一、操作
毫無疑問,絕大多數(shù)游戲都不能離開操作這一環(huán)節(jié)。這與游戲設(shè)定有關(guān),區(qū)別于游戲的操作平臺(tái)以及對操作要求的高低。比如,像《拳皇》《街霸》之類的FTG游戲?qū)Σ僮鞯囊缶秃芨?、難度也很大,而手游中一些掛機(jī)型卡牌游戲?qū)Σ僮鞯囊缶秃艿?,也沒有什么難度。而操作難度越高給玩家?guī)淼某删透幸簿驮礁?,比如玩《街霸》,用春麗打出一套華麗的combo來K.O.對手的喜悅感完全不是掛機(jī)游戲的“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”可以比擬的。但有一點(diǎn)必須要說明的是,并不是所有的玩家都一定喜歡繁復(fù)的操作,所以操作與樂趣因人而異。可能在大多數(shù)玩家眼里,操作就是點(diǎn)鼠標(biāo)、敲鍵盤、搓搖桿或者按屏幕,其實(shí)并沒有這么簡單。
操作可以理解為一個(gè)循環(huán),如下圖所示:
下面將會(huì)給大家詳細(xì)解釋一下:
1.意愿
操作意愿可以理解為玩家對游戲做出操作的原因。比如我們在玩LOL,看到跟我們對線的敵方英雄已經(jīng)殘血還在外面浪,這時(shí)候我們就會(huì)想接近對手再試圖干掉他。在這里,我們的“想法”就是操作意愿。至于我們該如何干掉他,就是我要討論的下一環(huán)節(jié)–操作輸入。
2.操作
這里的操作,就是我們要談到的操作輸入。我們要干掉那個(gè)在外面浪的殘血英雄,需要先用鼠標(biāo)接近敵方,再用鍵盤Q/W/E/R使用技能來達(dá)成我們的操作意愿。但是事實(shí)上,并沒有這么簡單。
●從操作頻次上來看,需要點(diǎn)多少次鼠標(biāo)按多少次鍵盤敲多少次屏幕才能達(dá)成我們的意愿;
●從操作難度上來看,是否需要通過走位躲避敵方技能,是否需要越塔擊殺,在越塔的時(shí)候如何跟隊(duì)友合理分擔(dān)塔傷,從而達(dá)成我們的意愿;
●從操作空間上來看,如果跟對手裝備差不多,但血量上有一定差距,是否可以通過操作來彌補(bǔ)這一空間;
●從操作失誤角度來看,放出技能有可能會(huì)防空,這樣就不能達(dá)到我們的目的。
操作的難易程度及復(fù)雜性會(huì)直接影響玩家對游戲的體驗(yàn)。操作過多,過于頻繁的點(diǎn)擊會(huì)讓玩家覺得疲倦與無聊;操作過簡,會(huì)讓玩家覺得沒有什么樂趣(當(dāng)然,掛機(jī)游戲例外);操作太過復(fù)雜會(huì)讓很多輕度玩家不好上手。一系列的操作都會(huì)給玩家?guī)硐乱粋€(gè)問題——反饋。
3.反饋
當(dāng)做出操作之后,我們期待一個(gè)結(jié)果,而游戲就會(huì)通過美術(shù)效果或者音效來給玩家傳遞信息,對我們的操作做出響應(yīng)。比如,在《街霸》中我們打了對方一拳,能帶來怎樣的打擊感及視覺效果。操作準(zhǔn)確無誤地K.O.了敵方會(huì)讓我們歡呼雀躍,而如果沒有擊殺的話則會(huì)很沮喪。而這就是游戲?qū)ν婕业妮敵?,進(jìn)行了操作之后,游戲給玩家?guī)砹嗽鯓拥姆答?,以及玩家對這種反饋的直觀感受。
反饋很重要的兩個(gè)體現(xiàn)就是操作即時(shí)感和準(zhǔn)確性。前者是指,在延遲正常的情況下,我們在做出操作的時(shí)候,希望瞬間就可以得到反饋,而不是零點(diǎn)幾秒之后才有動(dòng)作;而后者則強(qiáng)調(diào)我們在做出操作以后,游戲是否可以準(zhǔn)確無誤地表達(dá)出我們的操作意愿。
這里還要提出一個(gè)糾錯(cuò)成本的問題。比如,玩一款FTG游戲時(shí),一拳打空了對手,沒有達(dá)到我們的目的,那么下一步動(dòng)作該是什么,閃避抑或格擋?當(dāng)操作沒有達(dá)成意愿時(shí),我們就會(huì)執(zhí)行下一步的操作來糾正上一個(gè)行為,這時(shí)候就要考慮到糾錯(cuò)成本的問題。
4.原因定位
當(dāng)獲得反饋之后,我們會(huì)對結(jié)果進(jìn)行原因定位。為什么會(huì)失敗?是因?yàn)橛螒虻膯栴},還是自身的問題。這就要分玩家因素和非玩家因素造成的挫敗感。比如同樣是玩LOL,如果跟我在下路對線的是著名職業(yè)選手Uzi,被人家虐的死去活來,游戲結(jié)束后,我會(huì)認(rèn)為這是自己操作太爛導(dǎo)致出現(xiàn)這樣的結(jié)果,下去會(huì)更多地練習(xí)或者看視頻,增強(qiáng)自己的操作及意識(shí),這就體現(xiàn)的是玩家因素帶來的挫敗感。再比如,我在玩一款手機(jī)MOBA游戲
看到對面有個(gè)殘血的敵方英雄,我想去干掉他,這時(shí)候會(huì)操作屏幕左下方的虛擬搖桿接近,配合右下方的技能按鈕達(dá)成這一意愿。但是由于手上出汗或者這個(gè)屏幕有問題,導(dǎo)致我對搖桿的操作丟失了,跑到一半站那兒不動(dòng)了。因?yàn)楫?dāng)時(shí)玩家的注意力是集中在地方英雄身上,很有可能會(huì)忽略了遙感的問題,這時(shí)候操作失敗所體現(xiàn)的就是一種非玩家因素帶來的挫敗感。
在定位完原因之后,我們又會(huì)回到一開始的意愿上,之后重復(fù)這一循環(huán),使我們不斷改進(jìn)操作,從而獲得更多的游戲樂趣。
在本次運(yùn)營課堂中,依舊會(huì)圍繞一款在海外發(fā)行的戰(zhàn)斗策略手游展開討論,讓我們來看看在案例作品中的操作體現(xiàn)以及與會(huì)小伙伴們的見解。
二、案例游戲中的操作
該作品的操作比較簡單,玩家在屏幕中拖動(dòng)自己的四個(gè)英雄進(jìn)行走位及攻擊。屏幕下方的技能ICON可以幫助玩家釋放技能,比較方便的是,玩家可以通過點(diǎn)擊技能ICON上方的英雄頭像選取英雄,之后直接在屏幕中操作英雄走位或者目標(biāo)切換即可。
該作中,玩家英雄有自動(dòng)戰(zhàn)斗的功能,奶媽也可以自動(dòng)治療,幫助玩家簡化操作。
三、案例游戲操作感受
1.本作作為一款單機(jī)改網(wǎng)游的游戲,在操作中加入自動(dòng)戰(zhàn)斗,適當(dāng)減輕了玩家的操作負(fù)擔(dān),這一點(diǎn)值得肯定。
2.點(diǎn)選技能ICON上的英雄小頭像就可以操縱英雄走位,這可以幫助玩家緩解場面上英雄重疊時(shí)帶來的負(fù)面影響。
3.游戲中有很多不必要的操作提示,比如BOSS釋放提醒的躲避。因?yàn)锽OSS傷害并沒有對團(tuán)隊(duì)造成很大影響,完全沒有躲避的必要,可以硬吃,這時(shí)候依然提醒玩家操作走位明顯并不合適。
4.由于本款作品有自動(dòng)戰(zhàn)斗的功能,有時(shí)候當(dāng)玩家想控制坦克來風(fēng)箏怪物就很難,因?yàn)榘烟箍送祥_走位之后,坦克會(huì)繼續(xù)跑回去打怪,由于AI導(dǎo)致的違背玩家操作意愿,這一點(diǎn)的確有待改進(jìn)。
四、觀點(diǎn)
本作操作上相應(yīng)的簡化,在適當(dāng)減輕玩家操作負(fù)擔(dān)的同時(shí),保留了微操部分,使玩家玩起來輕松而又不失游戲樂趣,很顯然,該作的制作團(tuán)隊(duì)在操作簡化這方面是仔細(xì)考究過的。但在怪物跟玩家英雄扎堆的情況下,想要精準(zhǔn)的點(diǎn)選目標(biāo)還是很困難的,這就導(dǎo)致玩家有可能想打的目標(biāo)打不上。在非必要操作的提醒上,既然要強(qiáng)調(diào)游戲的操作性,就要讓玩家有做出操作的必要,強(qiáng)化BOSS范圍性技能的傷害或者可以給玩家英雄疊加一個(gè)DBUFF,讓玩家有必要走位,不要讓這些方面的操作提示變成做無用功。在本次運(yùn)營課堂中,小伙伴們集思廣益為改進(jìn)游戲操作方面提出了許多寶貴的意見,希望可以幫助CP更好的改進(jìn)游戲,為玩家提供更優(yōu)質(zhì)的作品。