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如何指導(dǎo)新人快速成為合格的游戲策劃

來(lái)源:gamelook 2733

知己知彼,百戰(zhàn)不殆;不知彼而知己,一勝一負(fù);不知彼,不知己,每戰(zhàn)必殆。——孫武

1、自己的籌碼

一個(gè)人可能是個(gè)好策劃,但不一定是個(gè)好教師;

雖然實(shí)踐場(chǎng)合可以降低你的教授難度,但你還是需要專(zhuān)業(yè)以外的能力才能帶好你的見(jiàn)習(xí)策劃。

要拿出100%的努力來(lái)做好這件事,首先你要了解自己能力。

專(zhuān)業(yè)上的優(yōu)點(diǎn),弱點(diǎn);教授,帶領(lǐng),指引上的優(yōu)點(diǎn),弱點(diǎn)。

所有的東西寫(xiě)在一張思維導(dǎo)圖上,這有助于你了解自己,完善自己。

個(gè)人認(rèn)為,想帶好見(jiàn)習(xí)策劃需要良好的大局觀,比較成體系的知識(shí)結(jié)構(gòu)和完整的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。

如果在總結(jié)后發(fā)現(xiàn)自己的知識(shí)比較碎片化,你可能需要提前補(bǔ)課才能做好這份差事。

帶見(jiàn)習(xí)策劃的機(jī)會(huì)在職業(yè)生涯中非常寶貴。

你會(huì)因?yàn)檫@個(gè)機(jī)會(huì)發(fā)現(xiàn)并補(bǔ)強(qiáng)自己的弱點(diǎn),你的領(lǐng)導(dǎo)力和個(gè)人魅力會(huì)增強(qiáng)。

早已老油條的思維會(huì)被年輕人的有趣想法激活,你可以收獲一個(gè)良師益友,甚至女朋友(甚至老婆,當(dāng)然了不提倡但也不反對(duì)哈……)。

2、鷹眼識(shí)人

我也不怕你們笑話——我以前的公司曾經(jīng)一次招了6個(gè)人,5個(gè)(不同學(xué)校的)應(yīng)屆生一個(gè)初中畢業(yè),最后只有那個(gè)初中畢業(yè)留下了,5個(gè)應(yīng)屆生齊刷刷地去考公務(wù)員了。

校招,面試很重要。為了你自己的時(shí)間和你的東家,你不能招一群雞賊進(jìn)來(lái)。

現(xiàn)在有些大學(xué)生為了得到一份工作,說(shuō)謊對(duì)他們來(lái)說(shuō)根本不是問(wèn)題,他們可以信誓旦旦地在你面前說(shuō)「熱愛(ài)游戲」,但他之前幾乎沒(méi)怎么玩過(guò)游戲——哦,可能他DOTA打到天梯2200了,他自己沒(méi)覺(jué)得他說(shuō)謊。

當(dāng)然了,游戲玩得多但偏見(jiàn)依然很重那種也不可取,但我要說(shuō)其實(shí)還有很多中間態(tài)的人,即「游戲經(jīng)歷不錯(cuò)但偏見(jiàn)很少,性格可塑性強(qiáng)」的人。這樣的人挺好,吃了秤砣鐵了心做游戲就更好了。

招聘是你鍛煉識(shí)人的機(jī)會(huì),要好好把握。失敗自己負(fù)責(zé),少為別人買(mǎi)單。

這里我提供一個(gè)觀人的經(jīng)典思路,諸葛亮觀人七絕:

夫知人性,莫難察焉。美惡既殊,情貌不一,有溫良而為詐者,有外恭而內(nèi)欺者,有外勇而內(nèi)怯者,有盡力而不忠者。

然知人之道有七焉:

  • 一曰,問(wèn)之以是非而觀其志;
  • 二曰,窮之以辭辯而觀其變;
  • 三曰,咨之以計(jì)謀而觀其識(shí);
  • 四曰,告之以禍難而觀其勇;
  • 五曰,醉之以酒而觀其性;
  • 六曰,臨之以利而觀其廉;
  • 七曰,期之以事而觀其信。

這東西是個(gè)指導(dǎo)性的,不是招聘問(wèn)題指南,作為參考。我個(gè)人的用法是(在我看來(lái)這些不可稱(chēng)作技巧,因?yàn)樘跫?jí)了,識(shí)人天賦我點(diǎn)了很少,歲數(shù)也不大,我是將就用。):

  • ① 問(wèn)其有爭(zhēng)議的問(wèn)題看他三觀(另一種用法是說(shuō)兩種沖突的觀點(diǎn)讓他辯證)
  • ② 問(wèn)他不懂的東西看他說(shuō)啥
  • ③ 給他個(gè)空子看他用術(shù)還是用道
  • ④ 給他個(gè)困難的玩具看他怎么玩
  • ⑤ 這個(gè)游戲公司盡量別用!
  • ⑥ 這個(gè)我掌握不了!
  • ⑦ 給他任務(wù)讓他完成

問(wèn)題不刁,不足以查人性;但更要提平常問(wèn)題,因?yàn)槠匠2趴梢?jiàn)人真性情。提問(wèn)切忌自作聰明,否則易被反殺。

3、因材施教

選了一個(gè)人做你的見(jiàn)習(xí),你要把他當(dāng)做你的朋友。

你要尊他,帶領(lǐng)他,指引他,在乎他的感受,與他共同成長(zhǎng)。

不是長(zhǎng)輩帶領(lǐng)晚輩,前輩帶領(lǐng)學(xué)生那樣,而是平輩論交,你的究極目標(biāo)是讓他超過(guò)你。

每個(gè)人都有自己的長(zhǎng)處和短板,在日常工作中你可以慢慢發(fā)現(xiàn)一些亮點(diǎn)和一些問(wèn)題。

時(shí)間長(zhǎng)了,你可以大致總結(jié)出這個(gè)人的長(zhǎng)處和短板在哪,但千萬(wàn)切記,慎言因果,慢下定論。

你可以和比你大的前輩,長(zhǎng)者,靠譜的上司交流,來(lái)反復(fù)確認(rèn)你的想法。

綜合考慮后布置有針對(duì)性的任務(wù)以驗(yàn)證你的想法。

我自己總結(jié)的大方向是「用其長(zhǎng)練其短」

用其長(zhǎng)處在最開(kāi)始更容易獲得成就感,讓你的見(jiàn)習(xí)有堅(jiān)持下去的動(dòng)力練其短的時(shí)候可以有效施壓,讓他能夠盡快補(bǔ)齊自己的能力木桶。

4、從開(kāi)始就相信,并讓其負(fù)責(zé)

增強(qiáng)一個(gè)新手信心的最好的方式是讓其負(fù)責(zé),給他試錯(cuò)機(jī)會(huì),這代表你分享試錯(cuò)的機(jī)會(huì)給他。

只讓他做勞動(dòng)密集型工作是不信任他的表現(xiàn),他會(huì)認(rèn)為自己是苦力,技能和設(shè)計(jì)也不會(huì)得到提升。

你可以幫助他,催促他,告訴他方向,但避免在他做不來(lái)的時(shí)候替他把活做了,這樣他會(huì)沒(méi)有動(dòng)力而產(chǎn)生依賴(lài)心理,以至于成長(zhǎng)緩慢。

告訴他事情的重要性,但允許他把一些事情在允許的范圍內(nèi)搞砸。

讓他知道他要變成你值得信任的隊(duì)友,他最大的成功就是和大家一起擔(dān)起責(zé)任。

5、實(shí)踐第一

帶見(jiàn)習(xí),特別是「做單機(jī)的公司,帶高學(xué)歷的人,帶數(shù)值策劃,帶游戲經(jīng)歷比較豐富但成見(jiàn)比較強(qiáng)的人」的時(shí)候一定要萬(wàn)分注意,不可以學(xué)院派風(fēng)格帶之。

游戲開(kāi)發(fā)工作不光是理性的軟件工程,更是有感性的藝術(shù)創(chuàng)作和實(shí)用的產(chǎn)品設(shè)計(jì)元素。一切應(yīng)該以感受為引導(dǎo)。過(guò)分強(qiáng)調(diào)邏輯的合理性而忽略感受只會(huì)讓人誤入歧途。

這方面我的心得是「土匪軍閥正規(guī)軍」

土匪:不談邏輯,只求爽,感受第一,只要不鬧得太大先顧感受。先做土匪。

軍閥:從感受反推合理性需求,有針對(duì)性學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí)和思想

正規(guī)軍:感性,理性刀劍并用,融會(huì)貫通,嘗試兩者兼顧。

6、拒絕碎片化

支離破碎的信息或知識(shí)與文化毫不相干。一個(gè)人僅僅見(jiàn)多識(shí)廣,他不過(guò)是這個(gè)世界上最無(wú)用而令人討厭的人。我們要造就的是既有文化又掌握專(zhuān)門(mén)知識(shí)的人。——懷特?!督逃哪康摹?/span>

不得不說(shuō)這關(guān)很多帶人的策劃自己都沒(méi)有過(guò)。

國(guó)內(nèi)游戲是沒(méi)有完整的思想體系和開(kāi)發(fā)模型去學(xué)的。

大家都是在QQ群,GAMERES,游戲魂這些地方拿了很多碎片,然后七拼八湊成了簡(jiǎn)歷和應(yīng)聘資料去找了工作,但很多人就把自己的學(xué)識(shí)就那么放著了,很少有人在下班后自己研究下相關(guān)理論。

在這里我要提的是,不光是策劃,任何行業(yè)都是需要業(yè)精于勤的。

只靠工作經(jīng)驗(yàn),不學(xué)習(xí),不思考,容易中晚期乏力。

這也是為什么很多策劃到35歲附近都轉(zhuǎn)行賣(mài)鹵煮開(kāi)清真館的原因。

知識(shí)碎片要形成體系,我的做法是以點(diǎn)帶面。

因?yàn)楹芏鄦?wèn)題點(diǎn)我不是很明白,我就順著思路線索去循證。

順著一點(diǎn)開(kāi)始倒,時(shí)間長(zhǎng)了你發(fā)現(xiàn)你的知識(shí)點(diǎn)就用需求和理論支撐起來(lái),形成面了。

7、補(bǔ)充一個(gè)我曾經(jīng)犯過(guò)的錯(cuò)誤

最開(kāi)始我以為帶人是帶思想,把想問(wèn)題的模式傳給他。后來(lái)發(fā)現(xiàn)不大對(duì)勁,因?yàn)檫@與設(shè)計(jì)眼光的個(gè)人化很沖突。

思想不是傳的,是通過(guò)引導(dǎo)后天形成的。必須給你帶的見(jiàn)習(xí)很大的自主性,這個(gè)東西才能形成。否則你會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)方表面上接受了,但心里不接受或者想不明白,最后一點(diǎn)進(jìn)展也沒(méi)有。

最后,我用一些我以前的答案來(lái),以實(shí)例說(shuō)明這個(gè)過(guò)程。并在最后附了一些心得,希望能對(duì)各位有所幫助。

新手任務(wù):兩周內(nèi)盡量地玩透一款游戲,并寫(xiě)出體驗(yàn)報(bào)告(多少人的新手任務(wù)是這個(gè)?)

任務(wù)目標(biāo):體驗(yàn)游戲節(jié)奏,體驗(yàn)更多的游戲養(yǎng)成點(diǎn)和玩法,分析他們的設(shè)計(jì)思路,并寫(xiě)出其優(yōu)劣和改進(jìn)方法。

問(wèn)題:

  • 真么算「體驗(yàn)」?
  • 到底該提取那些信息?
  • 如何分析才算質(zhì)量更高?
  • 哪些信息更有助于以后的設(shè)計(jì)?

1、看山是山:感受

在回答如何在玩游戲的過(guò)程中學(xué)習(xí)游戲策劃?這個(gè)問(wèn)題中,幾乎所有回答者都提到了在游戲的體驗(yàn)中,樂(lè)趣第一。也就是說(shuō)它達(dá)成的第一感受是你最需要關(guān)注的。

作為一個(gè)數(shù)值策劃,你與普通玩家的體驗(yàn)?zāi)J綉?yīng)有以下三點(diǎn)不同:

  • ①敏感:對(duì)于體驗(yàn),普通玩家可以一個(gè)「爽」字就形容了,但你不行,你是策劃。你對(duì)感受的細(xì)微變化應(yīng)該更加敏感,抓住的細(xì)節(jié)應(yīng)該更加豐富,對(duì)感受的描述應(yīng)該更加詳細(xì)。普通玩家說(shuō)「爽」,你負(fù)責(zé)說(shuō)出「爽在哪里」。特別是數(shù)值帶來(lái)的感受,作為一個(gè)數(shù)值策劃,你必須敏感。注意,各人的敏感點(diǎn)不同,但用戶群體的敏感點(diǎn)有共性。在做一個(gè)項(xiàng)目的準(zhǔn)備階段,你要做的工作之一很可能是把目標(biāo)用戶的興奮點(diǎn)貼在你身上。這興奮點(diǎn)你可能覺(jué)得很扯,但你先要達(dá)到能讓項(xiàng)目做得更好;進(jìn)一步,如果你認(rèn)為它是一個(gè)良性體驗(yàn),你可以而試著去發(fā)現(xiàn)它的樂(lè)趣所在;也沒(méi)準(zhǔn)你在這個(gè)方向上的敏感度比別人都高也說(shuō)不定。
  • ②對(duì)比:游戲的感受不是個(gè)人的,設(shè)計(jì)出來(lái)一個(gè)新東西,你需要去和其他游戲?qū)Ρ?。不同游戲?lèi)型并不妨礙感受的傳達(dá)。這時(shí)你豐富的游戲經(jīng)歷將起到作用,快速地聯(lián)想起所有相關(guān)的游戲可以讓你快速定位興奮點(diǎn)的感受核心,并確定和修正需求。注意,剛?cè)胄械臅r(shí)候,別的游戲的感受不是不可以借鑒,但要有度?!赋棺钍×Γ豢偨Y(jié)成自己的東西,總有玩家不買(mǎi)賬的那一天。定位興奮點(diǎn)的感受核心,其目的在于讓你發(fā)現(xiàn)感受的本質(zhì)是什么,根據(jù)這個(gè)本質(zhì)設(shè)計(jì)出更好的達(dá)成興奮點(diǎn)的途徑。
  • ③臨?。嚎赐赀^(guò)后就要照貓畫(huà)虎了。這時(shí)候不管是否有人帶,你總會(huì)找到各種各樣的老文檔用作參考。這時(shí)候的數(shù)值主要以調(diào)為主。注意,很多人卡到這一步就再也走不下去了。他們可能想過(guò)「其他游戲的這里數(shù)值為什么是這樣的?」在無(wú)法獲取答案之后,他們就相信了「數(shù)值主要靠調(diào),數(shù)學(xué)學(xué)到高中就夠了,VBA是騙人用的,XX數(shù)值就先拍腦袋就行了以后再改」這些東西。游戲行業(yè)成體系的開(kāi)發(fā)理論不多(特別是國(guó)內(nèi)),這讓國(guó)內(nèi)的泥腿子策劃們野路子走得更加狂野,霸氣,有恃無(wú)恐。

進(jìn)階任務(wù):設(shè)計(jì)幾個(gè)關(guān)聯(lián)系統(tǒng)的戰(zhàn)斗和經(jīng)濟(jì)數(shù)值

任務(wù)目標(biāo):維持各個(gè)系統(tǒng)自身和相互的數(shù)值平衡;數(shù)值獲取,養(yǎng)成和驗(yàn)證流程順暢,數(shù)值相對(duì)合理,與時(shí)間線合理貼合。數(shù)值量級(jí)賞心悅目,追求節(jié)奏控制良好。

問(wèn)題:

  • 如何利用之前的游戲體驗(yàn)來(lái)指導(dǎo)設(shè)計(jì)?
  • 遇到無(wú)法平衡的情況如何處理?
  • 如何盡快確定問(wèn)題癥結(jié)?
  • 如何避免「摁翻葫蘆瓢又起」的尷尬狀況?

2、看山不是山:解構(gòu)

能夠走到解構(gòu)這一步的數(shù)值,一般說(shuō)明他默認(rèn)數(shù)值應(yīng)該是有序的,非純感受的,它一定是遵循某種規(guī)律而不是直接胡調(diào)的。這種暫時(shí)沒(méi)找到證據(jù)就默認(rèn)相信更接近于「信仰」——對(duì)「秩序」的信仰。九宮格我就不畫(huà)了,不過(guò)你可以叫我的數(shù)值為「守序善良數(shù)值」。

  • ①拆分:游戲的數(shù)值細(xì)節(jié)根據(jù)感受拆分。這時(shí)你必須對(duì)游戲非常熟悉,不管這個(gè)游戲是自己的還是別人。游戲的每個(gè)點(diǎn)是什么樣子的,每一個(gè)關(guān)鍵細(xì)節(jié),必須都知道,不能有任何人一句話把你問(wèn)住。你會(huì)發(fā)現(xiàn)有一些細(xì)節(jié)點(diǎn)可以引起你的注意,整個(gè)游戲看起來(lái)茫茫大,一盤(pán)散沙,但上面已經(jīng)有些許亮點(diǎn)了。注意,拆分的時(shí)候不要事無(wú)巨細(xì)無(wú)腦拆,不要為拆而拆,留心細(xì)節(jié)點(diǎn)。不必當(dāng)場(chǎng)就想明白,但要記錄。
  • ②規(guī)律:發(fā)現(xiàn)規(guī)律其實(shí)就是觀測(cè)已有秩序。我們默認(rèn)成功的游戲是有秩序的。秩序可能并不完全嚴(yán)格,有些地方甚至與已知的秩序背離,但我們依然認(rèn)為它有著局部的秩序以保證它不失控(也可能是因?yàn)闆](méi)有透徹理解)。秩序是整體的,規(guī)律可能是局部的,在有時(shí)候這是一個(gè)由局部推整體,以小見(jiàn)大的工作。這可能需要悟性。在規(guī)律找到后,其實(shí)你也就完成了數(shù)據(jù)的切塊分組過(guò)程。上面發(fā)現(xiàn)的那些點(diǎn)是你分組的依據(jù)。注意,眼睛死盯著數(shù)值是很難發(fā)現(xiàn)規(guī)律的。保持專(zhuān)注的同時(shí),你需要「退一步」才能看到更多,以便發(fā)現(xiàn)規(guī)律??慈?,數(shù)值的流動(dòng)路徑,升降過(guò)程而不是數(shù)值本身。另,規(guī)律的相關(guān)性一定慎言因果,在總結(jié)出來(lái)以后最好與其他人交流以便修正,切忌閉門(mén)造車(chē)。
  • ③聯(lián)系:規(guī)律與規(guī)律之間也是有聯(lián)系的。游戲是一盤(pán)大棋,邏輯鏈與邏輯鏈之間的聯(lián)系就是設(shè)計(jì)思路本身。不光是模塊與模塊之間的設(shè)計(jì)可以找到聯(lián)系,游戲的流程其實(shí)也是找聯(lián)系的一條線索。注意,這一步你得到的分析過(guò)程幾乎是懸案,在本步驟內(nèi)他們都是得不到驗(yàn)證的。所以如果你覺(jué)得你找到的聯(lián)系自己都不能信服,那么不妨多寫(xiě)幾種可能,以便以后驗(yàn)證。

實(shí)戰(zhàn)任務(wù):主導(dǎo)一款游戲的數(shù)值制作。

任務(wù)目標(biāo):游戲進(jìn)程流暢,數(shù)值平衡合理,追求明確,節(jié)奏張弛有度

問(wèn)題:

  • 戰(zhàn)斗數(shù)值如何體現(xiàn)追求?
  • 經(jīng)濟(jì)數(shù)值如何的起點(diǎn),路徑和終點(diǎn)各是什么?
  • 玩家花RMB購(gòu)買(mǎi)的本質(zhì)是什么?
  • 數(shù)值在放給玩家后調(diào)整的依據(jù)是什么?

3、看山還是山:創(chuàng)生

重點(diǎn)在「生」:切記,數(shù)值不是死的。

  • 建模:一般是以下兩種:根據(jù)數(shù)據(jù)尋找規(guī)律建立數(shù)學(xué)模型(建模),或轉(zhuǎn)化為已有數(shù)學(xué)模型(套模)。數(shù)學(xué)的本質(zhì)是抽象,是對(duì)問(wèn)題剝皮見(jiàn)骨的過(guò)程,是把新問(wèn)題轉(zhuǎn)化成曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的問(wèn)題并解決之的過(guò)程。這個(gè)時(shí)候該開(kāi)始學(xué)數(shù)學(xué)建模了。把具象的行為抽象為你的游戲,并建立數(shù)學(xué)模型。注意,這個(gè)過(guò)程剛開(kāi)始你就會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有知識(shí)不夠用了,現(xiàn)有工具不夠用了。這時(shí)候你對(duì)工具和學(xué)識(shí)的要求會(huì)爆發(fā)性地體現(xiàn)出來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)要學(xué)的東西好多時(shí)間不夠用了。其實(shí)在解構(gòu)階段這些知識(shí)你就該學(xué),它能幫你更好地解構(gòu)游戲,因?yàn)樗o你提供了很多既成模型。套模并非生搬硬套,而是把已有模型根據(jù)實(shí)際問(wèn)題進(jìn)行理解甚至改造才能使用。另,上面說(shuō)的模型不光是「數(shù)值模型」,而是整個(gè)游戲的「數(shù)學(xué)模型」。
  • 部署:從「游戲數(shù)學(xué)模型」的子集「數(shù)值模型」中可以得到游戲中所需的實(shí)值。放到游戲里之后,這個(gè)游戲就已經(jīng)有骨架了——如果數(shù)學(xué)模型很好,它還可以有靈魂。由于你可能頻繁修改或者遇到版本高速迭代,所以這里你需要制作更多的數(shù)值工具,讓你的部署效率更高。注意,查改錯(cuò)這一步就要開(kāi)始了。有些東西在模型上是合理的,但在感受上是不夠甚至不合理的。你需要在模型允許的范圍內(nèi)在部署層面對(duì)游戲數(shù)值進(jìn)行修正。
  • 運(yùn)行:你和你的隊(duì)友像上帝一樣構(gòu)建了整個(gè)游戲世界,然后悲傷地發(fā)現(xiàn)數(shù)值都TM是死的。你需要讓它動(dòng)起來(lái),以驗(yàn)證之前的所有想法和設(shè)計(jì)。這時(shí)候你需要讓玩家來(lái)玩你的游戲,讓數(shù)值活起來(lái),收集玩家的感受并修改你的游戲。

注意,反饋和運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)同樣需要建模。在大數(shù)據(jù)時(shí)代背景下,同一組數(shù)據(jù)通過(guò)不同的分析可以獲得完全相反的結(jié)論。這時(shí)建模比以前更加重要。另,在得出結(jié)論后,迅速修改并繼續(xù)收集反饋。還記得你在找各個(gè)邏輯鏈的聯(lián)系的時(shí)候得出的多種結(jié)論嗎?你的結(jié)論可以讓你在幾個(gè)結(jié)論之間做出選擇。

小心得:

  • 1、不管是在大公司還是在小公司,都要知道會(huì)有更好的工作方法模型,你現(xiàn)在用的并不是最好或唯一的。建立自己的學(xué)識(shí)和思維體系和方法并時(shí)常修正它,而不是拿著Q群里拿來(lái)的知識(shí)碎片沾沾自喜,也不是讓奇葩公司扭曲了你的價(jià)值觀。
  • 2、不同公司對(duì)同一過(guò)程和對(duì)象定義(包括稱(chēng)謂)可能是不同的,在討論前先溝通定義,避免雞同鴨講,因?yàn)檫@個(gè)發(fā)生矛盾更是愚蠢的。
  • 3、MATLAB,VBA,C#等都是工具,數(shù)據(jù)規(guī)模,復(fù)雜程度或精細(xì)程度到達(dá)一定水平后自然會(huì)用到,用到之前就應(yīng)開(kāi)始學(xué)習(xí),版本高速迭代的時(shí)候你不會(huì)有這個(gè)時(shí)間。直接說(shuō)這些東西「完全沒(méi)用」「不要去學(xué)」的人離他們遠(yuǎn)一點(diǎn)。
  • 4、想要單從一張Excel表反向工程就學(xué)會(huì)建模的,不但學(xué)不會(huì)什么,還有很大可能會(huì)誤入歧途。因?yàn)橛写罅康脑鷶?shù)據(jù)不體現(xiàn)在數(shù)值表上,哪怕你把你認(rèn)為所有的數(shù)值根據(jù)都注釋在了表里。
  • 5、沒(méi)有任何數(shù)值可以是拍腦袋來(lái)的,每個(gè)數(shù)值寫(xiě)上去必須有數(shù)值根據(jù)。你甚至可以找一個(gè)看起來(lái)很扯淡的數(shù)值根據(jù)附會(huì)上去,找到更合適的再替換它,但不可以沒(méi)有數(shù)值根據(jù)。
  • 6、如果你覺(jué)得你的數(shù)值根據(jù)是有問(wèn)題的,那么想辦法提醒自己找到更好的并將其替換掉,而不是犯懶把它放在那里,等它出了問(wèn)題再去管它。念念不忘,必有回響。
  • 7、數(shù)值從來(lái)不是孤立的,它是從游戲感受量化抽象而來(lái),是游戲感受的可視化體現(xiàn)。在感受反饋不好且可能產(chǎn)生不好的后果的情況下,不過(guò)多強(qiáng)調(diào)數(shù)值在表上的合理性。
  • 8、學(xué)數(shù)學(xué)不僅僅是為了學(xué)習(xí)算法,更多的是訓(xùn)練抽象邏輯思維,將問(wèn)題迅速歸入已有模型并迅速解決之。這種方法的應(yīng)用不局限于游戲領(lǐng)域。數(shù)值策劃是掌握游戲骨架脈絡(luò)的人,認(rèn)同「數(shù)學(xué)學(xué)到高中就夠當(dāng)數(shù)值策劃了」說(shuō)明你的短視不適合做數(shù)值策劃。

評(píng)論

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