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國產(chǎn)手游的四大問題:付費、流量、版權(quán)、同質(zhì)

來源:快鯉魚 8614

如若在幾年前,拿著個手機(jī)打游戲,絕對不會被認(rèn)為是件時髦的事情,那時還是大型網(wǎng)游的天下??山裉?,手游儼然已經(jīng)是人們移動互聯(lián)網(wǎng)生活必不可少的一個組成部分了。并且,隨著智能手機(jī)的覆蓋面越來越廣,手游已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)中投資者、開發(fā)者的另一個金礦,已經(jīng)成了一個超級大市場。

幾天前,易觀智庫發(fā)布了一個《2013年Q4及全年手游發(fā)行商格局報告》,比較全面的分析了過去一年中國手游行業(yè)發(fā)展的概況。報告給我的一個最顯著的感覺就是,中國手游的賣方市場已經(jīng)由最初的“雨后春筍小作坊”向“大門店”發(fā)展了,報告稱,“至年度末,季度流水過億元的移動游戲發(fā)行商超過5家。

愛盈利:國產(chǎn)手游的四大問題:付費、流量、版權(quán)、同質(zhì)

在產(chǎn)業(yè)中拔得頭籌的幾家發(fā)行商中,中手游以17.9%的市場份額占據(jù)2013年中國移動游戲平臺發(fā)行商競爭格局的首位;觸控科技以16.2%的份額緊隨其后;飛流游戲占據(jù)了13.2%的市場份額,位列第三;排在第四位的是樂逗游戲,所占市場份額為13.0%;第五名是正在處于轉(zhuǎn)型中的昆侖游戲,占據(jù)了11.0%的份額。”這幾家企業(yè),已經(jīng)占據(jù)了中國手游市場70%以上的份額。

與此同時,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2013年,中國游戲用戶達(dá)到4.95億人,而其中移動游戲用戶數(shù)量約達(dá)到3.1億人。從用戶數(shù)量上看,似乎用戶總數(shù)了上的發(fā)展已經(jīng)快到了緩慢期。那么,中國手游市場是否因此進(jìn)入了成熟期很難再有大的發(fā)展呢?我感覺,如果能能解決收益、流量、版權(quán)、同質(zhì)化等問題,隨著4G的發(fā)展,中國手游市場的攤子會更大,中國手游市場的發(fā)展前途還很光明,其實,中國手游市場還很“瘦溜”的很呢。

第一個問題,付費用戶過少問題。根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),“綜合分析蘋果應(yīng)用商店收入前十的國家,發(fā)現(xiàn)各國ARPD存在明顯差異。在2012年1月至2014年1月期間,ARPD最高的國家集中在亞太地區(qū),日本處于首位,其ARPD達(dá)到5.32美元;而同屬亞洲的國家中國,情況恰恰相反,ARPD只達(dá)到0.92美元。”可我們的手游用戶是3.1億人,怕是比日本的總?cè)丝诙家嗌蠋妆栋伞?/span>

由此可見,中國手游用戶的付費比例相當(dāng)相當(dāng)?shù)男。顿M金額也不會太高。如果能解決這個手游用戶過于摳門的問題,那手游市場的含金量會更大。這個問題如何解決,就得看開發(fā)者的本事了。

第二個問題,流量問題。這個流量問題,有兩個,一個是指之前人們擔(dān)憂的使用流量的問題,可隨著3G的席卷天下和4G的逐漸普及,以及不同游戲平臺在使用流量上做出的優(yōu)惠政策,這個流量問題已經(jīng)不是問題。另外一個流量問題,這里,我指的是移動搜索入口提供的流量、平臺提供的流量。

移動互聯(lián)網(wǎng)的推廣,已經(jīng)不是PC時代依靠網(wǎng)址導(dǎo)航運營推廣和流氓式推廣這兩個模式為王了,得靠流量,靠平臺。如今,中國手游平臺已經(jīng)開始向壟斷化發(fā)展,流量入口掌握在不多的幾家平臺手中。2013年,斯凱網(wǎng)絡(luò)CEO宋濤接受采訪時表示,“目前手游運營商的市場推廣可選擇性越來越小,流量渠道呈聚合式發(fā)展,國內(nèi)幾家大型手游平臺囊括了近乎80%的流量。”這樣一來,手游廠商的命脈被控制在手游平臺手中,如果不能解決這個流量問題,發(fā)展前景不容樂觀;可是如果解決了這個問題,那發(fā)展的前景就會好很多了。

第三個問題,版權(quán)問題。這里的版權(quán)問題,還是有兩個。一個,是游戲改編藍(lán)本比如小說等作品的版權(quán)問題;一個,是抄襲、借鑒他公司和別國游戲產(chǎn)生的版權(quán)問題。

中國部分手游廠商的快速崛起,很大程度上是因為開發(fā)成本的低廉,而侵權(quán)行為是其中的主因。比如,每日經(jīng)濟(jì)新聞在2013年12月11日的報道說,“游族旗下《一代宗師》、《萌江湖》、《大俠傳》三款游戲均在未經(jīng)授權(quán)的情況下使用了金庸原創(chuàng)武俠小說作品的部分元素。2013年10月16日,游族網(wǎng)絡(luò)公開發(fā)布的道歉信顯示,上述三款游戲在未經(jīng)授權(quán)的情況下使用了金庸的原創(chuàng)武俠小說作品部分元素。”這樣的情況,應(yīng)該還有很多。

而盜版,中國手游廠商在今年即將吃到苦頭。速途網(wǎng)報道說:“根據(jù)東映委托書顯示,東映動畫株式會社委托了兩家公司辦理侵權(quán)調(diào)查和發(fā)送法務(wù)函、律師函,提起相關(guān)法律程序等事務(wù)。東映作為《圣斗士星矢》系列動畫作品的著作權(quán)擁有者,要求360、PP、UC、百度多酷以及其他游戲運營平臺,停止侵犯‘圣斗士星矢’著作權(quán)。”而并非偶然,中國手游產(chǎn)品《夢想海賊王》隨后突然下架。版權(quán)問題解決,中國手游業(yè)則生,否則,可能必死無疑,至少不會活得很舒服。

第四個問題,同質(zhì)化問題。版權(quán)因素、開發(fā)過程中的借鑒因素、缺乏創(chuàng)新意識造成的手游同質(zhì)化問題,是中國手游市場發(fā)展的一大瓶頸。

放眼望去,到處都是角色扮演和動作游戲,玩家怎么會不膩味呢?CMGE中國手游集團(tuán)總裁應(yīng)書嶺曾經(jīng)說過這樣一句話:“我們打開蘋果的榜單,一開始就看到了MT,再跳幾級看到了大掌門。

往后走,榜單的前三十名找到4—5個MT類的產(chǎn)品,有的時候甚至7—8個,這么多MT,我想問中國那么多優(yōu)秀的手游的人才,都在干什么?”因為門檻低,因為來錢快,因為玩家狂熱,所以造成了目前手游行業(yè)同質(zhì)化的隱憂。但是隨著市場的成熟,玩家的成熟,同質(zhì)化的游戲肯定會被淘汰。而面對玩家的感覺疲憊,手游廠商也得做出必須的回應(yīng)。

從長遠(yuǎn)發(fā)展看,市場、資本和政策還是比較看好手游業(yè)的,手游業(yè)的發(fā)展空間還很廣闊,這個蛋糕還能更大。但是,前提是得解決這幾個問題。若能這解決四大問題,中國手游市場其實還“瘦溜”的很呢!

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