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手游運營如何做好玩家管理

來源:gameres 7008

建設一支成熟且活躍的線下“玩家團體”,是驗證游戲自身的粘度高低也是檢驗運營用戶管理手段的高低。建設一個較為穩(wěn)定的玩家團體組織,至少需要2個硬性前提:一批活躍的核心游戲老用戶與具備且有意愿學習一定才能的游戲老用戶,在滿足這兩個要求的前提下,再套用適合的管理架構(gòu),加上對應職位的工作流程與規(guī)則,一個簡單的玩家團隊便搭建成功了。

手游運營之玩家團隊:

“玩家團隊”的搭建較為容易,核心是初期團隊工作流程梳理與團隊核心人員的管理,這里會涉及用戶管理與需求等問題,如何建設一支完美的玩家團隊,與這些看似沒有聯(lián)系的名詞其實是密不可分的。很多產(chǎn)品在建立了自己的“玩家團體”后,會發(fā)現(xiàn)隨著時間的推移,玩家團體內(nèi)人員之間的交流越來越少、團內(nèi)成員的工作激情逐步喪失、工作完成率低,甚至由于玩家團隊核心管理者信心低落導致大批依附在旗下的其他人員也出現(xiàn)大量流失,最終整個玩家團體徹底變?yōu)橐粋€空殼,出現(xiàn)這種情況,主要原因便是沒有正規(guī)的工作流程與疏于團隊人員管理后出現(xiàn)的反面結(jié)果。

很多人在質(zhì)疑“玩家團體”的意義,甚至是以應付的態(tài)度去對待“玩家團體”;其實一個成熟且正規(guī)的玩家團體不僅能在游戲外協(xié)助我們處理一些活動與玩家等問題,而且這批核心玩家能提供我們更多的優(yōu)秀產(chǎn)品調(diào)整建議,不僅是游戲內(nèi)還是運營工作層面上。甚至在產(chǎn)品測試等數(shù)據(jù)上,會有一定的正面提升。

手游運營如何做好玩家管理

一、運營需求:需求的正向轉(zhuǎn)變

首先你要明白,你組建玩家團體的需求是什么?如果你只是簡單的把這批玩家定義為執(zhí)行者這個角色,那其實在工作量上面來講,運營本身的工作不僅沒有減少,而且還加上了管理玩家這方面的工作,其實這樣的玩家團體存在的意義并不大?,F(xiàn)實中,多數(shù)平臺的玩家團體的工作確實也只限于協(xié)作,其實這樣的玩家團體存在的意義并不大?,F(xiàn)實中,多數(shù)平臺的玩家團體的工作確實也只限于協(xié)助官方按照已經(jīng)制定的流程處理某些小問題的工作層面上。

從身份與權(quán)利兩個角度來考慮,一個存在于網(wǎng)絡世界中的玩家,很難有理由讓官方對其完全信任甚至愿意賦予其更多的權(quán)利。不過我們從側(cè)面來剖析這種現(xiàn)象,玩家為什么愿意參加由官方制定的這類玩家團體,為什么有些玩家愿意無償?shù)臑楣俜焦芾碚搲①N吧等?其實這就是玩家的需求,從最簡單的工資獎勵需求,到通過某些工作實現(xiàn)個人成就感等,玩家都是在利用游戲平臺提供的各種工作與職位,在虛擬世界中實現(xiàn)了自身的某些需求。

然而運營在最初制定玩家團體架構(gòu)到各個職能設計再到一些工資獎勵需求設定等工作上,都需重點考慮:如何利用我們制定的內(nèi)容去實現(xiàn)或協(xié)助玩家滿足他們的需求,當我們設定的內(nèi)容貼合了他們的需求,那一個穩(wěn)固的玩家團體便算是搭建完成了。

二、玩家團隊骨架搭建

萬丈高樓平地起,有個堅固且穩(wěn)定的管理架構(gòu),團隊才能持續(xù)穩(wěn)步發(fā)展且不用擔心坍塌的危險,但骨架不合理也會嚴重阻礙團體內(nèi)部工作的正常運作,所以合適且高效的管理架構(gòu)才能最大程度的釋放玩家團體所包含的能量。

搭建玩家團隊管理架構(gòu)時,可采用現(xiàn)實企業(yè)比較常用的“分權(quán)制”方式,將不同的工作分成不同的部門,讓每個部門領(lǐng)導人能全權(quán)管理自己部門內(nèi)部事情,以權(quán)力調(diào)動各部門的積極性,以部門之間的競爭,提高每個部門的危機感。

另外由于游戲的特殊原因,玩家主要的精力會集中在游戲內(nèi),所以需要盡量細分與精簡每個部門所需的工作量與工作類別。

三、骨干成員選拔與必要性

多數(shù)玩家加入玩家團體的直接需求便是工資獎勵,這類玩家年齡偏低,意志薄弱,持續(xù)能力較差,很難培養(yǎng)成核心團隊骨干,2+8理論同樣也適用于玩家團隊的招募與選拔上,往往只有20%左右的玩家適合成為玩家團隊的核心骨干,這類骨干人員,年齡層次普遍較高,社會經(jīng)驗足,有固定工作,抗壓能力強,個性穩(wěn)重,能完成團內(nèi)80%以上的重要工作,而且這類玩家更適合作為骨干管理人員。

在挑選骨干人員時,需要多方面考慮,包括年齡、談吐、工作類別、學歷、游戲累積時間等。

四、各階層成員需求與期望

根據(jù)“分權(quán)制”產(chǎn)出的3種不同階層的成員(團員、組長、團長),各階層成員的需求與期望也各不相同。

(1)骨干成員(組長、團長)的需求多種多樣,他們有一定的工作能力與收入,對于工資獎勵的需求并不是特別強烈,他們更熱衷于權(quán)利與管理,將大部分的權(quán)利通過各自職能高低進行分配,讓骨干成員都能感受自身所擁有的權(quán)利,每個骨干成員都有各自的小組由其全權(quán)管理,包括組內(nèi)工資、組員招募、組員值班安排等,形成自身的管理圈,以分散的權(quán)利與其負責小組共同的目標來刺激這類骨干成員的積極性與持久性。

(2)普通團員(組員)相比其他成員更傾向于實質(zhì)的線上獎勵,這些獎勵可以最大化激勵他們的工作熱情,他們期望更多的獎勵,生日禮包、結(jié)婚禮包與其他活動禮包,分固定時間陸續(xù)推送,既能保持他們的熱情,更能穩(wěn)住他們的心。另外官方給予的特殊身份、特殊獎勵、特殊名號給他們帶來獨特滿足感遠遠高于使用元寶時帶來的快感。

五、權(quán)力分層與監(jiān)督

權(quán)力在沒有監(jiān)督的前提下,分散下放必然會導致的不同程度的腐敗,如“分權(quán)制”,每個部門的權(quán)利都較為集中在團長與組長身上,如沒有限制其權(quán)利的制定與適應的監(jiān)督,必然會導致兩方權(quán)利的濫用甚至腐敗,所以在考慮到團長權(quán)利過大的情況下,需針對骨干團員作出對應不同權(quán)利分層調(diào)整:

(1)工作值班線:負責1線工作的組長,主要負責值班監(jiān)督與值班工資(第一次工資申報)兩塊,每周組員工資均由組長根據(jù)值班情況評定(為避免組長濫用權(quán)利,團長會對值班情況作出必要監(jiān)督)

(2)團隊管理線:負責整個部門(團隊)的管理,包括團員監(jiān)督、團內(nèi)所有工資監(jiān)督(第二次工資審核)。另外核心成員(骨干)近期工作情況、近期心態(tài)、團內(nèi)福利等也是必要的管理工作。

(3)運營管理線:由運營直接管理各部門團長,根據(jù)團長近期的工作狀態(tài)、心態(tài)與工作反饋來決定是否合格,另外運營把控著第三次工資審核與發(fā)放的重要權(quán)力。

團長與一線工作隔離,無法影響到一線值班工作的情況,但其負責核心骨干成員(組長)的管理與溝通。團長、組員雙方的權(quán)利根據(jù)工作方向不同而隔開,不宜產(chǎn)生矛盾與不快,各司其責,但互相均有監(jiān)督的權(quán)利與責任,互相促進進步。

六、玩家團體潛在價值與利用

玩家團體價值的高低主要由運營來體現(xiàn),運營規(guī)劃運籌得當,玩家團體甚至可以變成一個取之不盡用之不竭寶藏。但在很多運營心中,一直把玩家團體當成一個工具甚至是自己規(guī)劃的執(zhí)行者,于是在日常工作當中,玩家團體一直處于配角的位置,如機器一般,沒有自己的自由與定位。一旦失去運營的支撐,整個團體的靈魂也就隨之而失去。

然而玩家團體的靈魂永遠只有玩家自己,運營的位置只能是輔助者與引導者,引導玩家往正確的方向發(fā)展,輔助他們完成或?qū)崿F(xiàn)需求,只有玩家自己心中認定這個團體,才會自愿為它付出時間、精力。

從建團最初便大膽的把工作規(guī)劃權(quán)利全權(quán)交給了各個團的團長,讓他們自己規(guī)劃自己團內(nèi)所有成員當周當月的工作安排,運營本身基本不參與或者干涉他們自己的規(guī)劃與決定,運營關(guān)注的永遠只有最終結(jié)果與產(chǎn)出。規(guī)劃工作的設定、執(zhí)行、監(jiān)督、整理均由團員們自行討論與設定,團長掌控全局,組長、團員各自實施。

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