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日本為何成為游戲付費(fèi)率最高的國(guó)家

來(lái)源: 12460

去年,與具有世界最大級(jí)別的智能手機(jī)游戲市場(chǎng)的美國(guó)相比,日本的市場(chǎng)規(guī)模與其勢(shì)均力敵。簡(jiǎn)單而言,日本有1億2000萬(wàn)人,美國(guó)有3億1600萬(wàn)人,因此可計(jì)算出日本平均每人每月在手機(jī)游戲上支付的金額是美國(guó)的3倍。

愛(ài)盈利:日本為何成為游戲付費(fèi)率最高的國(guó)家

事實(shí)上,手機(jī)游戲的收益依賴于消費(fèi)額排前5%以上的高消費(fèi)用戶,可以說(shuō)平均計(jì)算并沒(méi)有什么意義,但這里有一個(gè)疑問(wèn)。

經(jīng)常被提及的是玩家已習(xí)慣于支付每次必需300日元(約18元人民幣)的扭蛋一類的高額道具收費(fèi),并成為一種常態(tài),但其卻難以在國(guó)外推廣。而且,從05年時(shí)起,MMORPG(大規(guī)模在線RPG)的道具收費(fèi)就已在日本普及,日本人對(duì)道具收費(fèi)的支付率就很高。

看樣子這并不是僅僅在手機(jī)游戲上才有的現(xiàn)象。

亞洲人比歐美人熱衷于賭博

后來(lái),我看到了一個(gè)很有意思的資料。我在想,說(shuō)不定是“民族性”的作用。

1月24日在東京都內(nèi)開(kāi)展了一個(gè)依存學(xué)推進(jìn)協(xié)會(huì)的討論會(huì)。該團(tuán)體主要討論依存癥的機(jī)制及通過(guò)進(jìn)行調(diào)查研究來(lái)討論應(yīng)采取何種行動(dòng)以避免引起過(guò)多社會(huì)性問(wèn)題。

它旨在針對(duì)今后日本也可能存在的賭博依存癥介紹外國(guó)的知識(shí)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行日本所缺乏的實(shí)態(tài)調(diào)查,從而具備應(yīng)對(duì)該問(wèn)題的能力。

最近,該團(tuán)體發(fā)售了對(duì)“依存癥”進(jìn)行總結(jié)的報(bào)告書。在演講中介紹了報(bào)告書的一部分,其介紹了對(duì)“可能發(fā)展為病態(tài)賭博依存癥的人群比例”進(jìn)行匯總的數(shù)據(jù)。這是整理自加拿大安大略省政府與韓國(guó)、日本的數(shù)據(jù)所得到的。這些數(shù)據(jù)非常有意思。歐美圈與亞洲圈明顯不同??傮w看來(lái),亞洲圏的比例更高。

在歐美圏內(nèi),美國(guó)的比例為1.2~2.3%,英國(guó)為0.6~1.6%,加拿大為0.6~1.8%,大致為1%~2%。

另一方面,在亞洲,日本為5.6~8.6%,韓國(guó)為6.5~9.5%,香港為3.3~5.8%。最低的新加坡為2.6~2.9%,仍然高于美國(guó)。

其也調(diào)查了已發(fā)展至病態(tài)的人的比例數(shù)據(jù),仍顯示亞洲圏較高的傾向,但由于沒(méi)有日本的數(shù)據(jù),所以沒(méi)法進(jìn)行準(zhǔn)確的比較??雌饋?lái)“亞洲人更容易沉迷賭博”這一傾向很明顯。

為何差距會(huì)有如此之大呢?大阪商業(yè)大學(xué)教授谷岡一郎教授說(shuō):“無(wú)法說(shuō)明原因”。只能作出諸如“可能存在民族不同所導(dǎo)致的差異”一類的解說(shuō)。

將賭博與手機(jī)游戲進(jìn)行比較討論顯得略有些荒謬。不過(guò)可以設(shè)想兩者皆是受到了類似的刺激。說(shuō)不定它可以啟發(fā)我們?nèi)毡救藶楹螌?duì)道具收費(fèi)支出高昂的金額。

當(dāng)然,請(qǐng)大家注意“患病率≠有害”。

依存癥要花7年時(shí)間滲透

進(jìn)行這些調(diào)查是為了研究出運(yùn)營(yíng)賭場(chǎng)的國(guó)家或地區(qū)域該如何進(jìn)行預(yù)防以創(chuàng)造一個(gè)供人適度“著迷”并樂(lè)在其中的環(huán)境。通常在賭場(chǎng)會(huì)一并設(shè)有依存癥的??漆t(yī)院?;A(chǔ)的數(shù)據(jù)就來(lái)自于此。

實(shí)際上,極少人發(fā)展成病態(tài)的依存癥,在開(kāi)始對(duì)生活產(chǎn)生影響的階段進(jìn)行何種程度的預(yù)防很重要。

賭博花錢,贏錢的數(shù)額也大,所以一旦得了重度依存癥,就必須徹底治療。

從游戲得到的刺激是利用了僥幸心理——這點(diǎn)雖然無(wú)法得到明確證明,不過(guò)這一點(diǎn)上賭博和手機(jī)游戲都是相似的。

只不過(guò)相對(duì)而言,手機(jī)游戲所花的錢少,也不能把道具換成真金白銀。因此可以推測(cè),即便受到了類似的刺激,刺激量也較少。

比如我顯然現(xiàn)在正沉迷于手機(jī)游戲。最近一天要花1小時(shí)來(lái)玩游戲。不過(guò)不能說(shuō)我正處在病態(tài)的依存狀態(tài)。我不會(huì)為了游戲借錢或者搞得家庭破碎。我想不玩就能不玩。這即是適度“著迷”。

維持適度著迷的狀態(tài)非常重要。賭博作為一項(xiàng)娛樂(lè),如果不能保持使人長(zhǎng)期適度著迷的狀態(tài),結(jié)果只會(huì)使這項(xiàng)娛樂(lè)受到社會(huì)批判并被淘汰。

一旦人處在重度依存狀態(tài),便會(huì)隨著時(shí)間經(jīng)過(guò)逐漸加重變?yōu)椴B(tài)狀態(tài)。“會(huì)花7年時(shí)間逐漸滲透”(谷岡教授語(yǔ))。應(yīng)如何在恰當(dāng)時(shí)期預(yù)防其發(fā)展顯得尤為重要。

智能手機(jī)游戲在08年時(shí)開(kāi)始風(fēng)靡,差不多自此已經(jīng)過(guò)了7年,是否會(huì)出現(xiàn)重度依存癥玩家?

不過(guò)反過(guò)來(lái)也可以說(shuō),過(guò)了7年,其已經(jīng)在社會(huì)上站穩(wěn)了腳跟?,F(xiàn)在,手機(jī)游戲的道具收費(fèi)已經(jīng)在社會(huì)上常態(tài)化。社會(huì)上存在的大部分還是沒(méi)有對(duì)生活造成影響的“輕度著迷”的人吧。

不過(guò)為何不同民族間會(huì)出現(xiàn)這樣大的差別呢?

有這樣一個(gè)常有人提起的比喻:歐美是“狩獵民族”,亞洲是“農(nóng)耕民族”,但這似乎和賭博聯(lián)系不起來(lái)。

這種傾向也許是長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)逐漸產(chǎn)生的吧,或許江戶時(shí)代以前的日本人就比歐美人喜歡賭博。這很有可能。

評(píng)論

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