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VR游戲的發(fā)展 是否會(huì)讓玩家沉溺在“黑客帝國”?

來源:千軍游戲 8490

隨著VR技術(shù)的持續(xù)升溫,VR游戲的火熱也愈演愈烈。近年來VR游戲的出現(xiàn)可謂是越來越頻繁,無論是今年年初的E3游戲展會(huì),還是于近期落下帷幕的東京TGS,幾乎在今年舉行的每場游戲展會(huì)中都會(huì)與VR扯上關(guān)系,可見現(xiàn)如今VR游戲的火熱已非同一般。

VR游戲的發(fā)展 是否會(huì)讓玩家沉溺在“黑客帝國”?

VR技術(shù)熱受追捧 2020年VR設(shè)備銷量或?qū)⑼黄?000萬臺(tái)

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱 VR ),是通過虛擬一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的環(huán)境、并讓你的大腦信以為真,配合頭部和動(dòng)作捕捉,主機(jī)端通常需要攝像頭配件,來捕捉顯示器或是體感手柄動(dòng)作),使用戶沉浸在其中。伴隨著大批企業(yè)著手虛擬現(xiàn)實(shí),市場中年越來越對(duì)的VR設(shè)備以及游戲也開始呈現(xiàn)在大眾眼前。

根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Juniper Research預(yù)測,2020年之前,市場上硬件廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備銷量將達(dá)到3000萬臺(tái),產(chǎn)生逾40億美元的銷售額。現(xiàn)如今索尼、Oculus、微軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業(yè)已紛紛推出自家的VR設(shè)備,在眾多科技企業(yè)的支持下,VR游戲的未來十分具有想象力。既然如此,VR游戲大熱的背后又有什么值得我們探索的呢?我們不妨一試將眼光放得更長遠(yuǎn),一起來看看VR游戲的未來吧!

技術(shù)限制 動(dòng)作游戲虛擬現(xiàn)實(shí)成最大痛點(diǎn)

過去全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的十年歷程中,按鍵操作已經(jīng)成為任何一款游戲不可或缺的一部分。雖說游戲在按鍵操作的模式上,任然會(huì)有許多無法解決的問題,但是虛擬現(xiàn)實(shí)的到來更多的是帶領(lǐng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)踏入一個(gè)全新的游戲時(shí)代。

伴隨著科技的高速發(fā)展,VR技術(shù)東風(fēng)來襲,體感操作成為VR游戲最大亮點(diǎn)。盡管科技發(fā)展如此迅猛,往后虛擬現(xiàn)實(shí)能夠讓玩家擁有更加逼真的游戲體驗(yàn),但技術(shù)的限制任然會(huì)導(dǎo)致VR游戲的發(fā)展遭遇無法突破的難關(guān)。

作為游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展過程中不可分割的一般部分份,動(dòng)作游戲的發(fā)展可謂是廣受玩家關(guān)注。在動(dòng)作游戲中,玩家與敵人互相搏擊能夠賜予玩家一種熱血的感覺,那些熱愛格斗的玩家,每次在電視熒幕上看到各種格斗比賽,實(shí)際上更希望自己猜是格斗場的主角,但是因?yàn)榉N種因素讓玩家們自己停止了追求格斗的腳步,所以更多的玩家只能通過在電子游戲中尋找那份丟失的熱血。

眾所周知,在格斗游戲中無論是敵人被擊中或者是自己被擊中都會(huì)有反應(yīng)回饋,而動(dòng)作游戲的反應(yīng)回饋對(duì)于VR技術(shù)而言幾乎是不可突破的難關(guān),對(duì)于現(xiàn)在的VR技術(shù)想要實(shí)現(xiàn)更是天方夜譚,因?yàn)椴煌某鰮袅Χ冉o玩家造成的反應(yīng)回饋是不相同。

一直以來動(dòng)作游戲按鍵模式上的操作還原度并不高,很多動(dòng)作玩家通過按鍵壓根無法實(shí)現(xiàn),即便虛擬現(xiàn)實(shí)的到來,技術(shù)的突破將動(dòng)作游戲的還原度提升至百分之百,玩家搏擊時(shí)的反應(yīng)回饋也是無法解決的。

另外,在動(dòng)作游戲中游戲者本身的體力也是VR游戲無法突破的難關(guān),人類的體質(zhì)各不相同,在VR游戲往后發(fā)展的過程中,動(dòng)作游戲更多的也只能是采用系統(tǒng)體力限制的模式游戲,即便技術(shù)的突破VR游戲能夠打破體力的僵局,但是恐怕還是會(huì)遇到體力方面難以解決的難題。

但凡玩過WII和360體感的玩家或許都知道,套上VR設(shè)備連續(xù)來2,30分鐘網(wǎng)球游戲都會(huì)覺得累,在這么一種情況下,如果說在以后類似《龍騰世紀(jì)>,《巫師》這類超重度角色動(dòng)作游戲里,長時(shí)間模擬揮舞各種武器,魔法與怪物戰(zhàn)斗,那么玩家又是否能夠曾受呢?對(duì)于VR游戲而言,動(dòng)作游戲給予玩家的真實(shí)感體驗(yàn)將要在這游戲體力這一塊大打折扣。

簡單來說,動(dòng)作游戲虛擬現(xiàn)實(shí)反應(yīng)回饋以及游戲者體力無法達(dá)到百分之百擬真。在游戲中玩家被擊倒時(shí)無法做出第一時(shí)間的反應(yīng),只能眼睜睜看著自己的角色自動(dòng)爬起來,然后很是郁悶的繼續(xù)戰(zhàn)斗。

情色因素 戀愛游戲發(fā)展不易

“近水樓臺(tái)先得月”,上文簡單記敘動(dòng)作游戲發(fā)展在VR游戲時(shí)代將遭遇滑鐵盧,動(dòng)作游戲作為重度游戲的代表,也就是說重度游戲在VR游戲時(shí)代的發(fā)展很有可能會(huì)輸給輕度游戲,在往后的VR游戲時(shí)代里更多的將會(huì)是輕度游戲帶給玩家們精彩。

實(shí)際上,有一類輕度游戲很是讓玩家忘懷,其粉絲群體也不容小藐,那便是戀愛游戲,宅男解決寂寞的法寶。當(dāng)VR游戲時(shí)代來臨,戀愛游戲又將會(huì)帶給我們什么樣的體驗(yàn)的呢?想象一下,在游戲中一個(gè)漂亮妹子走到自己更前,對(duì)自己拋媚眼、撒嬌、肢體接觸的感覺,的確很期待。

想象一下,如果在現(xiàn)實(shí)生活里有個(gè)陌生女人無緣無故就靠近你,難道這不是一件很詭異的事情嗎?即使在游戲中的女生都穿著得體,沒穿可以偷窺的短裙,甚至是比基尼這類衣物。但虛擬現(xiàn)實(shí)給人的感覺太過真實(shí),能夠極大地放大玩家的情緒,因此將會(huì)使得這類游戲變得跟情色游戲并別無兩樣。

在中國文化的傳統(tǒng)思想中,有關(guān)情色的事件始終給人印象都是一些負(fù)面,不好的。另外,國內(nèi)一些列政策的出臺(tái),也給情色貼上了毒品的標(biāo)簽。當(dāng)VR游戲時(shí)代到來,戀愛游戲百分之百的還原,將會(huì)有大量的玩家沉浸在這種感覺當(dāng)中,以國內(nèi)一直以來杜絕情色的傳統(tǒng)思想,在VR游戲時(shí)代戀愛游戲的發(fā)展也將遇到多重阻礙。

國內(nèi)未來是否會(huì)禁止VR游戲?

其實(shí),無論VR游戲發(fā)展是否會(huì)遭遇瓶頸,VR技術(shù)成為游戲產(chǎn)業(yè)往后發(fā)展的方向已經(jīng)成為必然的趨勢。只是僅憑現(xiàn)在市場VR技術(shù)的表現(xiàn),我們還很難推測VR游戲的未來將會(huì)形成怎樣的格局。但我們可以大膽假設(shè)一下,當(dāng)科技發(fā)展達(dá)到了極大的高度,能把VR游戲做的和現(xiàn)實(shí)世界感受上一模一樣,那么VR游戲?qū)?huì)以其無與倫比的優(yōu)勢吸引大波玩家沉浸其中。

從本質(zhì)上來說,當(dāng)全民沉迷VR游戲,VR游戲也將會(huì)變得與毒品別無兩樣。在此背景下,國家勢必會(huì)采取必要的措施限制VR游戲的發(fā)展,往后的VR游戲究竟會(huì)發(fā)展成怎樣,讓我們一起拭目以待吧!

評(píng)論

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