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加速VR渲染地獄難度進階篇:降低圖形API調用次數(shù)

來源:GameRes游資網(wǎng) 4323

VR渲染1

準備好,中文互聯(lián)網(wǎng)終于有人開始嚴肅地討論 VR 技術了。純干貨文章,直奔主題。

  VR 渲染的難點是什么?

  左眼和右眼看到的場景是不同的,因此同樣的 API 需要調用兩次。以 Oculus DK2 為例,頭戴顯示器分辨率為 1920 X 1080,viewport 均分為左右兩部分,各為 960 X 1080。這意味著 CPU 和 GPU 的工作量相比傳統(tǒng)三維游戲都要增加,如何降低額外的一次繪制的開銷是這篇文章的重點。

VR渲染2

VR 地獄有幾層?

  先來四層:

  整個場景畫兩次:先繪制左眼看到的場景,然后繪制右眼看到的場景。

  每個物體畫兩次:對于場景中的物體依次繪制,物體 1 左眼 -> 物體 1 右眼 -> 物體 2 左眼 -> 物體 2 右眼 -> 按照左右左右的順序繪制。

  硬件 Geometry Shader 技術:只繪制一次,用硬件 Geometry Shader 生成左右兩個場景。

  硬件 Instancing 技術:只繪制一次,用 instancing 技術生成左右兩個場景。

  第一層:整個場景畫兩次

  優(yōu)點 - 最容易實現(xiàn)

  缺點 - 效率低下,不論是 CPU 還是 GPU。

VR渲染3

左眼渲染結束后,同樣的 API 在右眼部分依然需要重復。

  第二層:每個物體畫兩次

  優(yōu)點 - 容易實現(xiàn),可顯著降低 API 調用,貼圖、Shader、頂點緩存等不用修改。

  SV_ViewportIndex 可以用于選擇多個 Viewport。

  缺點 - draw call 依然存在重復。

VR渲染4

僅僅需要修改右眼的攝像機的狀態(tài)(View Matrix)和 視口(Viewport)。

  第三層:硬件 Geometry Shader 技術

  優(yōu)點 - 看上去很美,硬件加速,不需要重復 API 調用。

  缺點 - 需要修改 Shader 流水線以支持 GS,同時部分硬件平臺不支持 GS,而且 GS 的效率非常糟糕(某顯卡:怪我咯)

 

  第四層:硬件 Instancing 技術

  優(yōu)點 - 不涉及額外的狀態(tài)切換,比 GS 快三倍!

  缺點 - 不支持兩只眼睛渲染到不同到 render target 上(暫時不是問題),同時老版本的 GLES 不支持

  Instancing。Instancing 的特點是 CPU 只上傳一次頂點數(shù)據(jù),讓 GPU 批量渲染多次。也就是場景中所有物體的 Vertex Buffer、Index Buffer、Texture 以及渲染狀態(tài)只設置一次,一個物體也僅僅 draw 一次。

  但是前面提到左右眼的 View Matrix 和 Viewport 是不同的,只 draw 一次怎么解決這個問題呢?

  float4x4 WorldToEyeClipMatrix[2]; // 由 VR 設備的 SDK 獲取

  float4 EyeClipEdge[2]={(-1,0,0,1), (1,0,0,1)};

  float EyeOffsetScale[2]={0.5,-0.5};

  uint eyeIndex = SV_InstanceID & 1; // 最低位作為眼睛的索引值:0 為左眼,1 為右眼。

  float4 clipPos = worldPos * WorldToEyeClipMatrix[eyeIndex];

  SV_CullDistanceOut.x = SV_ClipDistanceOut.x = clipPos · EyeClipEdge[eyeIndex];

  clipPos.x *= 0.5; // 渲染范圍的寬度縮小一半

  clipPos.x += EyeOffsetScale[eyeIndex] * clipPos.w; // 根據(jù)是左眼 or 右眼來向左 or 向右移動

  clipPositionOut = clipPos;

  正確答案是這段 HLSL Vertex Shader 偽代碼,詳細的解釋留待下一篇文章。

  總共十八層的地獄,小張只探索到第四層,等大家打怪練級經(jīng)驗漲上去了,后續(xù)關卡會依次開放。

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