在電競工業(yè)較為成熟的韓國,電競被譽(yù)為“國技”,是韓國三大體育競技項(xiàng)目,工作電競選手高達(dá)萬人,每周都會(huì)有工作的電競聯(lián)賽,獎(jiǎng)金也較為豐盛。
從國際規(guī)模來看,電子競技是一片正處于上升期的藍(lán)海,而承載于移動(dòng)端的電子競技,更是這片藍(lán)海中新的趨勢(shì)和方向。
而在我國,多年來,電子競技被以為是“不務(wù)正業(yè)”,“從前工作選手壓力很大,不被社會(huì)認(rèn)可;而且,即便在國際拿了冠軍,比方Sky、若風(fēng)等電競明星,盡管較有人氣,收入?yún)s很通常。”2012年有查詢顯現(xiàn),我國的工作電競玩家僅千余人。
這種狀況在2014年開端發(fā)生改變。2014年8月,亞馬遜宣告以9.7億美元的價(jià)格收買游戲視頻直播效勞提供商Twitch,這在職業(yè)里掀起軒然大波——這不只意味著亞馬遜進(jìn)入了一個(gè)新的范疇,更意味著電子競技衍生商場現(xiàn)已被本錢重視,電子競技職業(yè)有了新的開展機(jī)會(huì)和更多變現(xiàn)的也許。
迅速開展
在全國際,電競職業(yè)以《Dota 2》、《英豪聯(lián)盟》、《風(fēng)暴英豪》為代表的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)游戲,以《反恐精英》、《任務(wù)呼喚》為代表的FPS(榜首人稱射擊類)游戲,以《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》系列為代表的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲,以及以《爐石傳說》為代表的TCG(集換式卡牌)游戲最為有名。
電子競技的營收不單單是電競游戲用戶在游戲內(nèi)部的花費(fèi),而是一整條工業(yè)鏈。包含競賽門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及資助、廣告等公司環(huán)繞競賽發(fā)生在內(nèi)的電競競賽的收入;包含電競沙龍及選手、直播渠道及主播等競賽以外的工業(yè)鏈中心環(huán)節(jié)發(fā)生的電競衍生收入。
此外,游戲手柄、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備等電子競技衍生立異商品,博彩性質(zhì)的電子競技沙龍模仿運(yùn)營網(wǎng)站(如Vulcun),多種衍生方式都為這個(gè)工業(yè)提供了本錢方面新的想象空間。
跟著《英豪聯(lián)盟》和《Dota 2》兩大電競品類的崛起,全球電子競技總獎(jiǎng)金額度增加敏捷。艾瑞咨詢于2015年7月推出的《2015年我國電子競技職業(yè)研究報(bào)告》顯現(xiàn),英豪聯(lián)盟、Dota 2、星際爭霸2、魔獸爭霸3、星際爭霸、 CS:GO,從2010年至2014年間,獎(jiǎng)金總額增幅高達(dá)1083%。其間Dota 2項(xiàng)意圖冠軍獎(jiǎng)金超越溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金。獎(jiǎng)金額度的上升也從側(cè)面反映了全體電競商場的飛速開展。
走進(jìn)我國
而在我國的電子競技商場,運(yùn)營《英豪聯(lián)盟》我國區(qū)的騰訊功不可沒。
《英豪聯(lián)盟》在我國的另一個(gè)姓名是“LOL”,League of Legends的英文簡稱,我國玩家常常稱它為“擼啊擼”。2010年,它正式登入我國。2011年,騰訊砸下2.31億美元收買了這款游戲的美國開發(fā)商Riot Games,并擔(dān)任這款游戲在我國區(qū)域的運(yùn)營推行。
依托騰訊和開發(fā)商主導(dǎo)的各類競賽,這款游戲也獲得了巨大的影響力?,F(xiàn)在,LOL在我國是月活潑用戶達(dá)6700萬的群眾游戲,而且在我國具有廣泛的重視度。2014年的《英豪聯(lián)盟》S4國際總決賽中,我國的單日最高直播流量高達(dá)4000萬。
騰訊的成功讓游戲職業(yè)的其他玩家也想分一杯羹,而WCG的停辦讓不少參加者看到了也許。2014年2月,創(chuàng)立于2000年的WCG宣告停辦。緊接著,2014年3月,我國手游集團(tuán)曾接棒三星,企圖將作為連續(xù)的WECG(全球電競大賽)引進(jìn)我國,還在項(xiàng)目中參加自家商品《全民搶戰(zhàn)》作為全球首款電競手游。
盡管,一年以后,WECG再次以我國手游退出資助而隱姓埋名,但是,達(dá)觀地看,WCG的衰敗留下的不全是惋惜,電子競技商場現(xiàn)已得到了培育,更讓我國的游戲廠商將此作為關(guān)鍵,繼續(xù)這個(gè)品牌影響力在我國的連續(xù)。
2014年6月,銀川市政府宣告WCA將于10月開賽,并聯(lián)合銀川圣地國際游戲出資有限公司共同運(yùn)營。依據(jù)官方說法,舉辦WCA的意圖是承繼和發(fā)揚(yáng)WCG國際電競大賽的競技體育精神。該競賽還引進(jìn)了“國家隊(duì)”中投工業(yè)基金,并表示目標(biāo)登入新三板或創(chuàng)業(yè)板,這也推動(dòng)了我國的電子競技工業(yè)的開展。
電子競技職業(yè)現(xiàn)處于指數(shù)級(jí)開展的前期,職業(yè)現(xiàn)在有100億元擺布的商場規(guī)模,將來用戶基數(shù)將到達(dá)1億,潛在商場空間達(dá)800億元。而依據(jù)Super Data Research和Newzoo 2014年的陳述,全球在線競技游戲觀眾數(shù)量在曩昔四年里增加了8倍,其間,我國因具有杰出的群眾基礎(chǔ)和驚人賽績而備受出資者重視。
依據(jù)剖析計(jì)算,2014年我國電子競技全體商場規(guī)模到達(dá)226.3億元,收入首要來自于電競游戲,而電競競賽的收入近1.3億元;沙龍、直播渠道等衍生收入達(dá)8.7億元。但這兩塊的收入跟著2015年資助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,全體商場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,將各自增加超越一倍。艾瑞剖析以為,電競職業(yè)將來全體商場規(guī)模有望超越500億。
移動(dòng)電競新趨勢(shì)
端游電競始于2000年,到今日構(gòu)成如此齊備的工業(yè)鏈用了15年,而移動(dòng)電競從概念到構(gòu)成雛形僅用了1年的時(shí)刻。
近兩年智能手機(jī)出貨量逐步攀高,智能手機(jī)的國民遍及規(guī)?,F(xiàn)已十分廣泛,伴跟著智能機(jī)用戶增加,手游用戶體量也實(shí)現(xiàn)了跨越式擴(kuò)大,在2013年手機(jī)游戲用戶在3億擺布,2014年手機(jī)游戲用戶現(xiàn)已到達(dá)4.08億。手游用戶體量現(xiàn)已滿足巨大,現(xiàn)已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越同年端游1.58億的用戶量。
現(xiàn)在,國內(nèi)的這4.08億的手游用戶群,用戶參加和觀賽意愿簡直各占一半比例;而競技類手游相對(duì)于熱門手游類型、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)和射擊等競技類手游數(shù)量十分少,一起單商品曝光指數(shù)高。艾瑞剖析以為,跟著移動(dòng)設(shè)備功能提高、用戶游齡增加,重度競技類游戲已存在的商場空間構(gòu)成藍(lán)海。