很多新手經常會在游戲創(chuàng)造的各種過程中犯錯,而了解這些錯誤將避免它們去阻礙你的游戲發(fā)展。
1.復制之戰(zhàn)!
復制《Flappy Bird》或《憤怒的小鳥》等等游戲,那么這樣的游戲便是這些游戲的復制品。就我個人來講我收集了許多《Flappy Bird》的復制游戲并且我每天也都會花許多錢去玩這些游戲。
2.雇傭最出色且最廉價的QA人員
誰能比開發(fā)者本身更了解游戲?避免任何可能會產生漏洞的情況,沒有玩家會喜歡做些可能破壞游戲的愚蠢的事??偸钦J為如果自己能夠完成自己的游戲,那么任何人便都可以完成它。
3.創(chuàng)造出盡可能復雜的游戲玩法
認為人們很喜歡還不理解游戲的開始部分,他們希望能夠在有效執(zhí)行命令前先花幾分鐘甚至幾小時去搞清楚這部分內容。于是你便在UI中添加大量按鍵,不斷改變命令,使用2個操縱桿去瞄準對象以及3個按鍵去進行簡單的射擊,以此去創(chuàng)造更高的真實性。
4.慢慢來
做事慢條斯理,特別是在與團隊協(xié)作時。同時因為技術永遠都不會改變,所以很容易確保很多人都專注于一個沒有多少預算的項目中。例如《永遠的毀滅公爵》或Gun’s and Roses的專輯《Chinese Democracy》。
5.創(chuàng)造大量的教程
認為市場上擁有的選擇不多,如今的玩家會在開始游戲前花好幾個小時去閱讀文本內容。所以你會讓角色能夠彼此交談,并盡可能提供更多有關游戲世界和故事的細節(jié)內容。避免讓玩家發(fā)現這一點,因為他們總是希望能夠獨自搞清楚角色背景或游戲教程。
6.話嘮。認為自己才是真正的明星,而不是游戲
認為獲取大量關注的最佳方式便是不斷提及自己對于電子游戲或其它項目的了解,但是你卻沒有任何可展示給這個世界的東西,你認為自己比游戲更有趣,所以你才會不斷地重復地做各種引人注意的事。同時你每天還會不斷計算自己在Twitter上擁有了多少粉絲。
7.總是進行即興創(chuàng)作
認為計劃的重要性被大大高估了。積極地投入時間去幫助發(fā)行工作室所面對的任務,并因此加重了同事的負擔??偸菍⒛承┕ぷ髁舻阶詈笠幻搿?/span>
8.挑戰(zhàn)最復雜的游戲
特別是當這是你的第一款游戲或者你沒什么開發(fā)經驗的時候。你認為應該帶有一些野心并認為自己能夠創(chuàng)造出下一款《英雄聯(lián)盟》或《命運》。
9.一心只想著創(chuàng)造全3D的下一代體驗
即使是低面數的3D圖像也具有挑戰(zhàn)性,即包括需要花時間去創(chuàng)造角色動畫,紋理等等。為什么不創(chuàng)造超詳細的模型呢?如果你所創(chuàng)造的所有內容從開始到完成都需要3個月的時間,那么游戲可能就需要30個月,即好幾年的時間。
10.從第一個關卡開始
通常情況下第一個關卡都是最復雜的,有時候我們會誤以為基于游戲設計的學習曲線,隨著游戲動態(tài)/角色技能的提高,之后的關卡將越來越復雜,但事實上第一個游戲關卡其實是最嚇人的,所以它需要呈現出有趣的體驗并且擁有讓人驚訝的內容。
所以當我不了解之后的游戲內容便從第一個關卡開始是否是最重要的的?你可能會認為擁有動態(tài)列表能夠幫助自己創(chuàng)造出視覺環(huán)境。
結論
對于那些對本文內容感到疑惑的人,我想說的是你們只需要去執(zhí)行相反的內容便可以了。不要太糾結于此,努力去創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲吧。