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2014回顧:手機(jī)游戲中那些正在變遷的元素

來(lái)源:游戲邦 6174

2013年底我們專篇剖析了當(dāng)時(shí)手機(jī)游戲行業(yè)中的八個(gè)既定趨勢(shì),包括:

一,IP游戲的盛行與成功,這些游戲不管是正式獲得授權(quán)還是單純玩擦邊球蹭IP反正都屢試不爽;

二,付 費(fèi)創(chuàng)意游戲席卷全球的風(fēng)潮不再,當(dāng)時(shí)按照我們前后的追蹤Tiny Wings可能就是Paid創(chuàng)意小游戲(基本不以IAP為主)風(fēng)靡全球的最后一次謝幕;

三,推廣手段已經(jīng)從擠商店排名 到外圍營(yíng)銷,回顧起來(lái)可能就是很多評(píng)論所歸結(jié)的端游式打法;

四,上市公司的手機(jī)游戲并購(gòu)熱潮,那個(gè)階段上市公司只要隨便發(fā)布一個(gè)游戲關(guān)聯(lián)風(fēng)向標(biāo)都能引發(fā)股價(jià)的暴漲;

五,手機(jī)游戲續(xù)作的推出已經(jīng)成為常態(tài),諸如Gameloft、Glu Games、Electronic Arts、Rovio、Chair Entertainment更是其中的佼佼者;

六,App店中店的復(fù)辟, Getjar封 殺Opera Mini(自帶有Opera Mobile Store),App Store封殺Appshopper和AppGratis時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,反而 Kakao、微信、手機(jī)QQ和陌陌成為最具號(hào)召力的新渠道;

七, Grossing榜單相對(duì)固化,微信游戲和QQ游戲的強(qiáng)勢(shì)霸榜以及部分游戲采取強(qiáng)力的外圍營(yíng)銷,營(yíng)收榜變動(dòng)性更差;

八,高價(jià)游戲在F2P的大趨勢(shì)下顯得相對(duì)乏力,唯一的例外估計(jì)只 有Mojang的Minecraft(6.99美元)。

2014:手機(jī)游戲中那些正在變遷的元素

而后在2014年中期,我們又系統(tǒng)性回顧了從2010到2014年App Store中那些已經(jīng)遺失的游戲現(xiàn)象,詳細(xì)構(gòu)述了不同階段手機(jī)游戲圈所發(fā)生的巨大的變化,諸如:

一,Lite版和Free 版的隱退,那些曾經(jīng)把游戲簡(jiǎn)版當(dāng)作付費(fèi)轉(zhuǎn)化的手段已經(jīng)完全失去效能,更多的游戲直接走上了F2P路線的康莊大道;

二,Paid榜單和Grossing榜單幾乎失去關(guān)聯(lián)性,整個(gè)游戲世 界里基本都為F2P游戲的天下,更具創(chuàng)意性的付費(fèi)游戲已經(jīng)不再能夠吸引最大范疇的開(kāi)發(fā)者介入;

三,Grossing榜單去Casual偏重度化,或者說(shuō)越來(lái)越Midcore化,唯一的例外可 能就是King的糖果傳奇;其四,不帶IAP的Free游戲幾乎沒(méi)有了,不帶IAP的Paid游戲也不多了,內(nèi)購(gòu)已經(jīng)成為開(kāi)發(fā)者最穩(wěn)妥的營(yíng)收方式。

如果回顧整個(gè)2014,或許我們還能夠捕捉到以下十個(gè)細(xì)節(jié)層面的變化:

一,游戲IP領(lǐng)域出現(xiàn)了三個(gè)非常有趣的現(xiàn)象:

第一個(gè)是游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)始全面依賴IP,這些IP不管是其他領(lǐng)域知名的品牌延伸過(guò)來(lái)的,還是之前非移動(dòng)領(lǐng)域的游戲移植過(guò)來(lái)的,擁有某些IP被認(rèn)為是游戲營(yíng)銷環(huán)節(jié)中的第一張最有 力的籌碼,在這種殘酷的競(jìng)爭(zhēng)壓力下,沒(méi)有一個(gè)頂級(jí)IP的加持在心理層面上就好象缺少一個(gè)最基礎(chǔ)的助推器;

第二個(gè)是頂級(jí)IP的授權(quán)使用開(kāi)始出現(xiàn)各種亂象,除了可能存在的不菲的授權(quán)金和最后的紅利分成,IP持有者在IP使用層面的監(jiān)管并不到位,甚至已經(jīng)存在不少游戲制作不力的案例 給原形象帶來(lái)了負(fù)面影響(注:比如游戲制作效果很爛或者游戲表達(dá)主題與原IP的固有形象相背離),當(dāng)然那些擦邊球盜用IP的山寨游戲也可能在粗制濫造中對(duì)原形象帶來(lái)相當(dāng)負(fù)面的 影響;

第三個(gè)是相當(dāng)比例的普通甚至很一般的形象被刻意包裝成IP資源濫竽充數(shù),因?yàn)榧扔蠭P資源數(shù)量受限,在面對(duì)游戲市場(chǎng)的強(qiáng)勁需求下不少稍微有點(diǎn)用戶的資源就有可能在雙方的商 議妥協(xié)中被包裝提拔為所謂的IP并大肆宣傳,而實(shí)際上這些的形象價(jià)值本身就不怎么具備品牌性,瞬間被拔苗助長(zhǎng)成為這股IP浪潮中的直接受益者。

二,游戲發(fā)行格局正在從百家爭(zhēng)鳴進(jìn)入寡頭化

從最早以前的小型開(kāi)發(fā)商或者個(gè)人游戲開(kāi)發(fā)商投靠規(guī)模化移動(dòng)公司做發(fā)行轉(zhuǎn)向規(guī)?;螒蚬疽查_(kāi)始尋求更大資源量的渠道(比 如微信或者手機(jī)QQ)做發(fā)行,而其中最大的變化是曾經(jīng)非常有活力的數(shù)家中型規(guī)?;邪l(fā)和發(fā)行公司放棄自己的渠道投向騰訊(或者可能還會(huì)有其他的強(qiáng)勢(shì)的游戲上市大型企業(yè)) ,而演變的過(guò)程就是:智能手機(jī)游戲起始于創(chuàng)意百家爭(zhēng)鳴,中興于規(guī)模化發(fā)行的群雄爭(zhēng)霸,最后千軍萬(wàn)馬將受困于為數(shù)不多的幾家寡頭出口資源(要么爭(zhēng)取下發(fā)行資源,要么可能 面臨著擠不進(jìn)靠前榜單)。

當(dāng)然從單一的開(kāi)發(fā)商角度而言,進(jìn)入騰訊渠道可能就能意味著不菲的分成收益(騰訊發(fā)行的游戲很少簡(jiǎn)單失敗的,大部分都能牢牢占據(jù)榜單的一個(gè)有利可圖的位置),但從App Store營(yíng)收榜的角度看,除了騰訊和幾家大型游戲公司外,能擠進(jìn)前50名的中小型開(kāi)發(fā)商已經(jīng)很少了,這也意味著營(yíng)收榜正在固化,并且隨著越來(lái)越多的好游戲投向這些渠道,這種 牢靠程度只能越來(lái)越牢不可破。

三,一元調(diào)價(jià)顛覆付費(fèi)榜單

部分以IAP為核心營(yíng)收手段的實(shí)質(zhì)免費(fèi)游戲正在以付費(fèi)游戲的皮擠占Paid榜單的最佳位置,致使原本更多歸屬于創(chuàng)意和單機(jī)屬性的付費(fèi)榜生態(tài)出現(xiàn)了極大的變化(或者說(shuō)惡化 )。

而究其原因則無(wú)非幾個(gè):第一個(gè)是付費(fèi)榜相比免費(fèi)榜的日下載量競(jìng)爭(zhēng)壓力更小更容易以小代價(jià)獲得好的榜單位置和曝光資源(用比直接PK免費(fèi)榜更短更輕松的方式直達(dá)用戶面前) ;第二個(gè)是付費(fèi)榜的下載量相對(duì)有限,有限的下載量不能滿足以IAP為營(yíng)收手段的實(shí)質(zhì)F2P游戲的用戶基礎(chǔ)量需求就必然意味著需要向免費(fèi)靠攏,而公眾對(duì)付費(fèi)游戲的限免有一種本 能的“撿便宜”的直觀印象(注:這個(gè)可以參閱早先那么多限免工具火爆一時(shí),當(dāng)然現(xiàn)在基本沒(méi)什么人再提這些限免工具了);第三個(gè)是以此獲取營(yíng)銷、品牌和媒介各個(gè)層面的計(jì)量資 源。

剛開(kāi)始只有少數(shù)的游戲借助這個(gè)相對(duì)曲線的方式,而現(xiàn)在掛著付費(fèi)皮的免費(fèi)游戲已經(jīng)完全大行其道,甚至有時(shí)候擠占榜單的那幾款都是這一類型的游戲。

四,手游推廣營(yíng)銷前置化

美女明星營(yíng)銷開(kāi)始成為常規(guī)的方式,甚至有些游戲的標(biāo)題和icon里都直接打上了代言人的名字和頭像。

明星代言游戲的行為在游戲圈始終很常見(jiàn),但在號(hào)稱成本更低的手游領(lǐng)域差不多是在近段時(shí)間才相繼冒出來(lái)這些簽約明星的大手筆(最近在新聞稿傳播更多的應(yīng)該是范冰冰、柳巖 和林志玲的代言),當(dāng)然目前所看到的基本還都是規(guī)模化公司(比如相應(yīng)的財(cái)力)在操作類似的事情。

五,收購(gòu)熱潮漸漸退去

和去年一擁而上的并購(gòu)有些相反,今年已經(jīng)公告出來(lái)的上市公司終止收購(gòu)新聞開(kāi)始越來(lái)越多,比如公開(kāi)告示的鍵橋通訊對(duì)精麥通、德力股份對(duì)武神世紀(jì)、云游控股對(duì)Magic Feature、鳳凰傳媒對(duì)上海都玩的終止收購(gòu)和部分模糊對(duì)象的終止行為,比如浙江富潤(rùn)終止收購(gòu)游戲資產(chǎn)、新朋股份終止收購(gòu)游戲資產(chǎn)以及匯通能源終止收購(gòu)游戲資產(chǎn)。

背后的原因可能很復(fù)雜,但有些層面還是很顯性,比如:之前發(fā)生的并購(gòu)行為中對(duì)游戲公司業(yè)績(jī)要求大部分未能如期兌現(xiàn)影響了對(duì)行業(yè)整體活力的判斷;標(biāo)的公司的運(yùn)作方式和兌 現(xiàn)能力遭到質(zhì)疑而致使整體估值被下調(diào);手機(jī)游戲在狂飆突進(jìn)三四年之后格局開(kāi)始發(fā)生變化,已經(jīng)區(qū)分成騰訊系的和非騰訊系的(我們?cè)诜治鍪袌?chǎng)的時(shí)候,一般也是騰訊一邊,非騰訊一邊,或者先扣除掉騰訊的部分再來(lái)考量市場(chǎng)的其余容量),再加上優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)被率先搶購(gòu)使得余下的個(gè)體對(duì)象的吸引力明顯下滑。

整體來(lái)講,上市公司發(fā)布一個(gè)游戲招聘消息也漲停的故事已經(jīng)講完了,即便收購(gòu)或者投資一個(gè)有競(jìng)爭(zhēng)力的手游公司也不一定能夠再催動(dòng)股價(jià)的狂飆突進(jìn),已經(jīng)有數(shù)家上市公司牽涉 到游戲概念后股價(jià)持續(xù)下滑的(當(dāng)然標(biāo)的公司有時(shí)候也會(huì)受到牽連,一旦收購(gòu)未能成行就有可能給標(biāo)的公司帶來(lái)非常負(fù)面的影響,早先已經(jīng)有游戲公司因?yàn)闋砍兜绞召?gòu)行為而隕落 ,并且看起來(lái)類似的案例還會(huì)更多)。

六,游戲特效制作正在取代游戲原先的細(xì)節(jié)

在現(xiàn)行的游戲中,大部分的Midcore游戲甚至是部分的Casual游戲非常核心的體驗(yàn)都是戰(zhàn)斗PK,最早先被病詬最多的是忽略進(jìn)程直接 數(shù)值化出結(jié)果(拿出數(shù)值比比看,從數(shù)值端比結(jié)果,最多再輔助一些其他策略權(quán)衡),而現(xiàn)在應(yīng)該是用漫天無(wú)比夸張的動(dòng)畫(huà)特效掩蓋一切包括游戲原本應(yīng)該存在的一些戰(zhàn)斗細(xì)節(jié), 特別是現(xiàn)在流行的一些ARPG游戲,打擊感已經(jīng)在特效的掩飾下消弭殆盡。

我們經(jīng)常能夠看到有些技能一經(jīng)釋放效果基本能蓋滿大半個(gè)屏幕無(wú)比華麗,所有參與戰(zhàn)斗的對(duì)象都會(huì)瞬間被卷進(jìn)技能光環(huán)內(nèi)并持續(xù)數(shù)秒鐘,直到技能消失玩家才能夠再直面這些戰(zhàn) 斗對(duì)象,而期間究竟發(fā)生了怎樣慘烈的格斗行為好象已經(jīng)不再是重點(diǎn),有沒(méi)有打擊感也很快就被忽略過(guò)去了。

應(yīng)該能夠預(yù)見(jiàn)現(xiàn)在的和未來(lái)的游戲,技能和超乎尋常的特效動(dòng)畫(huà)將主宰一切,而曾經(jīng)大家津津樂(lè)道的打擊感也有可能因此越來(lái)越式微。

七,反品牌運(yùn)作行為仍然在中國(guó)區(qū)大行其道

我們經(jīng)常能夠在各種商店中看到很多手機(jī)游戲都會(huì)在應(yīng)用ICON的四角(比如左上角的Zynga和Wooga,右上角的Line和Disney,左下 角的Kabam和G5,右下角的Glu和Gameloft)標(biāo)注自己公司的簡(jiǎn)化Logo符號(hào)以增加自己產(chǎn)品的受眾識(shí)別度和接受度,并通過(guò)具體游戲的不斷信譽(yù)累積為公司的整體品牌形象加分,最 終做到使自己成為發(fā)行信譽(yù)度很高的公司,并驅(qū)動(dòng)用戶形成概念只要識(shí)別到這個(gè)對(duì)應(yīng)的小符號(hào)基本就能確認(rèn)這款游戲值得下載體驗(yàn)。

這是整個(gè)國(guó)際環(huán)境最尋常的趨勢(shì),而中國(guó)區(qū)非常多的規(guī)模化公司走的卻是另外一種反向現(xiàn)象:拆散(或者說(shuō)拋棄)公司品牌性以個(gè)人帳號(hào)形式出現(xiàn)。

集成公司的品牌和個(gè)體化操作都各有考量,前者以App質(zhì)量驅(qū)動(dòng)這些帳號(hào)公司的品牌化,再以公司的美譽(yù)度來(lái)提升具體游戲的判斷價(jià)值;而后者則能夠規(guī)避很多App Store政策性的 障礙,比如App Store的連坐政策(已經(jīng)有公司因?yàn)椴糠謶?yīng)用違規(guī)直接導(dǎo)致所有的應(yīng)用被整體下架,早先也有游戲以不同的名字和不同的個(gè)人帳號(hào)重復(fù)發(fā)行多次的情況,并且長(zhǎng)時(shí)間 內(nèi)沒(méi)有任何被懲罰的行為),當(dāng)然也包括以個(gè)人化帳號(hào)發(fā)布的游戲一旦出現(xiàn)污點(diǎn)也不容易從直觀上影響到公司的形象(至少基礎(chǔ)用戶很難挖掘到這個(gè)層面)。

八,國(guó)產(chǎn)游戲上App Store首頁(yè)推薦的比例稍低

大部分營(yíng)收能力強(qiáng)勁的游戲都沒(méi)有在首頁(yè)(包括iPhone和iPad市場(chǎng))被推薦過(guò)(但在細(xì)分類有)。從中國(guó)區(qū)過(guò)往的推薦品味看, 更趨向于:全球同步流行的游戲在中國(guó)區(qū)被推薦的可能性就非常高;品牌聲譽(yù)高的開(kāi)發(fā)商新推出的游戲獲得推薦的可能性也高;獲得過(guò)其他高品質(zhì)獎(jiǎng)項(xiàng)的游戲獲得推薦的可能性也 高;制作精良且創(chuàng)意突出的游戲開(kāi)發(fā)商也有極大的可能被推薦;因?yàn)槊嫦蛉w用戶,輕度游戲比重度游戲被推薦的可能性高;老游戲可以以再更新(首頁(yè)推薦位置有單獨(dú)分列)、不俗的視頻預(yù)覽(首頁(yè)推薦位置有單獨(dú)分列)和成為入門(mén)級(jí)游戲(首頁(yè)推薦位置有單獨(dú)分列)不斷獲得推薦機(jī)會(huì)。

與之相對(duì)照的,同樣非常賺錢(qián)的游戲,比如:Supercell的Clash of Clans(包括iPhone和iPad市場(chǎng))被推薦的次數(shù)估計(jì)要數(shù)以百計(jì)了,King的Candy Crush Saga稍微少一些估計(jì)也在20次左右了(按照Superdata的估算,前者2014年度營(yíng)收20億美元級(jí)別,后者10億美元級(jí)別)。

九,蘋(píng)果針對(duì)中國(guó)區(qū)推出的1元和3元選項(xiàng)看起來(lái)并不能改觀中國(guó)區(qū)付費(fèi)下載的實(shí)質(zhì)情況

當(dāng)然1元選項(xiàng)對(duì)于玩家肯定比6元選項(xiàng)更有下載沖擊力,但這里我們所想說(shuō)的只是針對(duì)開(kāi)發(fā)者,因?yàn)楦顿M(fèi)下載榜單單日下載量的限制,1元選項(xiàng)對(duì)于開(kāi)發(fā)者基本只具備象征意義。

假設(shè)1元選項(xiàng)確實(shí)能夠提升付費(fèi)下載量(比如從每天1500次提升到5000次),但對(duì)于前十天就差不多能決定整體25%到50%收益的市場(chǎng)面前(部分純付費(fèi)游戲推出首周就基本能夠占到 整體收益的一半,特殊的案例除外),為了必需的有效營(yíng)收,選擇1元選項(xiàng)游戲估計(jì)都要再轉(zhuǎn)入IAP(并且更依賴IAP,因?yàn)閺闹苯拥母顿M(fèi)下載所得收益的基量很小,舉個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦?,原本?500*12的單天營(yíng)收,就會(huì)下滑為5000*1的收益,另外國(guó)產(chǎn)付費(fèi)創(chuàng)意游戲還很少能在其他大國(guó)市場(chǎng)有過(guò)上佳表現(xiàn),也導(dǎo)致了中國(guó)區(qū)是至關(guān)重要的收益戰(zhàn)場(chǎng)),這樣的話還不如直接做F2P能夠放大基礎(chǔ)的下載用戶量,而不必在小付費(fèi)下載營(yíng)收+小用戶基數(shù)+IAP中兜圈子。

十,不恰當(dāng)?shù)臓I(yíng)銷方式正在蔓延

最典型的例子無(wú)過(guò)于以夸大的流水量為游戲的宣傳點(diǎn),類似的方式我們?cè)?jīng)舉過(guò)很多不同種的類型,諸如無(wú)中生有游戲原本不存在的功能點(diǎn) ,拋開(kāi)游戲本身大談團(tuán)隊(duì)的經(jīng)歷和夢(mèng)想,把自己類比或者歸屬為某些當(dāng)紅的或者曾經(jīng)非常經(jīng)典的游戲行列,以假托已經(jīng)獲得成功的口吻來(lái)營(yíng)銷產(chǎn)品,用出格的廣告和噱頭作為營(yíng)銷 手段,以有償游戲饋贈(zèng)作為引誘方式等。

而最近基本正在成為營(yíng)銷標(biāo)配的一種方式更加讓人惶恐:哪怕只有小眾量級(jí)的下載也動(dòng)不動(dòng)就把自己包裝成國(guó)民級(jí)游戲。

評(píng)論

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