摘要: 以前我們并不看好兒童用戶的消費情況,但是這次的統(tǒng)計結(jié)果卻給我一個大大的耳光,2015年兒童手游消費19億元,占全球比重7.8%。嚇死寶寶了。小baby都有著么大的消費力了。
家長們在平板電腦與智能手機上為自己的孩子們購買游戲也花費不少了金錢。
根據(jù)分析公司SuperData的研究,家長們?yōu)橘徺I兒童游戲所花費的金錢在全球移動游戲市場的消費中占到了7.8個百分點。也就是說,購買《我的 世界:便攜版》(Minecraft: Pocket Edition)、《天天過馬路》(Crossy Road)以及《動物嘉年華》(Animal Jam,暫譯)這類游戲的消費達到了19億美元。但是,在其他領(lǐng)域中占據(jù)主導(dǎo)地位的免費游戲在這里卻沒能創(chuàng)造出大量的收入。相反,預(yù)先收取費用的付費游戲卻在兒童類游戲的收入中占到了絕比例。
左側(cè)兒童游戲消費在全球移動游戲消費中所占的比例,右側(cè)為其在美國市場上占據(jù)的比例 因此,那些想要在總計達到300億美元的移動游戲市場上大賺一筆的開發(fā)商們必須清楚,兒童的游戲消費習(xí)慣與其他玩家是不太一樣的。
如果你最近曾經(jīng)在公共場所見到過這些孩子,那么他們在移動游戲上的消費水平也就不會令你感到驚訝了。這些孩子常常走到哪都會把iPhone、iPad或者一些安卓的移動設(shè)備隨身攜帶。這種情況在美國尤其普遍,而這里,兒童移動游戲的消費在全部移動游戲的消費中占到了9.3個百分點。
美國地區(qū)歷年從兒童身上獲得的移動游戲收入 在2014年,美國地區(qū)預(yù)先付費應(yīng)用獲得的收入為9600萬美元。這些游戲之后通過應(yīng)用內(nèi)的消費又額外獲得了4200萬美元的收入。SuperData對這類應(yīng)用在2015年的收入做出了類似的估計。
SuperData認為,預(yù)付費應(yīng)用之所以能夠大獲成功,是因為它們更好地遵循了全球性的標準,尤其是在兒童市場上。比如,美國的《兒童網(wǎng)絡(luò)隱私保 護法案》(Children’s Online Privacy Protection Act,簡稱COPPA)限制了游戲從年齡在13周歲以下的兒童身上收集數(shù)據(jù),而這類數(shù)據(jù)在將那些免費游戲玩家轉(zhuǎn)化為付費玩家的過程中十分重要。
除此之外,父母們也更喜歡為孩子購買付費游戲,這樣他們就不會一直纏著家長為他們購買“能量”或者“金幣”。因為通過一次性的消費,就可以讓孩子們永久地享受一款游戲。
當(dāng)然,免費游戲仍然從兒童的身上賺到了不少錢。在2014年,免費游戲從美國的玩家身上賺到了2.45億美元。而預(yù)付費游戲在父母和孩子之間更受歡迎,但是它們同時也有收入的上限。然而免費游戲卻沒有每位玩家的平均收入限制,因此那些可能會在游戲中花費幾百美元(甚至幾千美元)的鯨魚型用戶也可能誕 生在兒童用戶群體中,因為他們有一定機會使用到家長的信用卡。