化發(fā)行吧。


Q:獨聯(lián)體:說到全球化發(fā)行還有一個問題,今天很多廠商在出海首選都是SLG游戲。那您認為SLG游戲在未來還有機會嗎?

A:劉宇寧:SLG游戲肯定是還有機會的,不然我也不會去繼續(xù)做這個品類。

但有一點現(xiàn)在我不確定,就是未來SLG的用戶成本會提高到什么程度,以及未來是否會有更強大的資本進入。就這個品類來說機會肯定是有的,但是市場要復制之前這么大的成功那可能是需要天時、地利、人和的因素了。


Q:獨聯(lián)體:說到SLG游戲,我們可以看到很多廠商在這塊的模板仍然是少數(shù)幾個成功的產(chǎn)品。比如說《阿瓦隆之王》《COK》《蘇丹的復仇》等等。那在您看來這個品類的市場是否會出現(xiàn)一些的新的緯度下的產(chǎn)品?或者說已經(jīng)出現(xiàn)了?

A:劉宇寧:從我的觀點來看,SLG品類新的探索方向上,每個成功的產(chǎn)品都是孤例,他都是當時市場上一個全新的模式。比如說《王國紀元》當時是市場上全新的一個模式,而后來的《萬國覺醒》也是一個全新的模式。到今天我們還沒有看到市場上出現(xiàn)了其它跟風復制的成功產(chǎn)品。

其實這就是市場,市場本質(zhì)上就是時間結(jié)點。你在這個時間結(jié)節(jié)點出這樣的產(chǎn)品,只要特征足夠清楚,那么對后來的產(chǎn)品壓力是非常大的。如果你的品質(zhì)做的足夠出眾,那么就更難被取代。當然這里也有市場對于新的產(chǎn)品模式或者說商業(yè)化邏輯、產(chǎn)品成功邏輯分析的不夠透徹的原因。

但就SLG品類本身來講,我認為新的模型還會繼續(xù)出現(xiàn)。它需要讓這個市場充分的消化、理解這個新的模型到底是怎么回事?在這之后才會更有更新的產(chǎn)品出現(xiàn)。甚至有可能出現(xiàn)一個情況是由于這個新的模型特征過于明確,所以很難出現(xiàn)玩法同樣的競品。所以目前來說我個人還是傾向于把原有的模式做迭代。


Q:獨聯(lián)體:當然圍繞這一塊我們還是看到了些改變。比如說有一個國內(nèi)的爆款產(chǎn)品他推出了著名的“小局制”。類似于這種趨勢在北美、在歐洲是否帶來了相應的變化?

A:劉宇寧:單講小局制的話,其實現(xiàn)在沒有詳細的數(shù)據(jù)能夠證明這個模式在歐美市場可以獲得成功。你說的這個產(chǎn)品我相信他的成功或許和他的題材也有關(guān)系。


Q:獨聯(lián)體:您自身也在做SLG,最終也要發(fā)歐美市場,那么面對今天的市場您是怎么做的?

A:劉宇寧:剛才我說過我做的是迭代,但是這個迭代是一個整體的概念,而不是單指改了一個玩法就叫迭代。我所指的迭代是指一個產(chǎn)品從用戶獲取這個環(huán)節(jié)到整個生命周期都在做迭代,這其中產(chǎn)品的迭代僅僅是其中一小部分。

這里面太細節(jié)的東西我不方便講。但是你可以這樣思考一個問題,一家廠商要做一個Q版游戲,相較于之前的產(chǎn)品它什么都沒有改變,僅僅是變的更加Q版。他這樣的依據(jù)是Q版游戲的用戶對于產(chǎn)品的接受度更高,且買量便宜,疊加競爭也沒有什么沖突。所以一個Q版游戲在便宜且不產(chǎn)生沖突的情況下,和用戶玩過的產(chǎn)品玩法一樣,那么用戶肯定也能夠接受。在這個大前提下這個產(chǎn)品有可能在市場上獲得一定的份額。事實上這種思維本身已經(jīng)在嘗試做用戶獲取端迭代的思路,只是他把這種思維最終外化在了產(chǎn)品的風格上。

當然我們在這個方面,不管從案例還是從思考上面還是做的更多一些。我們會考慮過這些問題后更為全方位的去調(diào)整。最后的結(jié)果也許是成本更低一些?也許是用戶量更大一些?也有可能是產(chǎn)品周期會更長一些。


Q:獨聯(lián)體:您剛才說全方位,這個全方位應該如何理解?

A:劉宇寧:所謂全方位就是指我們在做這個游戲的時候怎么去做這些環(huán)節(jié)?用什么樣的題材?什么樣的風格?什么樣的玩法?從一開始用戶獲取的環(huán)節(jié)到全生命周期的整個過程,以及產(chǎn)品生命周期的每個過程和環(huán)節(jié)怎么讓它去盡量適應現(xiàn)在的形勢。當然這里面有一些思考的部分未必是唯一正確的,但它是屬于我們基于自身產(chǎn)品的一種邏輯,至少它是經(jīng)過我們的思考,且落地實踐后證明好用的。

從結(jié)果上來講,我希望我們這個產(chǎn)品最后能夠達到的結(jié)果是在現(xiàn)有市場環(huán)境下,能夠以一個合理的成本獲取到比較大的用戶量,而且是比較匹配的流量。同時我們產(chǎn)品的商業(yè)模式比現(xiàn)有的產(chǎn)品在玩法結(jié)合上更聚焦一些。因為現(xiàn)有的產(chǎn)品可能經(jīng)過了三年的時間,他的體驗已經(jīng)非常龐雜,我們不可能把所有的功能全部做一遍,所以相對之下會更加聚焦一些。讓玩家玩的時候體驗不會那么零散,但是整體的長線收益或者說長線用戶社群的優(yōu)勢仍然要保持。

事實上我在之前做SLG產(chǎn)品如《阿瓦隆之王》《火槍紀元》的一個優(yōu)勢即在于產(chǎn)品的長線整體穩(wěn)定。這可能是很多SLG游戲沒有做到的,這些產(chǎn)品不夠長。當然也有可能他們認為六個月即是一個長線,在我看來三年時間才能稱之為是長線。當然還有一種可能是六個月產(chǎn)品回本之后后面在怎樣做對于一些廠商來講已經(jīng)無所謂,但總的來講這并不是一個最好的方式。


Q:獨聯(lián)體:最好的方式在您看來是怎樣的?

A:劉宇寧:把事情看的久一點,不要只保持六個月的穩(wěn)定。整體的規(guī)模保證三年甚至是五年的規(guī)模都不變。游戲中的一切出發(fā)點要從這個角度去思考。

舉例來說怎么讓用戶一直樂于付費?這里需要說明的是這個付費不是指發(fā)行商逼著用戶付費,那用戶會越來越不爽,這種用戶體驗會非常糟糕,時間長了用戶和你都受不了。而是要保持住用戶覺得挺好的心態(tài),保持住這個心態(tài)他的預期值就會提升。本來覺得挺開心,未來可能會更開心。說到底就是把所有的用戶在整個生態(tài)環(huán)境中朝讓他更持久的方向去引導。讓他在玩一年之后和玩了兩個月之后的感覺永遠是類似的。我之前是個比較強的人,現(xiàn)在還是一個比較強的人。我原來是一個打家劫舍的人,現(xiàn)在還可以這么干。而相比之下我們會發(fā)現(xiàn)有些SLG收割的太快了,用戶在經(jīng)過一段時間后很快發(fā)現(xiàn)游戲中的策略變少了。它只允許某些人存在,只允許少部分人變強。那到這個階段,游戲就變味了。


Q:獨聯(lián)體:用戶會覺得你把我“坑”了?

A:劉宇寧:對,這是一個比較難的課題,但我們一直在研究。他也是我個人認為SLG游戲中最有價值的因素。


Q:獨聯(lián)體:剛才您還說了一點是讓用戶愿意付費,那么在歐美市場應該怎么理解這一點?

A:劉宇寧:其實游戲的付費用戶本質(zhì)上進入游戲之后都有一種心態(tài),那即是我是要付費的。僅僅是在進入游戲后產(chǎn)生了愿意與不愿意的分別。這之間的區(qū)別是什么呢?假設(shè)一個付費用戶的心里預期是花費一千元,而在玩了一個月游戲之后他確實花了一千元。在這種情況下他留下來的前提一定是這一千元花的符合我的預期。比如說我花一千就是要得到全服第一,但如果說他花了一千之后發(fā)現(xiàn)全服第一花了一萬,那這種情況下他自然就流失了。因為他認為一千塊錢花的沒什么意義。

這告訴我們一個道理就是在最初的時候用戶和發(fā)行商或者是游戲之間是比較平衡的。他覺得這個錢花的值那么就愿意付費。但什么時候他變得不愿意付費了?那即是同樣是一千塊錢的情況下,在第三個月或者第四個月的時候我花了一次,以前一千塊錢可以到第十名,但現(xiàn)在只能到一百名了。當然他的目標未必是第十名或者是第一百名,但總會有個目標。他在花錢之前的時候了解到某一個位置花這么多錢可以達到目標,但是過了一段時間同樣的錢達不到這個目標,那么他就認為這個錢花的不值,通常就不愿意付費了。

在用戶的預期和游戲沒有太大偏差的情況下,你做的好的一個標志就是開始能留下這個用戶,能夠讓用戶的體驗一直保持。有什么目標可以讓他達成,他在游戲中最初開心的時候體驗是這樣的,在過一段時間仍然是這樣的體驗,甚至是更好一點的體驗。你能夠保持住他的這種體驗,他的這種地位那么他就愿意持續(xù)的去做這件事。如果你做不到這一點,那他就不愿意去做這件事,你在用戶運營中做的好壞的標準就在這里。

當然這里還有一個比較極端的情況,就是對于一個用戶來講,他會發(fā)現(xiàn)一件事是沒有付費的地方了。這是一個極端的壞情況,一個玩家之前習慣通過高額付費獲得自己的位置,忽然有一天他發(fā)現(xiàn)這個錢他花不出去了?這種情況下會造成兩種后果,一是我花不出去了,那別人也別想花出去,咱們平起平坐。二是更慘的結(jié)局,我不用花錢也可以這么牛,而別人花了錢也不能威脅到我,在這種情況下其它的付費用戶又不傻,他為什么要仍然繼續(xù)充值呢?這種用戶體驗的出現(xiàn)絕對是一種游戲內(nèi)生態(tài)的災難,試想一下一個最高級的人不花錢就可以這么牛,那后面的人到底是花錢還是不花呢?這是另一種極端的情況。

從上面我們可以看到這兩個極端一是你讓他花錢不值,二是讓他覺得不需要花錢。這其實都是不太友好的表現(xiàn),至少對游戲健康的生態(tài)發(fā)展是不利的。


Q:獨聯(lián)體:還有一個問題,有一種說法是歐美的用戶習慣從老的內(nèi)容中去不斷挖掘新的樂趣。這與中國玩家不斷要求有新的內(nèi)容完全不同,從您之前經(jīng)歷過的三消和SLG產(chǎn)品來看是這樣的嗎?

A:劉宇寧:從我的經(jīng)驗來看是這樣。歐美玩家喜歡探索,你即使有攻略最好也不要告訴他一個方法。因為他就是希望能夠在里面發(fā)現(xiàn)秘密,發(fā)現(xiàn)全新的玩法或者是可以探索的空間。但中國用戶相對來講玩的比較快,所有的媒體和官方都會出攻略告訴你一二三四五接下來怎么弄。中國的發(fā)行商也習慣于通過這種方式與中國的玩家達成一致,通過官方和非官方的方式把策略告訴玩家。但是在歐美可能用戶并不特別希望你告訴他游戲應該這么玩或者那么玩。他特別不希望的就是你告訴他這個游戲就是套路,他希望能夠自己總結(jié),自己探索。

你看之前的《阿瓦隆之王》就是這樣,官方會去做一些攻略相關(guān)的東西,但是玩家也會做自己的維基百科。他會去試圖探索反推你說的所有東西,盡可能多的嘗試排列組合。但這種玩法你要說是歐美玩家獨有的我覺得也有點牽強,他頂多算是一種心態(tài)的不同。你可以看到國內(nèi)很多單機游戲論壇也有類似的情況。他其實是一個雙向的過程,游戲如果有趣,有挖掘的空間,有很多探索和巧妙的部分,那玩家就會去發(fā)掘和探索這些,反之玩家自然就不這么干了。


Q:獨聯(lián)體:說到SLG還有一點非常有趣,很多中國發(fā)行商今天出海時去做類似的題材。比如說前幾年會去做星際題材,后來去做中世紀和阿拉伯題材。對這種現(xiàn)象你怎么看?

A:劉宇寧:這件事情主要取決于你能在這個題材下挖掘多深。如果你做的東西和別人一模一樣,他做這個你也做,還不如人家做的到位那這件事就不大好,甚至沒有必要的。但如果說你能夠去挖掘不同的點,并且做的更加到位,那么機會還是有的。坦白來講今天做SLG題材沒有那么多,不然為什么會出現(xiàn)題材扎堆這種現(xiàn)象,你看去年很多發(fā)行商去做廢土僵尸題材,后來又去做黑幫題材??偟膩硎袌鼍蛿[在那里,而你對這個題材想的是不是足夠清楚?如果是的話你做就沒問題,如果僅僅是因為這塊火了我也跟著做一個那你的風險就比較大。


Q:獨聯(lián)體:還有一個問題,今天很多發(fā)行商在出海時也會優(yōu)先選擇北美市場。那作為經(jīng)歷者,這其中有沒有一些誤區(qū)?

A:劉宇寧:其實我覺得這幾年大家做的久了,該交的學費都已經(jīng)交了。但是前幾年的確會有一些誤區(qū),比如說某些大廠做一些競技類產(chǎn)品的時候大幅投放其實是沒必要的。因為他們的自然用戶量比例非常高,花錢買量用處也不大。但是今天這些廠商自己也應該明白這一點了。


Q:獨聯(lián)體:大廠固然沒問題,但是對于很多中小廠特別是小CP來說,今天出海是一個被動選擇。他們可能還有很長的路要走?

A:劉宇寧:我不說中型的廠商,單說小CP或者小發(fā)行出海有一個問題是是你的整體數(shù)據(jù)鏈不夠強,你所有的東西用的是三方的數(shù)據(jù),在這塊風險還是比較大的。當然我認為這不算是誤區(qū),因為如果你的產(chǎn)品特別優(yōu)秀的話那么數(shù)據(jù)分析、大數(shù)據(jù)這些其實都無所謂,一般閉著眼睛數(shù)天數(shù)就知道什么時候能夠回收成本什么時候能夠盈利。但如果你的產(chǎn)品沒這么優(yōu)秀,而你又主要用第三方工具來做分析,這個風險比較大。

因為你準備好這些東西之后可能會有一個現(xiàn)象是因為對平臺的規(guī)則不夠了解,很可能花了很多錢但最終卻獲得了一些不大合適的用戶,自己又覺得是產(chǎn)品本身的問題。在這種情況下我覺得還是要做好持久戰(zhàn)的準備,在保證大方向不出問題的前提下,通過自身總結(jié)或者行業(yè)交流的方式先保證用戶獲取這一塊是靠譜的,在一端比較有把握的情況下持續(xù)的改進和迭代產(chǎn)品?;蛘吣惝a(chǎn)品方面把握很大那就大力優(yōu)化用戶獲取??傊褪且褑栴}聚焦,穩(wěn)住一端解決另一端。

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