經(jīng)常有企業(yè)家和開發(fā)者問我,怎樣才能在移動游戲市場獲得成功。我認(rèn)為與任何一門其他行當(dāng)相仿,在游戲行業(yè)獲得成功的方法很多,卻沒有任何放之四海而皆準(zhǔn)的規(guī)則、建議或?qū)嵺`經(jīng)驗。相反,我認(rèn)為分析經(jīng)常導(dǎo)致游戲公司失敗的因素,為其他公司提供借鑒價值,效果會更好。
在本篇文章中,筆者將基于自己的經(jīng)驗,談一談最有可能導(dǎo)致游戲公司釀成敗局甚至破產(chǎn)的幾類行為。希望本文能夠幫助移動游戲開發(fā)團(tuán)隊重新思考業(yè)務(wù),改變自身的一些行為,從而創(chuàng)作更優(yōu)秀的游戲和娛樂產(chǎn)品。
1.沒有提前計劃
“一個沒有計劃的目標(biāo)只是愿望。“ ——安東尼·德·圣-??颂K佩里
到目前為止,這是游戲開發(fā)者最常犯的錯誤行為之一。從某種意義上講,計劃的過程比計劃本身更為重要,你可以沒有固定的計劃,卻萬萬不能缺少計劃這一過程。
很多開發(fā)者往往不具備戰(zhàn)略性思維,不為可能發(fā)生的錯誤做好準(zhǔn)備,或者不清楚制作一款游戲究竟需要多少資源和資源。在很多時候,初次創(chuàng)業(yè)者擁有研發(fā)游戲的不錯想法,士氣高昂卻不知道如何將想法轉(zhuǎn)變成為現(xiàn)實。也有開發(fā)者只是忙于制作一款游戲,卻沒有針對市場或玩家做任何調(diào)研。
不要誤解我的意思。我欽佩那些堅持自己想法,并希望將其付諸實踐的開發(fā)者。但在研發(fā)團(tuán)隊開始制作一款游戲前,我建議他們事先計劃,避免在游戲研發(fā)過程中精力透支、業(yè)務(wù)崩盤,或者造成團(tuán)隊成員流失。
2.完全不考慮消費(fèi)者
“一切從消費(fèi)者開始。”——June Martin
第二種錯誤行為,是不考慮游戲產(chǎn)品的消費(fèi)者。有開發(fā)者稱“我們只是為了自己制作游戲”,正是這種思維方式的產(chǎn)物。這經(jīng)常導(dǎo)致開發(fā)者制作的游戲呈現(xiàn)出以下3項特征:
與受眾品位相比,顯得過度創(chuàng)新,或者差異化太大(我將它們稱作藝術(shù)游戲)
目標(biāo)受眾群體數(shù)量基數(shù)太大,與市面上其他游戲產(chǎn)品相比缺乏差異性
沒有人愿意花錢購買的游戲(沒有粉絲群體及知名IP的付費(fèi)移動游戲)
當(dāng)然,研發(fā)團(tuán)隊制作自己喜愛的游戲并沒有錯,因為這會讓開發(fā)人員士氣更高,在研發(fā)過程中竭盡全力。但在通常情況下,研發(fā)團(tuán)隊最好是聽聽真實玩家的想法,與玩家溝通并試圖了解他們的行為,以及在游戲中尚未被滿足的需求。唯有通過傾聽并了解目標(biāo)用戶,研發(fā)團(tuán)隊才可以對自己的立項創(chuàng)意進(jìn)行驗證,在游戲研發(fā)過程中做出具有突破性的創(chuàng)新。
對玩家的了解及制作游戲的經(jīng)驗,是游戲研發(fā)團(tuán)隊高效提出創(chuàng)意的基石。
3.不考慮金錢
“金錢朝著價值的方向流動。”——沃倫·巴菲特
賺錢不應(yīng)是游戲公司的唯一目標(biāo),但不考慮賺錢的游戲公司注定將會失敗。如果不考慮金錢,你肯定會啟動一些自己根本沒有能力完成,或者無法為公司帶來收入的(游戲)項目。
這方面的案例不勝枚舉。很多公司在獲得一筆資金(貸款、政府贈款或投資)注入后,公司高層就開始大規(guī)模招人,試圖多條戰(zhàn)線同時出擊,卻未想過這會造成多少資金消耗。由于運(yùn)營成本上升,收入?yún)s沒有明顯增長,他們的決定導(dǎo)致公司走向破產(chǎn)。
請記住,你是公司CEO、創(chuàng)始人或者高級管理人員!如果你在一家公司工作,那么你們制作游戲的最終目的就是賺錢。因此,你應(yīng)當(dāng)思考如何幫助公司實現(xiàn)更高收入,同時為游戲玩家提供價值。
4.逃避錯誤,總是批評其他人
“當(dāng)你指責(zé)別人時,你就放棄了成長的力量。”——智者
在移動游戲市場,很多開發(fā)者慣于批判流行趨勢。舉例來講,有觀點(diǎn)認(rèn)為F2P模式主導(dǎo)市場導(dǎo)致付費(fèi)游戲生存艱難,抑或移動應(yīng)用商店的產(chǎn)品曝光機(jī)制存在問題,致使部分優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲的下載量深受影響。我建議開發(fā)者改變心態(tài),不再批評他人,而是勇敢地承擔(dān)起責(zé)任來。
移動游戲玩家不愿從自己從未聽過的開發(fā)者那里購買一款付費(fèi)游戲,原因是市場上有太多免費(fèi)游戲供他們選擇。不要因此批評制作F2P游戲的其他開發(fā)者。此外在現(xiàn)階段,平均每天都有超過500款游戲提交到蘋果App Store。由于產(chǎn)品數(shù)量過于龐大,不可能每一款游戲都能得到同等曝光機(jī)會,開發(fā)者需要努力讓游戲上架前就獲得App Store編輯團(tuán)隊的關(guān)注。蘋果銷售智能手機(jī)硬件,同時與通過自有平臺銷售移動游戲和應(yīng)用,因而樂于推薦那些能夠展示其設(shè)備性能優(yōu)勢,同時為公司帶來收入的游戲。所以,研發(fā)團(tuán)隊也不應(yīng)批評蘋果、谷歌或任何一家平臺型公司。
你需要為自己的游戲產(chǎn)品制作一套行之有效的市場營銷策略,并徹實執(zhí)行。但請注意:指望平臺推薦并不是一種可行的營銷策略。
如果你的行為與前述列舉的幾項行為有相似之處,那么你應(yīng)當(dāng)花時間思考如何才能擺脫這些錯誤的習(xí)慣性行為,從而最大限度提高企業(yè)獲得成功的機(jī)會。