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APP推廣:國內(nèi)手游企業(yè)出海攻略

來源:手游那點(diǎn)事 8545

2015年出海在國內(nèi)游戲圈是一個(gè)熱點(diǎn)。海外手游市場的大致情況,通過國內(nèi)媒體和海外網(wǎng)站就可以了解到。但是落實(shí)到一些具體內(nèi)容,可能大家都了解都不是特別到位,App Annie分享了很多重要信息:Google Play應(yīng)用下載量在全球已經(jīng)是iOS的兩倍,越南應(yīng)用下載量已經(jīng)排到全球TOP10。韓國平均每一個(gè)活躍用戶花在游戲上的時(shí)間大概是歐美的三到四倍。除此之外,“DECODE”活動(dòng)現(xiàn)場嘉賓代表三個(gè)不同類型的出海公司講述海外發(fā)展歷程,并提出很多重要的建議。

APP推廣:國內(nèi)手游企業(yè)出海攻略

一、國內(nèi)手游企業(yè)出海之路“各顯神通”

1.自研自發(fā):博雅互動(dòng)把專業(yè)的事情交給專業(yè)的公司做

博雅互動(dòng)是典型的自研自發(fā)公司。由于在國內(nèi)競爭環(huán)境太惡劣,我們又沒有大平臺,沒有流量,也沒有政府關(guān)系,所以在海外依托Facebook用戶紅利的迅速發(fā)展。我們把專業(yè)的事情交給專業(yè)的公司,借力很重要。不會把精力放在力所能及之外的事情上。比如需要數(shù)據(jù)上的支持,我們會和相關(guān)公司合作,采集目標(biāo)市場大數(shù)據(jù)、用戶類型分型,專業(yè)公司的幫助對博雅互動(dòng)聚集1.3億的用戶起了非常大的作用。

2.發(fā)行公司:Efun從臺灣開始拓展海外業(yè)務(wù)

EFun在2012年年底成立的,當(dāng)時(shí)在臺灣做頁游,當(dāng)時(shí)國內(nèi)對于海外市場的信息還是相對封閉的。我們實(shí)際上是站在風(fēng)口浪尖,遇到了很好的時(shí)機(jī)。我們有信心第一款游戲在臺灣取得很好的成績,隨后迅速在東南亞、韓國拓展業(yè)務(wù)。我們的發(fā)展歷程沒有很長,真正做手游發(fā)行是2013年到現(xiàn)在。EFun愿景是做全球的發(fā)行商,中國的游戲開發(fā)者,現(xiàn)在在全球都有足夠的競爭力,無論是東南亞、歐美還是在韓國我們也已經(jīng)有一席之地。但是我們也有非常慘痛的教訓(xùn),有很多人想做東南亞,其實(shí)這個(gè)是不同國家會不一樣,東南亞有新馬泰、印度尼西亞、越南、菲律賓,將他們當(dāng)成一個(gè)整體可以不太恰當(dāng)。

3.流量平臺做發(fā)行:Mobvista選擇東南亞完成子品牌發(fā)行商轉(zhuǎn)型

Mobvista是移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)平臺,80%的收入來自于出海的營銷服務(wù)。因?yàn)樽约河辛髁浚栽?014年初的時(shí)候成立發(fā)行子品牌VstarGame做發(fā)行業(yè)務(wù),發(fā)行市場主要是東南亞地區(qū)。選擇東南亞基于兩點(diǎn)考慮:

1)我們不是研發(fā)商,主要是從國內(nèi)代理的游戲,東南亞玩家比較能接受中國的文化,如金庸、三國文化。

2)越南市場成長比較快,我們很榮幸在兩年前就看到這個(gè)趨勢。第一款游戲《秦美人》就選擇在越南發(fā)行,上線當(dāng)月收入到了五六十萬,后來就接近百萬美金。東南亞市場比國內(nèi)廠商想的要大多了。

在過去兩年Vstargame主要在東南亞來完成發(fā)行商角色,明年開始才會把這個(gè)腳步踏到歐美,甚至拉美的國家。

二、國內(nèi)游戲順利出海的“四大建議”

1.手游著手,千元機(jī)帶動(dòng)手游發(fā)展

現(xiàn)在國內(nèi)很多開發(fā)商都不做頁游,開始發(fā)展手機(jī)游戲了。像在東南亞這些地區(qū),千元機(jī)用戶是第一批開始上網(wǎng)的人,他們自然更多的接觸手游游戲。頁游出海,在用戶獲取方面要投入更多精力。

2.社交元素利于延長游戲生命周期

無論是自己研發(fā)還是代理發(fā)行,都要看重游戲里的社交元素。社交性可以讓用戶活躍在游戲里面,用戶和用戶之間產(chǎn)生的內(nèi)容不斷進(jìn)行互動(dòng),延長游戲生命周期。

3.大數(shù)據(jù)指引研發(fā)方向

數(shù)據(jù)會指引公司找到未來研發(fā)的產(chǎn)品。我們非??粗厥袌鰯?shù)據(jù)收集,數(shù)據(jù)要非常精細(xì)化,幫助公司找到研發(fā)方向。比如有些市場推出了新款游戲,要跟本地玩家多聊聊,確定項(xiàng)目要不要做。數(shù)據(jù)和用戶可以反饋很多東西,大家需要探索和發(fā)現(xiàn)精神,畢竟手游是一個(gè)新興行業(yè),沒有固定的方法可以照搬,這時(shí)候我們需要數(shù)據(jù)來做支撐。

4.本地員工需求分階段,利于成本壓縮

本地化很大程度上要依賴本地人給我們提供意見,他們往往可以結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕土?xí)慣給出不錯(cuò)的創(chuàng)意。但是不同的階段對本地員工需求的程度也是不一樣。主要可以分成三個(gè)階段:

1)剛開始,采用遠(yuǎn)程和當(dāng)?shù)厝诉M(jìn)行交流溝通

2)在學(xué)校找當(dāng)?shù)貙W(xué)生兼職,大學(xué)生薪資便宜,做事又認(rèn)真。

3)去本地經(jīng)營時(shí),招收在當(dāng)?shù)氐闹袊魧W(xué)生來實(shí)習(xí)。

當(dāng)然這些階段沒有硬性的劃分,主要還是根據(jù)發(fā)行商在當(dāng)?shù)厥袌龅碾A段進(jìn)行規(guī)劃,有效壓縮本地化成本。

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