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手游用戶分析,引導(dǎo)用戶得到更有效的游戲推

來(lái)源:魔部網(wǎng) 8465

  經(jīng)過(guò)2013年手游井噴式大爆發(fā),2014年中國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)終將回歸理性,市場(chǎng)細(xì)分化明顯,用戶也日漸成熟,其中最顯著的特征莫過(guò)于用戶游戲時(shí)間延長(zhǎng),用戶付費(fèi)習(xí)慣正在養(yǎng)成。經(jīng)過(guò)一年多的爭(zhēng)奪,渠道已趨于穩(wěn)定,未來(lái)的市場(chǎng)重心將轉(zhuǎn)移到了游戲發(fā)行與營(yíng)銷推廣上,也就是從粗狂式的“量”到精細(xì)式的“質(zhì)”的轉(zhuǎn)變。而在這個(gè)時(shí)候我們來(lái)探討手游用戶的分析也是十分必要的。

  國(guó)內(nèi)手游玩家基本規(guī)模和現(xiàn)狀

  2013年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模突破百億大關(guān),2013年全年產(chǎn)業(yè)規(guī)??傊颠_(dá)到122億,對(duì)比2012年的65億市場(chǎng)總值,這一數(shù)字翻了一番。業(yè)界預(yù)測(cè),2014年手游市場(chǎng)還將有很大的上升空間,整體市場(chǎng)規(guī)模總值有望突破200億大關(guān)。

  

  對(duì)比市場(chǎng)上升與用戶增長(zhǎng),用戶數(shù)量的增長(zhǎng)速度明顯不如市場(chǎng)爆發(fā)猛烈,所以新一輪的2014手游爭(zhēng)霸戰(zhàn)用戶搶奪仍是重中之重。

  

  手游玩家的深層心理需求

  “游戲化是互聯(lián)時(shí)代的重要趨勢(shì)。游戲化將要實(shí)現(xiàn)四大目標(biāo):更滿意的工作、更有把握的成功、更強(qiáng)的社會(huì)聯(lián)系及更宏大的意義。如果人們繼續(xù)忽視游戲,就會(huì)錯(cuò)失良機(jī),失去未來(lái)。”重視游戲更要重視市場(chǎng)上大勢(shì)所趨的手游,做手游更要知道手游玩家的深層心理需求。

  

  

  通過(guò)數(shù)據(jù)我們可以看出,目前用戶游戲的目的依舊以?shī)蕵?lè)為主,重度用戶增多,用戶傾向于移動(dòng)端設(shè)備;手游用戶整體付費(fèi)能力偏低,大部分用戶不會(huì)輕易付費(fèi);.用戶樂(lè)于分享,選擇受口碑營(yíng)銷影響較大,缺乏有效的引導(dǎo)。

  引導(dǎo)用戶,得到更有效的游戲推廣,就得知道他們?cè)谶M(jìn)行這些行為時(shí)內(nèi)心最深處的想法。

  權(quán)威性,中國(guó)人的慣性。在醫(yī)院人們挑“專家”醫(yī)生,在學(xué)術(shù)界我們認(rèn)“資深教授”,歸根到底每個(gè)人心理都有一種敬畏“權(quán)威”的情節(jié)。所以我們看到了利用“中國(guó)最大”和“中國(guó)第一”的網(wǎng)站在運(yùn)營(yíng)上屢試不爽,如優(yōu)酷-中國(guó)第一視頻網(wǎng)站,騰訊網(wǎng)-中國(guó)瀏覽量最大的中文門戶網(wǎng)站等等。而權(quán)威的另一個(gè)體現(xiàn)是意見(jiàn)領(lǐng)袖和專業(yè)報(bào)告。比如網(wǎng)易游戲的明星代言人都是選用當(dāng)前最紅的明星,通過(guò)他們的權(quán)威影響玩家,塑造游戲的品質(zhì)感。而CP在選擇發(fā)行商與渠道時(shí)也認(rèn)證權(quán)威,例如北京顆豆互動(dòng)科技有限公司選擇了《暴走漫畫》、夢(mèng)想手游、昆侖游戲三強(qiáng)聯(lián)手出品《暴走武俠》。

  社會(huì)認(rèn)同,尋找情緒共鳴?!墩魍尽穯渭兊刂貜?fù)投放十幾個(gè)月宣布最高在線人數(shù)的廣告,取得極好的效果,這正是用了社會(huì)認(rèn)同原理對(duì)玩家進(jìn)行暗示,讓玩家產(chǎn)生這樣想法:這么多人玩這個(gè)游戲,可玩性肯定很高。而flappy bird的大紅大紫也跟這樣的道理差不多,該游戲的制作人自己也袒露,這款游戲很粗糙,只花了自己三天時(shí)間,但其難度大,由于人們都爭(zhēng)相去嘗試,吐槽不斷,在朋友圈中引起效仿,曬分?jǐn)?shù)聊心得把這款游戲推向了高峰。

  占便宜和稀缺性。女生節(jié)到了、婦女節(jié)又來(lái)了,每當(dāng)節(jié)日的來(lái)臨,商場(chǎng)又開(kāi)始忙碌起來(lái)。雖然通常的優(yōu)惠沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性的折扣,但是正是通過(guò)各種打折、買送等方式,滿足了用戶“占便宜”的心態(tài),刺激了他們產(chǎn)生沖動(dòng)的消費(fèi)。而這種促銷不能讓別人覺(jué)得是天上掉餡餅的事兒,節(jié)日慶典、店鋪周慶成為了其正當(dāng)理由。所以手游適時(shí)發(fā)布優(yōu)惠券可以滿足用戶這種心理,從而延長(zhǎng)游戲生命周期。 

  高門檻,攀比心理。來(lái)之不易的東西總是讓人倍加珍惜,所以當(dāng)一個(gè)玩家用一個(gè)賬號(hào)玩到很高的級(jí)數(shù)時(shí)他總是不愿意輕易把這個(gè)號(hào)丟掉。只有能夠接受挑戰(zhàn)和敢于付出的用戶,才能獲得真正的果實(shí)。正如炫舞的春節(jié)寵物寶蛇睿睿,需玩家連續(xù)在線七天方再購(gòu)買道具方可合成,提高了玩家獲得的難度,但設(shè)置這樣的門檻也更凸顯了該寵物的珍貴,也更激起了部分玩家想獲得的欲望。而這種來(lái)之不易的資本也成為了玩家對(duì)外攀比的籌碼,充分滿足了用戶的虛榮心。

  市場(chǎng)重心將轉(zhuǎn)移到了游戲發(fā)行與營(yíng)銷推廣上,也就是從粗狂式的“量”到精細(xì)式的“質(zhì)”的轉(zhuǎn)變。市場(chǎng)細(xì)分之下更強(qiáng)調(diào)了對(duì)用戶深層心理的滿足,所以在手游持續(xù)火熱的當(dāng)下更應(yīng)該抓住受眾對(duì)權(quán)威的膜拜,對(duì)社會(huì)認(rèn)同、稀缺資源渴求,還有互相攀比自我滿足的心理,以此為據(jù)才能更好的做游戲推廣。

評(píng)論

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