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為什么玩家會流失:如何理解次日留存率

來源:GRG游戲研究組 4359

留存率1

在常見免費(fèi)游戲(F2P)的運(yùn)營數(shù)據(jù)指標(biāo)中,次日留存率可能是游戲最關(guān)注的指標(biāo)之一了。為什么這樣說?因?yàn)槿绻蠖鄶?shù)玩家無法在游戲里留存下來,那么玩家將如何進(jìn)一步的轉(zhuǎn)化并且付費(fèi)呢?

  次日留存率,是指玩家安裝游戲之后,第二天還會重新啟動游戲的概率。事實(shí)上,這個指標(biāo)自身并不是一個非常強(qiáng)大的“診斷工具”,它僅僅是一個揭示游戲機(jī)制是否存在問題的一個表面癥狀。

  基于以上原因,游戲數(shù)據(jù)分析人員善于用首次用戶體驗(yàn)(FTUE)漏斗模型去診斷玩家在游戲中遭遇的“卡點(diǎn)”。不過,一個平滑的FTUE漏斗模型,并不能確保游戲良好的次日留存率。

  典型的首次用戶體驗(yàn)(FTUE)漏斗模型

  讓我們看看下圖中的FTUE的具體數(shù)據(jù)

留存率2

一個典型的FTUE漏斗模型,將會顯示出哪部分玩家在游戲安裝后,成功完成了游戲新手引導(dǎo)階段的哪些步驟。

  分析上圖,這個FTUE可以認(rèn)為是相當(dāng)?shù)牟诲e的。幾乎有80%的玩家都成功的度過了新手引導(dǎo)階段。沒有高于6%的玩家在任何小步驟中丟失。如果這個FTUE的表現(xiàn)卻搭配了一個很低的次日留存率,比如說20%,那么可能就會有些分析師得出結(jié)論,游戲的首日體驗(yàn)中的問題造成了次登的影響。

  雖然單獨(dú)分析以上兩個指標(biāo)中的一個并不能說明什么問題。不過當(dāng)我們將它們結(jié)合起來分析的時候,就可以使得問題變得清晰。

  用次日留存率來評估FTUE的影響。

  從另一方面來看,有80%的玩家完成了新手引導(dǎo)的最后一步,如果整體的次日留存率是20%,那么所有完成了新手引導(dǎo)的玩家的次日留存率是20%/80%=25%。完成FTUE的最后一步(全部新手引導(dǎo))相對所有安裝了游戲的玩家只提升了5%的次日留存。所以基于此情況,可以得出結(jié)論,完成新手引導(dǎo)的過程,僅僅對次日留存產(chǎn)生邊際效益。

  以下是次日留存在FTUE模型的每一步的表現(xiàn)

留存率3

假設(shè)次日留存的玩家一定通過了FTUE的每一步,沒有通過FTUE的每一步的玩家將必定流失。

  對上圖的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,低次日留存率就意味著新手教程和首次任務(wù)對提高留存率沒有太大的作用。

  雖然你可能會說,以上僅僅是一些人為設(shè)置的數(shù)據(jù)。不過在一些數(shù)據(jù)分析平臺中,確實(shí)一些游戲有著比以上數(shù)據(jù)更好的FTUE留存表現(xiàn)和更糟糕的次日留存。對此,一個比較現(xiàn)實(shí)的解釋是,F(xiàn)TUE并不能說明什么問題。如果根據(jù)這些又短又照本宣科的教程來分析的話往往會得出以上結(jié)論。這證明了次日留存是一個非常有用的輔助數(shù)據(jù),不過這也并不是理解FTUE表現(xiàn)影響的唯一途徑。

  讓我們繼續(xù)分析之前的游戲數(shù)據(jù)…

  確定FTUE表現(xiàn)帶來的影響

  在完成游戲第一個任務(wù)后,玩家有以下三種選擇:直接去進(jìn)行任務(wù)2,完成支線任務(wù),或者升級角色。我們很難在不修改FTUE模型的前提下,僅僅通過其中簡單地加入一些選項(xiàng)來記錄這些選擇??赡苄枰纸饴┒纺P停渲胁迦敫鞣N的路徑,不過大量的選擇很容易成為數(shù)據(jù)分析的累贅。一個簡單的方式是,記錄玩家在不同選擇下的次日留存率。

留存率4

對于三種不同F(xiàn)TUE組群,玩家次日留存的表現(xiàn)。

  通過上圖可以發(fā)現(xiàn),直接選擇進(jìn)行第二個關(guān)卡的次日留存率是25%,這和完成FTUE玩家的次日留存率是一致的。選擇去進(jìn)行支線任務(wù)的玩家次日留存率會降低很多,同時那些選擇升級角色的玩家表現(xiàn)出更好的次日留存率。

  根據(jù)以上分析,可以得出一個明確的結(jié)論。將升級的過程包含在FUTE流程中,或者給玩家一個清晰的目標(biāo)去升級。

  如何去將以上的分析思路貫穿整個游戲

  以上分析方法的優(yōu)勢在于,它幾乎對游戲里的任何特征點(diǎn)都適用。不僅僅只是針對次日留存這一個數(shù)據(jù)。任何目標(biāo)都可以采用這種度量標(biāo)準(zhǔn)。比如7日留存,或者是在游戲中達(dá)到某個目標(biāo)等級的比率。

  這個分析的難點(diǎn)在于設(shè)定一個對比點(diǎn)。比如說“競技”系統(tǒng)將會在第5級解鎖,我們可以看看玩家是否完成了這個目標(biāo),以及對次日留存的影響。

留存率5不過這并不是一個公平的對比。因?yàn)闆]有完成去玩“競技”系統(tǒng)的這個玩家群體包括了那些前五級就離開了游戲的玩家。下圖是一個公平的比較。

留存率6

 通過比較玩家的不同選擇來對比數(shù)據(jù),游戲里的任何功能點(diǎn)都可以用這種方式來進(jìn)行分析。

  使用正確的KPI將可以使游戲變得更加優(yōu)秀

  F2P游戲和付費(fèi)游戲的關(guān)鍵區(qū)別在于,收入是否直接取決于玩家玩游戲的時間長短。了解F2P游戲的每一個環(huán)節(jié)將造成什么影響是建立一個成功的盈利的游戲的關(guān)鍵。

  僅僅追求簡單的KPI,比如游戲整體的留存,可能會引起對游戲現(xiàn)狀的誤解,或者弄不清楚游戲中存在的問題。通過將一些數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)起來看,比如留存率,游戲中的互動等等,去分析以上數(shù)據(jù)之間相互直接的影響,可以幫助我們?nèi)ジ玫脑O(shè)計(jì)游戲,以及讓玩家更好的去體驗(yàn)游戲。

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