那些認識我的人應該都知道,我并不支持免費游戲模式。但是當不久前《Clash Royale》(Supercell的最新游戲)面向全世界發(fā)行時,我決定再給這一模式一個機會。讓人驚訝的是,我真的非常喜歡這款游戲!于是我便決定在此分析我認為《Clash Royale》是一款優(yōu)秀游戲并超越同類型其它游戲的原因。
它是如何運行的?
簡而言之,《Clash Royale》是一款簡單的實時策略游戲,其游戲經(jīng)濟是基于橋牌建造的游戲?qū)?。在這里紙牌代表的是玩家可以在戰(zhàn)斗中使用的單位,是不可購買的。如果玩家能夠囤積更多同類型的紙牌,他們便可升級一個特定單位。
游戲場地
在游戲中,玩家需要通過摧毀對手的King’s Tower(游戲邦注:設置在中間位置)或比賽最后的大多數(shù)塔防去擊敗他們。他們可以通過將單位置于自己的游戲場地去做到這點。一旦設置好,單位便能開始移動并攻擊它們所遇到的任何敵人。這看起來似乎與Ronimo的《劍與勇士》很像,只是是基于自上往下的游戲形式。玩家可以一直通過消費mana去補充單位。
這款游戲是免費的,即使用當下最典型的免費游戲模式,在游戲中沒有一個領(lǐng)域是玩家花錢而到達不到的。如果玩家想要寶石(游戲中的硬貨幣)或貨幣(游戲中的軟貨幣),他們便需要為此而花錢。貨幣讓玩家能夠購買全新紙牌并升級單位,而寶石則讓玩家能夠加快等待時間,這通常是發(fā)生在你想要開啟寶庫時。當玩家贏得每場比賽后便能夠獲得寶庫,里面裝著各種數(shù)量的貨幣,寶石和紙牌。
可感知的公平
就像許多RTS游戲那樣,單位的優(yōu)劣就如剪刀石頭布一般,即沒有一種單位是所向無敵的,但如果你能夠有效使用一種或多種單位,你便能夠輕松逆轉(zhuǎn)它并繼續(xù)發(fā)動攻擊。舉個例子來說吧,幾乎不可擊破的Giant需要來自Mini P.E.K.K.A.的3至4次攻擊才會倒下,但是這一單位卻對飛翔單位毫無抵抗力。而Archers雖然能夠有效抵御飛翔單位但卻抵抗不住Bomber等能夠創(chuàng)造濺射傷害的單位。,
這種關(guān)聯(lián)會讓玩家覺得,即使單位是基于不同水平,他也不會覺得對手的勝利是因為他擁有一個級別3的Giant而你只擁有級別2的單位。雖然這么做較困難,但卻是可行的。
這款游戲的比賽創(chuàng)造機制被劃分成不同層面,并由不同比賽場所表現(xiàn)出來(注:這同時也能打開不同紙牌)。所以如果你在一場特定場所中玩了幾次比賽,你便會了解自己將面對多少紙牌,而你的對手級別也幾乎與你相同,所以這將能夠有效地傳達公平感。
公平感是想要變成電子競技內(nèi)容的游戲必須具備的元素,開發(fā)者可以通過整合TV Royale,即一個讓玩家能夠觀看其他玩家比賽成績的屏幕而進一步強化這一元素。不幸的是,即使觀看比賽很有趣,但是我卻發(fā)現(xiàn)我所觀看的玩家都是具有極高水平,所以我在此所學到的技能對于我當前所處的級別是毫無意義的。我認為Supercell應該基于玩家當前的級別對此進行調(diào)整。
除此之外,盡管游戲整合了機會元素(注:即紙牌的分發(fā)是隨機的),但實際上玩家只擁有4張可選擇的紙牌,所以這種隨機感便被大大削減了,即很有可能其中一張紙牌便是那張可能與你對手移動方向相反的紙牌。
一款需要等待的游戲
如果你未抽到一張合適的紙牌,還有第五個將提供給你紙牌的插槽。如果你擁有Elixir,你便可以選擇另一張攻擊性紙牌并快速發(fā)揮新紙牌的作用,即將其用于守衛(wèi)自己。這便是為何管理Elixir如此重要,因為一旦你擁有所需的Elixir,你便可以盡快去使用合適的紙牌。大多數(shù)情況下,這將導致你難以抵御另一面敵人的攻擊,所以如果你的紙牌的創(chuàng)造較為緩慢,你的塔防可能很快便會被Balloon等強大單位所占領(lǐng)。
我們經(jīng)常能夠看到各種等待時刻,即沒有人能夠操控一張紙牌15秒鐘,他們必須等待那張與敵人移動方向相同的紙牌。在這種情況下,單位之間以及與戰(zhàn)場的互動都很復雜,即它允許玩家在自己并不感興趣的場所使用誘餌紙牌。當你的敵人操控一張昂貴的紙牌去阻礙你的移動時,你便能夠在另一面使用一張二級紙牌對其塔防發(fā)動小規(guī)模攻擊,并以此削弱對方的生命值。
舉個例子來說吧,在比賽場所中間選擇Skeleton Army并將其一分為二,如此其他玩家便可以選擇一方進行防守。如果你擁有一些較廉價的Archers,你便可以使用他們?nèi)ブС諷keletons去攻破對手的塔防,并給對方創(chuàng)造一個小小的打擊。
你將會被吸引
我喜歡(并討厭)《Clash Royale》的一部分原因便是其驚人的反饋和快速的游戲循環(huán)。
首先,這款游戲是建立在豐富的反饋基礎(chǔ)上:你所采取的任何行動都是讓人滿意且具有多樣性和各種驚人的音效(注:特別是角色的聲音都非常有趣)。這些都很棒,并且游戲規(guī)則也是基于現(xiàn)代游戲設計,即特別是手機/免費游戲。
其次,因為某些原因,游戲的3分鐘比賽規(guī)則很酷。當比賽很短時,不僅勝利者能夠感受到喜悅,失敗者也不需要承受太久的痛苦。每次當你遭遇失敗時,你便會覺得自己需要復仇,而因為比賽很短,所以你會覺得自己將對比賽更加迫切。
同時除了名氣和部落外,你幾乎不了解其它有關(guān)你的對手的信息。你們不能聊天,只能使用一個情感系統(tǒng),你與其他玩家的互動都是標準化的,這里不存在獨特性。同樣地,任何對手都有可能在最后一秒擊敗你,所以我個人覺得最好“多玩幾場比賽”去搞清楚情況,即使我可能在下一場比賽會面對不同的對手。
這款游戲同時也利用了其禮物機制作為吸引玩家回到游戲中的方法。這些禮物間隔都不遠,所以當玩家在等待開啟3個小時的Silver Chest時,他們便可以選擇Free Chest(每4個小時會出現(xiàn)一次),并且離Crown Chest只有6個小時(每24個小時只會出現(xiàn)一次)。再加上玩家需要20個獎杯去獲取一張新地圖,所以這樣的列表將不斷延續(xù)下去。從根本上看來,每隔2個小時玩家便會接收到來自游戲的離線通知,并且玩家可以隨時為了等待Chest的開啟而嘗試各種比賽。
是的,玩家沒辦法關(guān)掉離線通知。有很多等待玩家開啟的Chest,如果離開游戲一段時間,你便會感到疲倦,如感官上的超負荷或節(jié)奏過快。就像我便在玩了幾場比賽后離開Free Chest12分鐘時感受到這點。最終我更是毫無知覺地投入一個多小時于游戲中。
結(jié)論
正是在那時候我決定將這款游戲從手機上卸載掉。雖然我還是認為這是一款很出色的游戲并且是如何在觸屏上創(chuàng)造一款RTS游戲的典范,但我還是覺得這款游戲因為使用太多無用技巧在浪費我的時間。沉浸于游戲2天后,我不想再投入更多時間而只是看到一些更高級別的單位了。我的年紀已經(jīng)承受不了這些內(nèi)容(笑)。