隨著手游市場的興起,獨(dú)立游戲領(lǐng)域越來越受到重視,技術(shù)的進(jìn)步使得做游戲的門檻越來越低,很多的3A獨(dú)立開發(fā)者都紛紛轉(zhuǎn)向了獨(dú)立游戲研發(fā)。最近,一位名叫Maxime Beaudoin的開發(fā)者在博客中講述了他在3A工作室十多年的經(jīng)歷,并談到了為何放棄夢寐以求的大公司工作轉(zhuǎn)型獨(dú)立游戲的原因,以下是完整的博文:
2005年的時(shí)候,還記得我的上司問我10年后的打算,我當(dāng)時(shí)不假思索地說,我希望成為一個(gè)3A項(xiàng)目的軟件架構(gòu)師。幾年之后,我的這個(gè)夢想成真了,當(dāng)時(shí)我加入了育碧并且從事《刺客信條:辛迪加》的軟件架構(gòu)工作,我實(shí)現(xiàn)了成為一個(gè)受人尊敬的游戲開發(fā)者的夢想,而且還是參與一個(gè)非常成功的3A游戲系列。
后來,我突然辭職,并且和我的女朋友一起創(chuàng)辦了小型的獨(dú)立游戲公司,我的一些朋友和家人都表示此舉非常的大膽,或者說冒險(xiǎn)。他們不明白我為何要辭掉一個(gè)薪水高、待遇好而且又穩(wěn)定的工作,在這樣一家公司工作有太多的優(yōu)勢,你做的下一個(gè)游戲還可能被所有人談?wù)摰健?/span>
在育碧的最后一天,當(dāng)我向同事們說再見的時(shí)候,沒有人問我為什么要離職做自己的游戲,其實(shí),即便不認(rèn)識(shí)我的人也知道為什么,他們當(dāng)中的很多人實(shí)際上是羨慕我的,盡管他們也從事《辛迪加》這個(gè)項(xiàng)目,因?yàn)樽鲎约旱挠螒驇缀跏敲總€(gè)開發(fā)者的夢想,所以,我相信很多職業(yè)的開發(fā)者應(yīng)該會(huì)理解我這么做的原因所在。
所以,我這里想要寫的是,3A游戲研發(fā)的現(xiàn)狀,或者說,我是如何學(xué)會(huì)不再擔(dān)心轉(zhuǎn)型獨(dú)立游戲研發(fā)的。
非常不錯(cuò)的開始
2005年,育碧宣布將在魁北克市開設(shè)一個(gè)新的工作室,離大名鼎鼎的育碧蒙特利爾工作室大約有250公里的距離,這個(gè)工作室曾為育碧打造了《波斯王子時(shí)之沙》、《細(xì)胞分裂》和《刺客信條》等大作系列。從魁北克工作室創(chuàng)辦的第一天起,我就成為了育碧的員工,當(dāng)時(shí)一起的大概有30多個(gè)員工,你可以想象當(dāng)時(shí)的我是多么激動(dòng),為了慶祝這個(gè)激動(dòng)人心的時(shí)刻,我甚至透支信用卡購買了一個(gè)2000美元的全新的吉他(5年后我基本上不再碰吉他了)。
對(duì)于大多數(shù)的游戲業(yè)從業(yè)人員來說,一開始都是非常有熱情的,不管你是做策劃、美術(shù)還是編程。他們都熱愛玩游戲,更熱愛創(chuàng)造游戲。在育碧工作的第一周,我一直都不敢相信自己真正地成為了一名拿薪水的游戲開發(fā)者,這對(duì)我來說比放假更開心。
加入育碧的前2年,我做了一些比較小的PSP游戲,比如《Open Season》和《Surf’s Up》,這些都是非常普通的游戲,談不上好,也算不上差。然而,我在制作這些游戲的時(shí)候獲得了很多的樂趣,我學(xué)到了很多,而且還結(jié)識(shí)了很多好朋友,當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)比較小,如果我沒記錯(cuò)的話,大概是15-25人左右,所以每個(gè)人都相互熟識(shí),就像是一個(gè)小家庭,團(tuán)隊(duì)精神也非常好,回過頭來看,我們當(dāng)時(shí)每個(gè)人都有很大的工作量。
問題是,我們希望可以做更大的項(xiàng)目,最好是3A項(xiàng)目,畢竟,當(dāng)你告訴朋友在做兒童電影改編游戲的話,不是那么有逼格。
最懷念的歲月
在《Surf’s Up》項(xiàng)目之后,我們工作室總監(jiān)在一個(gè)會(huì)議室把整個(gè)團(tuán)隊(duì)都召集了過去,它宣布我們的下一個(gè)項(xiàng)目將是Wii平臺(tái)的《波斯王子》系列游戲,我很清晰的記得,當(dāng)時(shí)所有人都陷入了尷尬的沉默,因?yàn)闆]有人知道這到底是好消息還是壞消息。
隨后有人大聲的表示同意,當(dāng)然要做,這比我們之前的項(xiàng)目要好多了,雖然不是《刺客信條》,但沒人在意。我還記得當(dāng)時(shí)對(duì)于這個(gè)主機(jī)平臺(tái)其實(shí)是有一些失望的,因?yàn)槟菚r(shí)候我更看好PS3,而對(duì)Wii并不是很感冒,但總的來說,這是個(gè)好消息。
《波斯王子》的項(xiàng)目持續(xù)了大約3年,也就是后來育碧發(fā)布的《波斯王子:遺忘之沙》,它并不是一個(gè)從360/PS3版本的移植作品,我們是專門為Wii平臺(tái)打造的。簡而言之,這是一個(gè)非常好的游戲,如果你沒玩過,我非常建議你進(jìn)行嘗試。在這么多年育碧工作經(jīng)驗(yàn)中,這個(gè)項(xiàng)目是我最自豪的,我獲得了很多的樂趣,而且非常有歸屬感,之所以這么說,是因?yàn)槲矣X得自己的努力對(duì)于游戲有著比較明顯的影響力,我對(duì)于項(xiàng)目的貢獻(xiàn)是重要的,在我玩這款游戲的時(shí)候,我可以很容易看到自己做了什么。所以,很明顯,我當(dāng)時(shí)做這個(gè)項(xiàng)目的是非常有動(dòng)力的,我希望這款游戲成為最好的游戲,相信大多數(shù)的開發(fā)者都了解這種感覺。
在最多的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)成員達(dá)到了75人,這個(gè)規(guī)模很大,但仍然算是一個(gè)大家庭,在項(xiàng)目的進(jìn)展過程中,我必須和大多數(shù)人進(jìn)行互動(dòng),可以確定的是,我至少和項(xiàng)目組的每個(gè)人都談過一次話,或許有人可能會(huì)好奇我為什么這么關(guān)心團(tuán)隊(duì)規(guī)模,這個(gè)稍后我會(huì)說的。
在《波斯王子》之后,我又做了多個(gè)項(xiàng)目,最終遇到了一個(gè)非常具有技術(shù)挑戰(zhàn)性的項(xiàng)目,那就是把《刺客信條3》移植到Wii U平臺(tái),這和我之前的工作是由非常大的區(qū)別的,團(tuán)隊(duì)規(guī)模非常小,最初只有2名程序員,最多的時(shí)候,我記得也只有15人左右。
我對(duì)于這個(gè)挑戰(zhàn)非常興奮,育碧的大多數(shù)人都不認(rèn)為我們能夠完成這個(gè)任務(wù)。所有的《刺客信條》游戲都是非常吃CPU和GPU性能的。相信我,你的主機(jī)在運(yùn)行一個(gè)像波士頓或者倫敦這樣的大城市的時(shí)候,基本上是在最大的負(fù)荷下工作的。Wii U這款主機(jī)的性能和PS3或者Xbox 360相比都差很遠(yuǎn),至少在配置上,所以問題并不是出在我們這一方,解決起來也更棘手。更加糟糕的是,我們必須做直接的移植,必須不能改變游戲數(shù)據(jù),只是做代碼優(yōu)化,因?yàn)橹苯幼鲆浦驳某杀具h(yuǎn)比把所有游戲資源進(jìn)行降級(jí)低很多。
大概一年之后,我們基本上可以確定能夠把這款游戲成功地從360/PS3移植到Wii U平臺(tái),這個(gè)項(xiàng)目也是非常成功的,任天堂的工程師們都對(duì)我們做到這樣的移植感到驚訝,所以我們很滿意。
不利之處在于,這個(gè)項(xiàng)目的下半部分做起來有些無聊,因?yàn)槲覀円呀?jīng)解決了最主要的挑戰(zhàn),剩下的就只是移植代碼、解決游戲bug和做優(yōu)化,然后循環(huán)往復(fù)地直到項(xiàng)目完成,總體來說,我對(duì)這個(gè)游戲的印象還是很深刻的,但到最后的時(shí)候,我已經(jīng)想做一些完全不同的事情了。
初嘗禁果:在育碧期間做的2個(gè)創(chuàng)意原型
在《刺客信條3》之后,我做了2個(gè)內(nèi)部的測試項(xiàng)目,出于法律方面的考慮,我不能談太多項(xiàng)目的信息,但它們對(duì)于我來說實(shí)在是太重要了,所以我決定還是講一些東西。
第一個(gè)項(xiàng)目中,我們大概有6個(gè)人,所有人都是資深開發(fā)者,這是一個(gè)多人游戲,我們的目標(biāo)就是一個(gè)月的時(shí)間里創(chuàng)造一個(gè)可以運(yùn)行正常功能的創(chuàng)意原型,所以我們?nèi)粘5墓ぷ骰旧鲜沁@樣的:一起玩游戲,列出我們希望在下個(gè)版本中想看到的功能和變化,實(shí)施列表上的工作,然后不斷地重復(fù),直到做出一個(gè)比較酷的創(chuàng)意原型。
團(tuán)隊(duì)精神非常不錯(cuò),我們的座右銘就是‘on est crinques’,翻譯出來的大致意思是,我們是如此的興奮。在我們玩游戲的環(huán)節(jié),成員們會(huì)尖叫大喊,可能有時(shí)候會(huì)讓附近的同事感到有些煩,但我們非常歡樂,我也沒有什么罪惡感。
由于我們是非常小的團(tuán)隊(duì),所以必須打破傳統(tǒng)的工作分工,所有人都對(duì)于游戲設(shè)計(jì)有自己的想法,UI美術(shù)師做了關(guān)卡設(shè)計(jì),因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)里沒有關(guān)卡設(shè)計(jì)師,我做了玩法編程,這也不是我擅長的領(lǐng)域(我更擅長的是做引擎和圖形編程),但我們都非常享受這個(gè)項(xiàng)目的制作。但不幸的是,出于各種原因,這個(gè)項(xiàng)目被取消了。
隨后我開始做另一個(gè)內(nèi)部項(xiàng)目,這一次團(tuán)隊(duì)規(guī)模更小,只有2個(gè)開發(fā)者和1個(gè)制作人。這個(gè)項(xiàng)目絕對(duì)游戲獨(dú)立游戲的感覺,這一次又是個(gè)多人游戲,而且還是數(shù)周內(nèi)就做出了不錯(cuò)的創(chuàng)意原型,每一天我們在午餐的時(shí)候,都會(huì)邀請(qǐng)工作室所有人來玩,我們甚至內(nèi)部舉行了錦標(biāo)賽,后來有60人參加。但又一次不幸的是,這個(gè)項(xiàng)目還是被取消了。
在這個(gè)兩個(gè)項(xiàng)目期間,我不再開心。和我一起工作的都是非常優(yōu)秀而且有動(dòng)力的同事,由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小,我也有機(jī)會(huì)在創(chuàng)意方面表達(dá)自己的看法,這其實(shí)是非常好的轉(zhuǎn)變,因?yàn)閷?duì)于一個(gè)純技術(shù)人員來說,此前我是沒有這個(gè)機(jī)會(huì)的,我絕對(duì)喜歡這些工作。當(dāng)你在一個(gè)小團(tuán)隊(duì)做項(xiàng)目的時(shí)候,你的貢獻(xiàn)不僅顯而易見,而且是非常大的,所以就會(huì)有歸屬感,就會(huì)有動(dòng)力。我的一名前同事說,我從那時(shí)候就‘嘗了禁果’,而一旦有了小團(tuán)隊(duì)研發(fā)的感覺,你永遠(yuǎn)都回不了頭。
隨后,魁北克工作室接到了下一款《刺客信條》游戲的任務(wù),也就是《辛迪加》。我們對(duì)于《刺客信條》系列非常的了解,自《兄弟會(huì)》開始,我們參與了每一款《刺客信條》系列的研發(fā),然而,這次的項(xiàng)目并不是和之前那樣與其他團(tuán)隊(duì)合作,這是魁北克團(tuán)隊(duì)首次主導(dǎo)一款《刺客信條》系列游戲的研發(fā),而不是蒙特利爾工作室,這是一個(gè)非常大的成就,但我一點(diǎn)兒都不開心,我最愛的兩個(gè)項(xiàng)目還記憶猶新,我直到必須做這個(gè)項(xiàng)目,因?yàn)闆]得選擇。
如我所料,很快就開始從事《辛迪加》項(xiàng)目的研發(fā),我希望進(jìn)行嘗試,即使我怕自己并不喜歡這個(gè)項(xiàng)目。一開始的時(shí)候,技術(shù)方面沒有太多的事情可以做,所以我在《刺客信條:大革命》這個(gè)項(xiàng)目上和蒙特利爾工作室有很多的合作,為這個(gè)游戲做了非常不錯(cuò)的技術(shù)方面的東西,非常有趣而且具有挑戰(zhàn)性,我和蒙特利爾工作室的合作同事都有不錯(cuò)的關(guān)系,當(dāng)然,只是通過郵件交流也不可能有更好的關(guān)系了,一直到該游戲發(fā)布,我都在為這個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行合作研發(fā)。
幾個(gè)月之后,《辛迪加》項(xiàng)目正式啟動(dòng),隨著我們進(jìn)入制作階段,團(tuán)隊(duì)變得越來越大,對(duì)我來說,這就是3A游戲最根本的問題:團(tuán)隊(duì)太大了。一個(gè)項(xiàng)目需要太多人的參與,《辛迪加》項(xiàng)目的制作幾乎是全球10個(gè)工作室參與研發(fā)的結(jié)果,這是一次24小時(shí)馬不停蹄的研發(fā)過程,當(dāng)我們這邊進(jìn)入夜里的時(shí)候,其他地方的工作室剛好是早上,所以我們下班之后,會(huì)有其他工作室接著研發(fā)。
由于參與研發(fā)的人太多,所以自然而然地就產(chǎn)生了細(xì)化分工,這個(gè)項(xiàng)目有太多的工作需要做,沒有人可以解決所有的游戲系統(tǒng),所以需要專人做專門的事情,沒有別的方法可以選擇,就像是一個(gè)汽車裝配廠,當(dāng)所有人都知道自己只是一個(gè)在生產(chǎn)流水線上可以被替代的人的時(shí)候,你可以想象這對(duì)于他們的工作動(dòng)力產(chǎn)生什么樣的影響。
細(xì)化分工往往會(huì)給人管中窺豹的感覺,當(dāng)你的專長有限的時(shí)候,比如說美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲性能或者其他任何一方面,你最終會(huì)說服自己,讓自己覺得這是游戲內(nèi)最重要的一個(gè)方面,人們開始偏向自己所專長的領(lǐng)域,這會(huì)讓游戲設(shè)計(jì)的決策極其復(fù)雜,通常情況下,聲音最大的人會(huì)勝出,哪怕這個(gè)決定并不是最有意義的。
在一個(gè)特別大的項(xiàng)目中,簡單來說,良好的交流是不可能存在的。你如何能把正確的信息傳達(dá)給合適的人?你不可能和所有人交流所有事,因?yàn)檫@里有太多的信息需要處理了,每周都有數(shù)百個(gè)決策需要做,所以某些時(shí)候,不可避免的是,在做一個(gè)決策之前應(yīng)該咨詢的某些人會(huì)被遺忘,這么長期下去,會(huì)讓很多人覺得沮喪。
除此之外,參與作決策的人往往會(huì)特別多,通常來說,沒有人愿意開一個(gè)20人的會(huì)做一個(gè)決定,因?yàn)檫@是非常低效率的。所以負(fù)責(zé)人會(huì)選擇參會(huì)人員,這就不可避免地讓其他人覺得被忽略了。那么,這將會(huì)是什么情況?是舉行非常大規(guī)模的低效率會(huì)議,還是給其他人帶來挫敗感的小型會(huì)議?這都是問題。
作為一名架構(gòu)師,我其實(shí)對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目的所有技術(shù)研發(fā)都有更高層次的看法,雖然這聽起來很酷,但這同樣對(duì)我來說也是個(gè)缺點(diǎn)。因?yàn)槟愕穆毼坏燃?jí)越高,對(duì)于游戲的具體影響力也就越小,因?yàn)槟阋词菍W⒂谟螒蚍浅P〉牟糠?,要么就是高層管理,不斷地寫郵件或者參加會(huì)議,但兩個(gè)職位都并不好玩,原因各不相同。不管你的工作是什么,你對(duì)于游戲的貢獻(xiàn)度都不高,你就像是一杯水里一個(gè)水滴,當(dāng)你意識(shí)到這一點(diǎn)的時(shí)候,你的存在感也已經(jīng)被太陽蒸發(fā)了,如果開發(fā)者對(duì)于游戲項(xiàng)目沒有歸屬感的話,就很難有特別強(qiáng)的動(dòng)力。
我可以一直不斷地說很多,因?yàn)?A項(xiàng)目讓人滿意的地方有很多很多。不過,不要誤會(huì)我的意思,我并不是說育碧或者《刺客信條》游戲才出現(xiàn)這種問題,這是任何一個(gè)3A游戲團(tuán)隊(duì)都不可避免地會(huì)遇到的問題,做大項(xiàng)目就會(huì)有這些煩惱。
而且,我還必須補(bǔ)充的一點(diǎn)是,即便是在大型項(xiàng)目中,也還有些人是有動(dòng)力的,這些通常都是剛加入游戲行業(yè)不久以及從來沒有做過3A項(xiàng)目的開發(fā)者。但是,當(dāng)你真正地重復(fù)做很多個(gè)項(xiàng)目之后,最初的興奮感就會(huì)消失,你就只剩下了沮喪以及日常必須面對(duì)的現(xiàn)實(shí),這對(duì)于一個(gè)接一個(gè)做3A項(xiàng)目的大型工作室來說,是一個(gè)很大的問題,因?yàn)楦呒?jí)的資深員工往往會(huì)感到疲倦,然后離開。
轉(zhuǎn)變信念
自我加入育碧的那天開始,我就知道自己不會(huì)把一生的時(shí)間都投入到這份工作中。我此前就有過創(chuàng)辦自己獨(dú)立游戲工作室的想法,做自己的游戲。只不過,當(dāng)時(shí)我對(duì)于游戲研發(fā)的了解還太少,當(dāng)然,到現(xiàn)在我也沒有了解很多,還需要學(xué)習(xí)很多。
獨(dú)立游戲項(xiàng)目往往不會(huì)遭遇大團(tuán)隊(duì)的問題,我認(rèn)為最理想的團(tuán)隊(duì)規(guī)模就是5-6個(gè)人,這時(shí)候是團(tuán)隊(duì)精神最強(qiáng)的階段,而且成員的歸屬感和動(dòng)力也最足,你不會(huì)把有限的時(shí)間浪費(fèi)在無盡的郵件收發(fā)和溝通上,細(xì)化分工也比較少,因?yàn)檫@幾個(gè)人都在做所有事情,這樣的工作不會(huì)乏味,而且你每天都可以學(xué)到東西。
對(duì)于我來說,轉(zhuǎn)型獨(dú)立游戲研發(fā)意味著我可以做非技術(shù)方面的事情,我喜歡做技術(shù),但我也熱愛游戲的創(chuàng)意方面,比如玩法、視覺效果、音樂、游戲環(huán)境等等,我希望參與整個(gè)游戲的創(chuàng)作過程,只有獨(dú)立游戲才能讓我從事創(chuàng)作過程的所有領(lǐng)域。
所以,原因其實(shí)很簡單,這就是我離開育碧制作獨(dú)立游戲的最重要的原因,我很確定的是,如果你問其他的開發(fā)者,他們會(huì)給出不同的原因。有些開發(fā)者是非常喜歡參與所有過程的,但也有些開發(fā)者做獨(dú)立游戲可能是因?yàn)橥耆煌脑?。但?duì)于我來說,這次的轉(zhuǎn)型是正確的,也是唯一必須做的事情。