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二次元游戲市場分析:國漫日漫存差異

來源:速途網(wǎng) 5671

游戲細分成為眾多廠商破解市場激烈競爭的一劑良藥,目前他們已經(jīng)開始在游戲細分類型、細分人群上面布局,對于逐漸發(fā)展成熟的移動游戲市場來說,重度游戲、H5游戲、二次元、女性玩家市場、VR、成為今年熱門討論關(guān)鍵詞。

  對于二次元受眾來說,業(yè)內(nèi)人士一致認為在未來市場中會成為一片藍海,但是對于很多廠商來說,卻是正處于望梅止渴的尷尬境地。究其原因,許多人知道二次元這個名詞,卻無從給他下準確的定義,究竟什么才算是二次元的東西,而對于團隊來說,許多團隊美術(shù)、策劃更傾向于武俠風(fēng)等元素的制作,對于二次元游戲,則需要團隊具有二次元愛好者或者真正懂得二次元文化的人或許才能夠把握住二次元的關(guān)鍵要素。

二次元

 就像業(yè)內(nèi)人士所講,“我不認為二次元用戶會成為主流,但是他們會是一個很特別的群體。”目前來看,從市場中我們也可以看到很多游戲廠商進軍二次元領(lǐng)域。就目前二次元用戶做了一項調(diào)查分析報告,從報告中我們可以看出,二次元用戶也已經(jīng)逐漸跨影視動漫、游戲小說、以及其衍生內(nèi)容周邊模型、周邊、聲優(yōu)等。報告顯示,目前的二次元用戶男生比例占61.4%,而女生比例相對較少,占38.6%。其中宅男腐女成為目前對于二次元用戶的代名詞。

  學(xué)生成為二次元主要消費群體

  數(shù)據(jù)顯示,在二次元用戶群體中,學(xué)生群體成為主要受眾群體,90后和00后成為二次元用戶的主力人群,八成以上的二次元用戶是學(xué)生。這也就驗證了許多游戲人認為的“游戲要從娃娃抓起”的合理性。隨著動漫門檻的降低,許多年輕群體能夠快速接觸到二次元文化,并且數(shù)據(jù)顯示,二次元用戶的消費能力也不斷增強。因此對于二次元游戲來說,一方面擁有精準的用戶玩家,其次就是用戶付費能力強,這兩點或許成為了游戲細分的一個重要方向。

二次元1

而從二次元用戶行為分析來看,今年二次元用戶主要獲取內(nèi)容通過視頻(占比86.2%)獲取內(nèi)容,其次是閱讀(小說、漫畫、同人文等,占比69.1%),再者就是通過玩游戲,占比也高達66.8%。因此在二次元游戲市場推廣時,許多游戲廠商會更加結(jié)合游戲自身的本地化以及核心用戶去做口碑傳播。以二次元休閑游戲廠商樂元素在市場也推出了例如《梅露可物語》、《戰(zhàn)姬天下》多款二次元游戲。而且在美國和臺灣市場也取得了不錯的成績。而在游戲推廣中,樂元素負責(zé)人就表示在產(chǎn)品運營策略上就注重把游戲貼合核心用戶,注重口碑傳播。同時也開展多種合作模式,深度探索ACG方向,例如與二次元平臺人氣UP主合作、周邊定制等都在很大程度上面幫助了二次元游戲的靶向傳播。數(shù)據(jù)也顯示,漫展成為二次元用戶的聚集地。

  國漫日漫存差異 需要區(qū)別對待

  對于二次元用戶喜好來說,日本動畫統(tǒng)領(lǐng)整個二次元江山,占比76%,而國產(chǎn)動畫的滲透率低于國產(chǎn)漫畫,這也在一定程度上面說明現(xiàn)階段國產(chǎn)漫畫的數(shù)量和質(zhì)量都優(yōu)于國產(chǎn)動畫,而國產(chǎn)動畫仍有待提高。同時由于漫畫與游戲的高度可結(jié)合性,許多動漫成為各大廠商爭奪的焦點,尤其在IP成為游戲市場關(guān)鍵制勝法寶的背景下,許多動漫也逐漸被廠商重視而且重度游戲也已經(jīng)成為游戲細分的一個重要發(fā)展方向。

二次元2 而對于二次元付費行為來看,隨著這一類型游戲市場的不斷成熟,二次元用戶的付費習(xí)慣也在逐漸養(yǎng)成,有趣的是,艾瑞咨詢的分析報告顯示,在游戲付費城市中,上海、難弄成為二次元用戶消費最高城市,而廣州、佛山成為了最摳門的城市。

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