在新加坡舉行的Casual Connect峰會期間,游戲行業(yè)咨詢師杜特•維爾德曼(Teut Weidemann)發(fā)表演講,稱移動游戲開發(fā)者要想讓產(chǎn)品獲得成功,需要避免犯幾個常見的錯誤。
維爾德曼表示,雖然全球移動游戲玩家數(shù)量超過了18億,但其中接近10億玩家都是第一次玩游戲,這意味著他們很容易因為不喜歡游戲的畫面、機制和操作方式而拒絕體驗。“如果這接近10億玩家都是初次接觸游戲,那么他們很可能不了解游戲的一些基本玩法。游戲需要教育他們。如果你采用先進的游戲機制,這些玩家可能不知道如何使用它們,并因此感到沮喪,不愿意體驗游戲。”他說。
這也是King獲得空前成功的原因——這家公司制作“極其簡單”的游戲。但維爾德曼同時指出,在移動游戲行業(yè),真正有野心的開發(fā)者不應(yīng)當(dāng)盲目追隨King等知名公司的做法,相反,他認(rèn)為開發(fā)者應(yīng)當(dāng)努力找到移動游戲市場的空白地帶。
“不要做一只羊。”維爾德曼說。“別追隨那些跟風(fēng)《皇室戰(zhàn)爭》的開發(fā)者。如果所有人都朝著同一個方向走,那么你就應(yīng)當(dāng)選擇另一個方向。”
維爾德曼建議開發(fā)者謹(jǐn)慎分析數(shù)據(jù),不要只是觀察平均數(shù)值,并且永遠不要信任其他公司對外公開的數(shù)據(jù)。如有必要,開發(fā)者可以與專業(yè)數(shù)據(jù)分析機構(gòu)合作,從而更好地理解游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)。
與此同時,維爾德曼認(rèn)為開移動游戲開發(fā)者應(yīng)當(dāng)努力創(chuàng)作獨特體驗,避免設(shè)計黑暗風(fēng)格的游戲。
“在PC和主機平臺,有玩家喜歡黑暗游戲。”他說道。“那些游戲很嚇人。但你不能面向移動平臺制作此類游戲,因為絕大多數(shù)玩家無法理解它們。如果你在App Store上傳黑暗風(fēng)格的截圖,絕大多數(shù)玩家會認(rèn)為游戲出了問題。”
在移動平臺,擁有明亮、鮮艷、可愛視覺效果的游戲更受玩家歡迎。“可愛的角色更容易吸引大眾青睞。這是迪士尼公司獲得成功的關(guān)鍵,也是動漫在亞洲持續(xù)流行的原因所在。”
“我們擁有18億潛在玩家,但他們遍布全球各個國家。”維爾德曼說。“開發(fā)者需要找到能夠被所有玩家接受的畫面風(fēng)格。讓我們面對現(xiàn)實,亞洲玩家喜歡的視覺風(fēng)格跟歐洲和美國玩家都不一樣……如果你的美術(shù)總監(jiān)沒有對游戲的畫面風(fēng)格在全球主要國家和地區(qū)進行測試,那么他/她就沒能做好自己的工作。”
在過去,很多移動游戲工作室與外部機構(gòu)合作,委托第三方設(shè)計游戲圖標(biāo)。但維爾德曼建議開發(fā)商轉(zhuǎn)變思路,讓公司內(nèi)部的美術(shù)人員設(shè)計3-9個圖標(biāo),并通過Facebook測試對它們進行測試——點擊轉(zhuǎn)化率最高的圖標(biāo),很可能就是最優(yōu)秀的一個。
維爾德曼還指出,App Store暢銷游戲榜格局幾乎已經(jīng)固化,新游戲很難擠進前20名。因此,維爾德曼呼吁開發(fā)者不要燒錢獲取用戶,他認(rèn)為那樣做得不償失。由于King、Supercell等巨頭發(fā)行商的大規(guī)模廣告投放將移動游戲獲取用戶的成本抬升到了一個極高的水平,中小規(guī)模團隊最好采用其他方式獲取用戶,比如與YouTube知名主播或在社交媒體上擁有影響力的網(wǎng)紅們合作。