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傳統(tǒng)的以數(shù)值和卡牌為核心的手游制作模式,在沙盒游戲里行不通

來源:游戲葡萄 6379

還記得國(guó)慶節(jié)前一款山寨游戲?qū)е铝薓inecraft吧爆吧事件么?游戲里以十塊錢一個(gè)鉆石,三毛錢一個(gè)方塊的價(jià)格出售著道具。在手游廠商看來,卡牌游戲十連就要花300元,月卡也得賣30元,稀有鉆石才十塊,基礎(chǔ)道具才三毛,不能再便宜了吧。誰知道對(duì)吧友來說,這些道具頂多挖一挖就有了,要付費(fèi)購(gòu)買,簡(jiǎn)直是天大的笑話。

傳統(tǒng)的以數(shù)值和卡牌為核心的手游制作模式,在沙盒游戲里行不通

這個(gè)現(xiàn)象背后的問題是:傳統(tǒng)的以數(shù)值和卡牌為核心的手游制作模式,在沙盒游戲里,行不通。

為什么行不通?

首先,沙盒游戲的開放性無法被逾越。

現(xiàn)實(shí)貨幣是凌駕于手游之上的,但卻無法覆蓋開放性游戲中近乎無限的玩法和目標(biāo),這就導(dǎo)致很難讓興趣不同的玩家對(duì)同一內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目付費(fèi)。

其次,玩家的行為是不可控的。

沙盒游戲受眾極廣,有大齡玩家在內(nèi),也有小學(xué)生玩的津津有味。而他們?cè)谄渲杏肋h(yuǎn)不會(huì)走同樣的道路,不會(huì)做同樣的事。行為上的巨大差異使得手游中的留存、活躍等概念,在沙盒游戲里都沒有意義。

最后,道具的價(jià)值是不確定的。

手游中獲得一個(gè)道具,我可能需要刷某一關(guān)卡,利用體力換取某一概率出現(xiàn)的物品,這種獲得方式是固定且沒有技術(shù)含量的。而在沙盒游戲中,道具獲取手段、途徑、過程都不同,玩家付出的成本就會(huì)大相徑庭。所以給道具定價(jià),還將這個(gè)價(jià)值與現(xiàn)實(shí)貨幣等價(jià),在玩家看來就是無理取鬧。

那么,沙盒游戲就無法內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)了?

從MC的衍生品看如何設(shè)計(jì)付費(fèi)內(nèi)容

需要強(qiáng)調(diào)的是,針對(duì)沙盒游戲設(shè)計(jì)的并非付費(fèi)點(diǎn),而是付費(fèi)內(nèi)容。

從前文的分析可以看出,我們不可能讓玩家為了沙盒游戲中的基礎(chǔ)道具付費(fèi)。但將這些基礎(chǔ)道具看做一個(gè)點(diǎn),用其組成固定的內(nèi)容,玩家才會(huì)買賬,以下用MC舉例。

MC發(fā)展至今已有的多種玩法都是可以借鑒(要授權(quán)/原創(chuàng))的內(nèi)容,不同玩法的受歡迎度也能體現(xiàn)出該類型的受眾群體。國(guó)外一些小團(tuán)隊(duì)早已在借用MC的外觀來進(jìn)行二次創(chuàng)作,并發(fā)布自己的應(yīng)用或者游戲,其中以RPG、FPS、掛機(jī)、輔助應(yīng)用為主。

而mod是最受國(guó)內(nèi)玩家歡迎的內(nèi)容,它可以在保證MC完整性的情況下,對(duì)MC的游戲內(nèi)容進(jìn)行細(xì)化和擴(kuò)充,并制定具體的目標(biāo)和成就促使玩家沉浸其中。同時(shí)不同mod不僅可以搭配使用,一些mod也會(huì)自發(fā)聯(lián)動(dòng)其他mod,提升MC本身的游戲性和可玩空間。

有創(chuàng)意的玩法和mod,絕對(duì)是能讓玩家買單的。比如國(guó)內(nèi)安卓平臺(tái)的MC就已經(jīng)有很多原創(chuàng)內(nèi)容在出售,也有一部分玩家熱衷于此。下面介紹幾種主流的玩法。

1.RPG玩法

通常情況下,RPG玩法是最復(fù)雜的一類,但可以根據(jù)內(nèi)容的多少來制定RPG玩法的容量,但這類玩法的趣味性很高,通過主線劇情也能在很大程度上引導(dǎo)玩家行為。

2.跑酷

這類玩法常見于節(jié)日和活動(dòng)期間,是MC中大大小小每個(gè)服務(wù)器盛行的祭典。跑酷地圖可以基于原版的可操作極限設(shè)計(jì),也可以配合不同mod中的道具效果來做出調(diào)整,延展性極強(qiáng)。同時(shí)由于跑酷需要地形的契合,華麗的地形也能更加引人入勝。

3.音樂

在MC中音樂玩法的受眾也不小,除了最常規(guī)的演繹音樂(如演奏《卡農(nóng)》等名曲)外,配合音樂做出一些機(jī)關(guān)動(dòng)作的模式也頗具創(chuàng)意,通常需要與紅石系統(tǒng)搭配,也叫做紅石音樂。這種MAD式的音畫展示內(nèi)容,很容易給人帶來沖擊感。

4.模擬經(jīng)營(yíng)

而MC延續(xù)至今最長(zhǎng)久最基本的玩法,便是模擬經(jīng)營(yíng)類,包括農(nóng)業(yè)、畜牧、交易等等。特別是一些以農(nóng)業(yè)為核心的mod中,食物和養(yǎng)殖玩法的道具系統(tǒng)最為豐富。

5.FPS

完全可以想象成MC版的CS,利用搶械道具mod的配合,通過服務(wù)器給與相應(yīng)對(duì)戰(zhàn)條件,在一定場(chǎng)景和地圖內(nèi),便可隨意展開MC的搶戰(zhàn)。國(guó)外的這類App已經(jīng)非常常見,但國(guó)內(nèi)目前多集中在服務(wù)器中,而且某些服務(wù)器會(huì)專門架設(shè)搶戰(zhàn)服。

成品/擴(kuò)展內(nèi)容

在一些大型的玩法和mod包含的很多擴(kuò)展內(nèi)容,也非常適合單獨(dú)拿出來作為賣點(diǎn)。

1.怪物群系擴(kuò)展

原版MC的怪物群系相對(duì)貧乏,在多次更新版本后總共的敵對(duì)生物種類也僅有21種。而mod中為人津津樂道的各種boss,都是根據(jù)相應(yīng)需要來進(jìn)行原創(chuàng)的。

2.生物群系擴(kuò)展

同樣,自然生物的擴(kuò)充也是值得推崇的,除了觀賞和貼近真實(shí)外,也能支持經(jīng)濟(jì)/模擬經(jīng)營(yíng)系統(tǒng),或者體現(xiàn)自然的特有狀態(tài)。

3.玩家皮膚

說過怪物、生物,玩家自己也需要個(gè)性化。原版的主角只有史蒂夫一人,的確不夠看。

4.材質(zhì)資源

有人可能會(huì)說接受不了馬賽克,通過材質(zhì)包就能避免類似問題。同時(shí)配合高清水反等一系列補(bǔ)丁,能極大程度提升MC本身的觀賞性。比如下面的這款,根據(jù)泰拉瑞亞像素風(fēng)格設(shè)計(jì)的“方格概念”材質(zhì)。

5.紅石機(jī)關(guān)

這一部分非常重要,紅石機(jī)關(guān)可以稱之為讓MC游戲性達(dá)到質(zhì)的飛躍的關(guān)鍵要素。通過引入這一類似電路的系統(tǒng),MC可以說從冷兵器時(shí)代,一口氣跨越到工業(yè)時(shí)代。紅石代表了效率、程序,以及工業(yè)的可能性,玩過的人無不向往。

6.建筑

這一部分不用贅述,閃瞎我們眼睛最多次數(shù)的就是它們——形形色色的風(fēng)格建筑、還原建筑、巨型建筑、群落建筑。

結(jié)語(yǔ)

和以上這些內(nèi)容比起來,山寨游戲或許就連一個(gè)合格的材質(zhì)包都算不上。急于搶占市場(chǎng)的心情每個(gè)廠商都會(huì)有,但姿勢(shì)擺不對(duì)的確很容易賠了夫人又折兵——如同此前在二次元等細(xì)分游戲領(lǐng)域所發(fā)生的那樣。而類似MC的沙盒游戲,其中可能出現(xiàn)的玩法,本就應(yīng)該超出我們的想象。

評(píng)論

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