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2016中國移動游戲生態(tài)圈的七雄爭霸

來源:手游那點事 9790

公元前403年,周威烈王封韓、趙、魏三家為侯國,正式承認了他們諸侯的地位。此后,包括秦、楚等在內的多個國家各自發(fā)展且相互抗衡,史書稱之為戰(zhàn)國時期。而當時最強大的七國被統稱為“戰(zhàn)國七雄”。

公元2016年,隨著阿里游戲即將推出“T計劃”以及三大運營商在流量、社交上的扶持,移動游戲行業(yè)也逐步發(fā)展為由360游戲生態(tài)、阿里游戲生態(tài)、百度游戲生態(tài)、三大運營商游戲生態(tài)、騰訊游戲生態(tài)、小米互娛生態(tài)、硬核聯盟(排名不分先后,以首字母排序)七大游戲生態(tài)主導的市場局面。而今天記者試圖從云技術服務、IP戰(zhàn)略與扶持、渠道分發(fā)能力和游戲發(fā)行運營能力四個方面去分析這“移動游戲生態(tài)七雄”。

BAT

360游戲生態(tài):渠道分發(fā)能力強,2016年發(fā)力手游分發(fā)業(yè)務

1.云服務能力

自2015年7月28日起,原“360云”正式更名為“360游戲云”。此后360游戲云平臺產品頁面逐步改版升級,是360團隊專為游戲廠商打造了云主機、云分發(fā)服務、云數據庫及云存儲服務。收購了趣游后有很多游戲使用該平臺,但也僅限于360相關的游戲,360似乎也沒有意愿推廣到360生態(tài)圈以外的游戲。

2.IP戰(zhàn)略和扶持

從國內的《幻城》、《龍門鏢局》、《山海經之赤影傳說》,到海外的《犬夜叉》、《刀劍神域》等,360游戲有不少全球IP資源的貯備。除此之外,360游戲在IP上的扶持更多是充當CP與IP方之間的橋梁,為CP搜索到大量的IP,為IP方找到合適的CP。

3.渠道分發(fā)能力

以渠道出身的360游戲在產品分發(fā)上有得天獨厚的優(yōu)勢和經驗,《刀塔傳奇》在安卓版本發(fā)布之后,360平臺貢獻了下載、收入的50%,《天龍八部3D》公測24小時中,360日注冊數占全渠道42%,分發(fā)能力突出。360游戲就通過360社區(qū)、游戲大廳等地開展粉絲聚集活動,在兩周內就幫助《航海王強者之路》召集了超過10萬的游戲粉絲。

4.游戲發(fā)行運營能力

在本月的GMGC上,360游戲業(yè)務線總裁許怡然就公開表示,360游戲今年將正式發(fā)力“手游獨代”,加大資源投入發(fā)行業(yè)務中,并鼓勵研發(fā)商與其合作。但是鑒于目前360手游發(fā)行的業(yè)務并沒有給人留下太深印象的產品。因此尚不能評價其游戲發(fā)行運營的能力。

阿里游戲生態(tài):高調推出“T計劃”,全面布局產業(yè)鏈服務

自九游正式更名阿里游戲后,其將業(yè)務重心從渠道服務轉變?yōu)楫a業(yè)鏈服務,以此拓寬自身的發(fā)展空間。2016年,阿里游戲與阿里云、阿里影業(yè)、阿里文學以及匯川平臺聯手推出“T計劃”,在云服務、大數據、IP(版權)、流量等方面,為開發(fā)者提供服務。

1.云服務能力

在云服務方面,阿里推出游戲云2.0,并提出最高100萬元的扶持。據阿里介紹,開發(fā)者使用阿里云,可以享受到速度更快的高爆集群、專業(yè)的游戲評測報告,金融級別的安全服務、手淘天貓上的億萬流量以及更多的海外節(jié)點等。阿里云的優(yōu)點是非常穩(wěn)定,性能幾乎沒有波動。

2.IP戰(zhàn)略與扶持

阿里影業(yè)及阿里文學是阿里IP儲備的重要來源,目前在阿里的IP中,影視劇占35%,動漫類占30%,網文類占20%,游戲類占10%。阿里表示這些IP資源都將免費定向提供給開發(fā)者,以打造精品游戲。

3.渠道分發(fā)能力

在生態(tài)中,游戲的推廣分發(fā)能力將直接影響產品的最終成績。阿里游戲在九游現有的資源和經驗上,推出了匯川效果廣告系統,其中包括在UC瀏覽器、神馬搜索、PP助手等平臺投放廣告,進行產品推廣。同時基于阿里用戶行為的大數據,進行精準高效的推廣。

4.游戲發(fā)行運營能力

其實早在兩年前,阿里游戲已經發(fā)行過包括《暖暖環(huán)游世界》以及《憤怒的小鳥思黛拉》在內的兩款產品,但是兩款產品的成績都未盡如人意。雖然在“T計劃”中并沒有提及發(fā)行的業(yè)務,但是記者相信阿里游戲再次進入發(fā)行也只是時間上的問題。

百度移動游戲生態(tài):整體分發(fā)能力市場第一,較早進入游戲發(fā)行領域

1.云服務能力

百度提供了包括百度云虛擬主機、百度云推送、百度云安全在內的多項云服務。百度云計算事業(yè)部總經理劉煬表示,目前百度開發(fā)者中心為開發(fā)者提供60余項服務。覆蓋研發(fā)、運營、分發(fā)、變現的全平臺解決方案,分別為不同能力的開發(fā)者服務。

2.IP戰(zhàn)略和扶持

百度移動游戲的IP戰(zhàn)略主要依托“IP魔方”,所謂IP魔方,即以百度中文搜索每日100億次數的搜索數據、百度貼吧中文社區(qū)15億用戶以及6億的移動設備用戶行為為數據,從IP價值、運營價值、商業(yè)價值三方面進行數據分析,挖掘IP背后價值,并分析IP的發(fā)展趨勢。2015年取得了《奔跑吧兄弟3》、《豬豬俠之終極決戰(zhàn)》、《旋風少女》等游戲的成果。

3.渠道分發(fā)能力

百度移動游戲現階段,手中擁有的渠道分發(fā)平臺有百度移動游戲APP、百度手機助手、91助手以及安卓市場,并且整合了百度搜索、手機百度、好123、百度貼吧等搜索資源,在分發(fā)渠道和入口資源上都占據比較明顯的優(yōu)勢。根據易觀數據的報告,2015年第四季度中百度系移動應用分發(fā)平臺以42.3%的市場份額領跑行業(yè)。

4.游戲發(fā)行運營能力

百度移動游戲可是國內第一批嘗試手游發(fā)行的渠道之一,早在2014年。百度移動游戲代理發(fā)行的單機《3D終極車神》連續(xù)3個月月收入破千萬元,代理發(fā)行的《灌籃高手》連續(xù)霸占iOS付費榜榜首近10天、日收入破百萬。目前以愛奇藝、百度文學、百度貼吧及百度移動游戲四方面構成生態(tài)鏈閉環(huán)。百度移動游戲對發(fā)行的每一款游戲都配備專業(yè)的運營團隊,幫助開發(fā)者從游戲測試、版本優(yōu)化、計費點設計、數據監(jiān)測分析等多方面做到精細化運營。

三大運營商生態(tài):IP發(fā)行計劃

由于移動游戲市場的持續(xù)火熱和高速發(fā)展,三大運營商也不甘心于只充當計費通道,而是把觸角伸向了產業(yè)鏈上下游。

1.IP戰(zhàn)略和扶持

2015年年初,咪咕游戲推出“版權-CP-渠道-運營商”四方分成合作模式,公布近60個知名IP的名單,包含《非誠勿擾》、《集結號》、《小羊肖恩》、《海綿寶寶》、《忍者神龜》等重量級IP資源。

2.渠道分發(fā)能力

在智能機剛剛普及的時候,三大運營商的應用商店在游戲分發(fā)上到至關重要的重用。但是自從第三方應用商店崛起后,三大運營商的應用商店的市場份額直線下降。根據2015年第一季度易觀發(fā)布的《中國移動游戲渠道玩家覆蓋率》,移動MM商城的覆蓋率僅為2.8%,電信愛游戲的覆蓋率僅為2.0%。可見分發(fā)并非三大運營商所擅長的工作。

3.游戲發(fā)行運營能力

其實三大運營商早已經進入了游戲發(fā)行領域,但三家所擅長的領域并不一樣。咪咕游戲更擅長于休閑單機游戲發(fā)行,電信愛重點發(fā)行中重度產品。

騰訊游戲生態(tài):行業(yè)領頭羊,中小CP產品難獲青睞

騰訊游戲在2015年的移動游戲市場中占據了接近四成的市場份額,但是騰訊并不滿足于這樣的成績,也在布局游戲生態(tài),將更多的資源和團隊吸納進自己的生態(tài)中。

1.云服務能力

在云服務方面,騰訊依托其雄厚的背景條件,推出“互聯網+”游戲云解決方案。背景雄厚,渠道強大,有多年的終端安全經驗。騰訊云上手容易,操作也簡單方便。同時游戲接入騰訊聯運后,月流水首次突破300萬時,有一次性30萬的云服務獎勵;連續(xù)6個月流水達1千萬,有100萬的云服務輔助基金。

2.IP戰(zhàn)略和扶持

在2015年初,騰訊文學和盛大文學整合而成的全新的閱文集團,至今擁有數量龐大的作品和粉絲。據悉,目前閱文集團目前擁有文學作品近1000萬部,全面覆蓋網文50大類型;同時擁有包含業(yè)內頂尖優(yōu)秀原創(chuàng)作家在內的400萬人創(chuàng)作者隊伍。從資本上,2015年騰訊建立了3000萬動畫基金及2000萬漫畫基金,以此打造明星IP。

3.渠道分發(fā)能力

依托應用寶、微信、手Q等平臺,騰訊幾乎能覆蓋到中國90%的網民。根據騰訊2015年第二季度的財報數據,微信月活躍賬戶數已經達到6億,QQ、QQ空間月活躍賬戶數分別達到8.43億和6.59億,而應用寶的日分發(fā)量達5000萬。

而在巨大的用戶基礎上,應用寶還推出了“預約用戶觸達”、“禮包活動推薦”、“首發(fā)活動特色定制”等方式,幫助合作伙伴提升推廣效果。截止至2015年10月,在騰訊應用寶平臺中收益超過1億的開發(fā)者達到24家,收益超千萬的開發(fā)者達108家。

4.游戲發(fā)行運營能力

毫無疑問,目前騰訊游戲擁有著市場最好、最強大的發(fā)行能力。AppStore暢銷榜中前列的《熱血傳奇》、《六龍爭霸》等都是騰訊代理發(fā)行的游戲。而未來包括西山居、巨人等端游大廠都將與騰訊合作。但對于中小CP而言,能與騰訊合作發(fā)行的機會并不大。

小米互娛生態(tài):分發(fā)數量成倍增長,試水發(fā)行處獲成功

小米在研發(fā)上沒有自己的產品,通過資本構建起來的游戲生態(tài)是否奏效?

1.云服務能力

針對移動游戲領域推出了業(yè)內首個集游戲云服務、游戲專家評測、深度數據分析及專屬游戲客服等定制化服務為一體的游戲服務平臺。2015年,金山云斥資建立內測平臺,并通過整合產業(yè)鏈中各個環(huán)節(jié)的資源,針對中小型CP企業(yè)提供包括游戲引擎、投資孵化、人才培養(yǎng)在內一系列深層服務,打通并構建更為完善友好的手機游戲產業(yè)生態(tài)圈。

2.IP戰(zhàn)略和扶持

在各大IP類型中,小米互娛更看好漫畫IP。在漫畫的布局上,小米是通過得到漫畫授權后,獲取IP資源,再將其“分享”給開發(fā)者,打造精品漫畫改編的手游。

3.渠道分發(fā)能力

隨著小米互娛在游戲分發(fā)上的不斷探索和深入,其目前取得的成果也非??捎^。從游戲分發(fā)量上看,小米互娛從2013年的1.3億,到2014年的7.8億,再到今年的14.5億,增速驚人。再看小米互娛的分成金額,從2013年的1.6億,到2014年的5.8億,再到今年的11億,一直保持著接近百分之百的的增長率。除此之外,小米互娛2015年測試的游戲總數為933款,總共下載850萬。

4.游戲發(fā)行運營能力

去年,小米試水獨代《列王的紛爭》安卓版本,九天后就宣布國內安卓用戶數量達到百萬。雷軍更是多次在公開場合表對出對《列王的紛爭》的喜愛,可見小米對于該款產品以及初次試水游戲發(fā)行的重視程度。其后小米互娛又獨代了知名網絡小說IP改編的《我欲封天》,可以猜測未來小米在獨代業(yè)務上進行更多方面的嘗試。

硬核聯盟生態(tài):市場占比高速增長,不僅僅滿足于分發(fā)渠道

1.IP戰(zhàn)略和扶持

硬核聯盟在IP儲備和布局上并沒有太多驚艷之處,但聯想集團VP陳宇曾表示:“硬核聯盟會為有知名度較大的IP手游進行全線布置,同時要求這款游戲的容量不要過大,以致于影響用戶體驗。”

2.渠道分發(fā)能力

2015年Q3國產手機銷量超7成,其中硬核聯盟出貨量占國產手機市場57%。硬核用戶中,有67%會使用手機中的自有商店,而不是另外下載第三方應用商店。在《2015年移動游戲行業(yè)數據報告》中顯示,硬核聯盟用戶覆蓋率為20.20%,僅次于騰訊、百度。而基于硬件屬性,硬核聯盟在休閑游戲的分發(fā)能力上更強,在二三線城市的分發(fā)效果也比較突出。除此之外,硬核聯盟每月會選擇一款經典耐玩而又極具代表性的游戲佳作配以優(yōu)質資源推廣。

3.游戲發(fā)行運營能力

雖然硬核聯盟以及六家廠商均沒有表示將進入游戲發(fā)行業(yè)務,但是據媒體的報道,硬核聯盟或將聯合成立發(fā)行中心,對部分游戲選擇獨代或聯運。雖然該條消息尚未被證實,但是或許將會未來硬核聯盟會進行嘗試的方向之一。

寫在最后

眾所周知,戰(zhàn)國后期秦國逐步壯大,最終消滅了其他六國,完成統一。但這移動游戲市場生態(tài)中,上述“七雄”的競爭才剛剛開始。正如阿里游戲總裁林永頌所說:“當前手游市場競爭近乎慘烈,很多優(yōu)秀團隊會因為僅某一個環(huán)節(jié)的能力不足而潰敗,非??上?。”對于中小CP而言來說,如何選擇某個生態(tài)圈并充分能利用圈內資源,提升自己的綜合能力和產品成功率,才是最值得思考的地方。

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