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付費(fèi)與非付費(fèi)玩家之間到底有何區(qū)別

來源: 8912

F2P游戲用戶如此獨(dú)特的原因之一就是每個(gè)用戶在游戲中投入的金錢并不相同。在F2P游戲中,玩家會(huì)根據(jù)自己認(rèn)為合適的情況在游戲中投入金錢:因此,有些用戶可能會(huì)在游戲中投入大量金錢,而其他用戶卻可能一文不花。

多數(shù)開發(fā)者歡迎這種情況 ,但無論如何他們都肯定更希望所有用戶都在游戲中花錢。Xsolla將在本文探討付費(fèi)與非付費(fèi)玩家之間的區(qū)別,以及開發(fā)者如何取得這兩者之間的平衡。

愛盈利:付費(fèi)與非付費(fèi)玩家之間到底有何區(qū)別

玩家——他們是誰?

在關(guān)注付費(fèi)玩家數(shù)量之前,開發(fā)者應(yīng)該先關(guān)注獲取用戶。這是個(gè)不可繞過的問題,因?yàn)槊總€(gè)開發(fā)者對(duì)于何謂“活躍”用戶都有自己的看法。但多數(shù)調(diào)查關(guān)注的是兩個(gè)代表游戲用戶的群體,一是日活躍用戶(DAU),二是月活躍用戶(MAU)。MAU是了解用戶基礎(chǔ)究竟有多龐大的最佳概念,而DAU也很重要,因?yàn)樗怯螒蛉绾握{(diào)整以便增加MAU的最佳方法。

如今擁有最高M(jìn)AU的游戲應(yīng)用當(dāng)屬King旗下的《Candy Crush Saga》以及Zynga游戲《FarmVille 2》。這兩者都是擁有強(qiáng)大活躍用戶群的成功社交游戲。這些游戲持續(xù)活躍了數(shù)年,已經(jīng)成為史上最成功的電子游戲范例。雖然DAU可以體現(xiàn)你的游戲受歡迎與不受歡迎的變化,但卻并不能顯示你的游戲有多受歡迎。行業(yè)中有許多連續(xù)1周持有高DAU,但之后人氣急劇下滑的游戲。關(guān)鍵在于開發(fā)一款讓用戶想持續(xù)體驗(yàn)的產(chǎn)品。創(chuàng)造高M(jìn)AU的一個(gè)關(guān)鍵就在于關(guān)注用戶數(shù)量。當(dāng)F2P開發(fā)者擁有健康的玩家社區(qū)時(shí),他們就可以關(guān)注如何增加付費(fèi)玩家數(shù)量,并同時(shí)保持用戶滿意度。

盈利模式

“付費(fèi)取勝”是F2P市場(chǎng)備受詬病的情況之一。這一詞通常用于那些遵循“免費(fèi)體驗(yàn)”模式,但卻讓非付費(fèi)玩家處于嚴(yán)重劣勢(shì)的游戲。許多用戶并不喜歡此類游戲,這些游戲通常也會(huì)因?yàn)橛脩舨粷M意而遭遇失敗。雖然這看似一個(gè)給予付費(fèi)玩家大量?jī)?yōu)勢(shì)的明智想法,但卻并不會(huì)讓消費(fèi)者開心。像《坦克世界》這種游戲就很重視不要?jiǎng)?chuàng)造一種“付費(fèi)取勝”的氛圍,其主要重心是給予玩家動(dòng)力而非優(yōu)勢(shì)。這些游戲多數(shù)很成功,因?yàn)楫a(chǎn)品會(huì)保持消費(fèi)者選擇的開放性。當(dāng)游戲自我標(biāo)榜為“免費(fèi)體驗(yàn)”時(shí),用戶就會(huì)想知道游戲到哪一點(diǎn)可讓玩家無需投入但卻仍然享受到樂趣。當(dāng)用戶不覺得自己是被迫執(zhí)行微交易時(shí),他們就會(huì)投入更多,因?yàn)樗麄冏约合牖ㄥX。

支付方式

支付方式也發(fā)揮了重要作用,因?yàn)橛脩糁挥性谒麄冝k得到的情況下才可能在游戲中花錢。如果游戲并不提供特定支付方式,那就可能有大量付費(fèi)用戶因?yàn)闊o法支付而成為非付費(fèi)玩家。這會(huì)成為一個(gè)大問題,因?yàn)樗⒉辉试S資金流通:無論F2P游戲是否擁有龐大的用戶群體。讓我們看看開發(fā)者如何利用這一情況。

開發(fā)商A面向全球發(fā)布了新款F2P游戲。該游戲取得了中度的成功,但開發(fā)者在尋找擴(kuò)大游戲用戶群體的新方法。首先,他們決定植入移動(dòng)支付方式:這似乎極大增加了DAU。為上,開發(fā)商A決定關(guān)注于提供更多支付方式和解決方案,這最終提升了整體MAU。

但是,開發(fā)商A還決定增加游戲的微交易,給予付費(fèi)玩家超越非付費(fèi)玩家的優(yōu)勢(shì)。他們認(rèn)為這可能會(huì)增加付費(fèi)玩家數(shù)據(jù),但卻發(fā)現(xiàn)DAU急劇下降。為此,開發(fā)者們決定修改游戲機(jī)制,為提供并不給予玩法優(yōu)勢(shì)的微交易選擇。這種調(diào)整會(huì)增加DAU和MAU,開發(fā)商A繼續(xù)進(jìn)一步平衡游戲體驗(yàn)。除此之外,對(duì)于游戲的消極批評(píng)也開始明顯下降。通過這些發(fā)現(xiàn),開發(fā)商A成功解決這種平衡付費(fèi)與非付費(fèi)玩家數(shù)量的問題。

總體來看,所有這些要點(diǎn)都顯示了付費(fèi)與非付費(fèi)玩家之間的區(qū)別,以及開發(fā)商如何平衡游戲社區(qū)。開發(fā)者應(yīng)該關(guān)注創(chuàng)造大量的MAU,以便獲得那些在產(chǎn)品中投入的用戶。為獲得這些用戶,F(xiàn)2P游戲不可追隨“付費(fèi)取勝”戰(zhàn)略 ,而要關(guān)注并不會(huì)給予玩家超越他人的優(yōu)勢(shì)的動(dòng)力。為了平衡這一點(diǎn),開發(fā)者可以查看DAU數(shù)據(jù)找到游戲在哪個(gè)時(shí)間人氣上升,這有助于他們找到受歡迎的變化方向。

開發(fā)者還應(yīng)該通過提供一系列支付方式,確保玩家有機(jī)會(huì)在游戲中花錢。如果游戲并不支持自己的付費(fèi)方式,用戶就不會(huì)在其中花錢,無論游戲提供了什么激勵(lì)因素。玩家通常會(huì)在提供了適合自身的選項(xiàng)的游戲中花錢,而不會(huì)在支付選項(xiàng)不足,缺乏即時(shí)令人興奮的動(dòng)力,或者只是因?yàn)樗麄儾幌牖ㄥX的游戲中消費(fèi)。雖然每款游戲中付費(fèi)與非付費(fèi)玩家數(shù)量會(huì)波動(dòng)變化,這些問題應(yīng)該有助于開發(fā)者創(chuàng)造平衡的社區(qū)。

評(píng)論

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