最近,由于《爐石傳說》大熱,TCG(集換式卡牌游戲)這一游戲類型開始受到越來越多的關注,英雄互娛CEO應書嶺曾數(shù)次在公開場合表示:“TCG 將成為游戲行業(yè)的下一個藍海。”有不少業(yè)內(nèi)人士也支持這一觀點。而就在不久前,英雄互娛高調(diào)推出了自己成立后的第一款手游《像三國》,宣傳該作是一款主打 “TCG+電競+強IP”的產(chǎn)品,欲成為國內(nèi)游戲廠商在TCG領域的探路者……
然而,《像三國》發(fā)布后,關于它抄襲《爐石傳說》的質(zhì)疑此起彼伏,且英雄互娛反復宣稱的“TCG藍海”論也引發(fā)不少爭議:許多人指出《爐石傳說》和《像三國》并不能被稱為TCG而應該被稱為CCG(收集式卡牌游戲);也有人表示TCG從誕生以來就是個小眾的游戲類型,并不具備成為行業(yè)爆點的條件。
不管TCG是否真的會成為游戲行業(yè)的下一個爆點,至少在眼下,這個存在已久卻鮮有人關注的游戲類型,確實處在一個前所未有的關注度下。
集換+抽卡+策略=TCG
TCG,即TradingCardGame集換式卡牌游戲。提起國內(nèi)正統(tǒng)的卡牌游戲,很多人會想到《三國殺》,但是《三國殺》并不是TCG;而提起移動游戲中的卡牌游戲,我們會想到很多爛大街的卡牌對撞產(chǎn)品,但這些也都不是TCG。
TCG在線下實體卡牌領域并不是什么新鮮玩意兒,它的歷史可以追溯到上世紀九十年代。1993年,在球星卡等交換卡片的基礎上,美國數(shù)學家理察·加菲爾德(RichardGarfield)設計,由威世智公司出版了第一款TCG——《萬智牌》。這款游戲以其鮮明的特色,迅速成為了暢銷游戲。從此之后,TCG這種游戲類型迅速紅遍全球。
在手游出現(xiàn)之前,TCG一直以實體卡牌的形式存在。一款成熟TCG,通常至少有100種以上卡牌。一般廠商通常會對自己的卡牌設定不同的稀有度(Rarity),大多數(shù)普通卡牌稀有度低,而具有強力、或復雜效果的卡牌則稀有度高。玩家在購買這些卡牌時,會隨機從卡包中抽出不同稀有度的卡牌,這個抽卡收集過程被稱為“Getcha”。除了抽卡之外,TCG還有一項重要的元素就是“交換”:把自己多余的卡牌與其他玩家交換,各取所需。在抽卡和交換的過程中,玩家需要用自己獲得的卡牌來組建牌組,用這套牌組與其他玩家對戰(zhàn)。
因此,TCG的基本要素可以概括為三項:集換、抽卡和策略。這里的策略包括組牌和出牌兩個過程中的策略,其難度是高于一般卡牌游戲的??ㄅ茖ψ差愂钟危m然有Getcha的成分,但游戲的玩法與TCG相去甚遠;相比之下,《爐石傳說》的基本玩法則與TCG基本一致,但《爐石傳說》缺乏“集換”這一環(huán)節(jié),因此確實不能算是真正的TCG。對此,資深游戲設計師、《三國殺》創(chuàng)始人KayaK(黃愷)表示:“《爐石傳說》應該被稱為 CCG(CollectibleCardGame收集式卡牌游戲)。雖然TCG和CCG這兩者在游戲玩法上沒有太本質(zhì)的區(qū)別。但加入了集換因素的TCG在收藏性上達到了一般卡牌游戲難以企及的高度。而且,通過卡牌二級市場,能讓TCG游戲搭建起玩家之間的橋梁,使社群得以構建,并以此進一步擴大游戲的影響力。”
簡而言之,TCG和CCG兩者在玩法上沒有本質(zhì)區(qū)別,TCG相比CCG多了一個Trade(交換)的屬性,TCG基本都是CCG,但CCG不一定是TCG。
吸金沒錯但移植仍有難度
不可否認,TCG其實也算是一種“吸金”的游戲類型。早在手游興起之前,頂尖的TCG產(chǎn)品就已經(jīng)打造了一個個巨大的線下卡牌商業(yè)帝國。在這方面做的尤其出色的是日本的《游戲王》。截至2011年3月,《游戲王》TCG全球銷售總張數(shù)就已突破251.75億張,成為全世界集換式卡片游戲之冠。不僅如此,僅以日本市場為例,其線下TCG卡牌的市場規(guī)模也足以讓人感覺震驚:早在2011年就已達到1006.12億日元(約合人民幣51億),其中《游戲王》占據(jù)34.54%的市場份額。
根據(jù)動漫原著改編的集換式卡牌游戲《游戲王》
毫無疑問,在線下卡牌游戲中,TCG是最受歡迎也最吸金的一種類型。那么人們自然會想到,在互聯(lián)網(wǎng)時代,假如能將這些成功的TCG游戲移植到線上,尤其是移動端,那這個市場又該有多大?從這點來看,“TCG藍海論”的確有一定的邏輯性。
但事情真有這么容易嗎?
《三國殺》的聯(lián)合創(chuàng)始人之一、現(xiàn)任杭州邊鋒副總裁杜彬表示:雖然目前邊鋒手握“三國殺”這一卡牌IP,旗下既有手游團隊,也有開發(fā)《三國殺》的專業(yè)卡牌團隊,還有戰(zhàn)旗TV這一電競平臺。但他們在“是否考慮做TCG手游”這一問題上,也是相當?shù)刂斏鳌6疟蛱寡裕?ldquo;目前,最關鍵的就是解決游戲深度和上手難度的矛盾。TCG從游戲形式上來說,就擺脫不了復雜性,而復雜程度又與用戶規(guī)模成反比。因此,在將其移植到移動端時,不僅要簡化游戲概念,還要通過 UE/UI和動畫,把游戲規(guī)則自然地融合進去,盡可能讓玩家通過這些因素來直接了解游戲規(guī)則。”
盡管《爐石傳說》的成功有目共睹的,目前平均月收入已達2000萬美元,移動端和PC端的玩家人數(shù)共1700萬。但是,恐怕很少有人知道,在這款有著輝煌成績的《爐石傳說》之后,還躺著另一款TCG游戲的尸體:《魔獸世界TCG》(WOWTCG)。這款游戲同樣是暴雪出品、以魔獸為背景,是一款真真正正的線下TCG,有豐富的推廣經(jīng)驗、組織過各種規(guī)模比賽、在全球范圍內(nèi)擁有不少擁躉。
魔獸世界TCG實體卡牌為啥停掉?
然而,在2013年8月——也就是《爐石傳說》正式上線半年前——暴雪做出了一個重大決定:停掉了這款已經(jīng)發(fā)行了7年線下產(chǎn)品,轉而另起爐灶搞了《爐石傳說》。我們的疑問恰恰就在此:為什么暴雪公司不考慮將成熟運營的《魔獸世界TCG》直接移植到線上,而是花大力氣重搞一套呢?
答案很簡單,因為移植不是那么容易,線下TCG的玩法很可能并不適合線上。
以《魔獸世界TCG》為例,雖然這款游戲在TCG中玩家數(shù)不算少,但和廣大的移動端用戶相比,線下玩家依然只能算是小眾人群,即便是《魔獸世界》忠粉,還是有相當多的人沒有接觸過線下卡牌。其次,在運營了7年之后,線下的《魔獸世界TCG》已經(jīng)相當復雜,吸引的往往都是強調(diào)策略性超重度TCG玩家,如果將其直接移植,一方面程序設計的難度不小,另外一方面有可能將更多的輕度用戶拒之門外。因此,開發(fā)一款玩法更簡單的《爐石傳說》,并且通過大量新手教程和規(guī)則的簡化吸引更多用戶,也就成為必然了。
對于一般玩家來說,《爐石傳說》也已是一款比較重度的移動游戲了。另一方面,從研發(fā)的角度來看,比起設計一款卡牌對撞游戲,設計一款TCG或CCG也具有更大的難度。
卡牌對撞類游戲更多地是調(diào)整數(shù)值上的平衡,且英雄卡的數(shù)量最多不過幾十種。TCG和CCG動輒幾百上千張卡,還得劃分成隨從卡、法術卡、武器卡(《爐石傳說》這分類算很少的,其他TCG會更多),設計技能效果時既要保證平衡性,又要考慮卡牌之間的配合,還要想辦法提升趣味性;在TCG中每一張卡牌都必須有用武之地,絕不能出現(xiàn)“廢牌”。
可能有人會疑惑,既然TCG/CCG的設計研發(fā)和運營都不容易,但《爐石傳說》確實是不能否認的成功案例。然而,資料告訴我們,除了《爐石傳說》,其他同類產(chǎn)品市場表現(xiàn)都相當乏力。前邊鋒卡牌游戲產(chǎn)品經(jīng)理、現(xiàn)任電競媒體PentaQ的CEO青熙認為:“行業(yè)是否成熟的標志是以是否形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈、是否有利基產(chǎn)品大量出現(xiàn)”,《爐石傳說》大紅大紫是有諸多因素促成的奇跡,但要用這個奇跡來判斷整個市場,未免為時尚早,就像以前在桌游行業(yè)中《三國殺》大紅大紫,我們就能因此說桌游行業(yè)成熟了嗎?”
杭州邊鋒副總裁杜彬先生也認為《爐石傳說》的成功比較難以復制,他認為其他的TCG在成功之前,還有很長一段路要走:“對于大量的卡牌類手游來講,TCG市場仍然是小眾市場,但是用戶數(shù)量的確在增長。最著名的萬智牌《Magic》,是最早成功的線下TCG,它也有線上版本,但是用戶規(guī)模一直不大,也沒有激增的趨勢。”在杜彬看來,經(jīng)過《三國殺》、《爐石傳說》等游戲對策略類卡牌游戲用戶的培養(yǎng)后,TCG/CCG類游戲的確比之前更有成功的機會。但是否能成為熱點還不好說,因為對比傳統(tǒng)手游,這類游戲不管從受眾規(guī)模和開發(fā)難度上來說,還有一定距離。
TCG/CCG手游市場的確在增長,但沒有爆發(fā)
平心而論,用戶粘著度高、抽卡元素吸金力強的TCG/CCG手游的確值得關注,但能夠成功的TCG/CCG手游,也確實不是那么容易研發(fā)的。因此,這一游戲類型未來能否產(chǎn)生井噴現(xiàn)象?是否開發(fā)這只要踩入這個風口就能獲得成功?這一類型在電競領域是否會成為熱點?都是值得謹慎觀察的事情。
不過,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,TCG這一經(jīng)典游戲類型走上移動平臺,也是一個必然的趨勢。就在不久前,《萬智牌》發(fā)布了移動端的新品《萬智對決:起源》,這一舉措也標志著這款統(tǒng)治了全球TCG線下市場多年的經(jīng)典作品正式將自己的陣地轉移到了線上。此外,《暗殺神》、《口袋妖怪TCG》等線下卡牌作品,也已紛紛推出線上版。
至于TCG/CCG的電競化,從TCG的游戲特性上來說,它就是一個強調(diào)策略的燒腦類型,因此它本身就是一個具備競技性的游戲類型。在線下TCG時期,一款受歡迎的作品就必然會有一系列成熟的賽事體系來推動著產(chǎn)品健康發(fā)展;當TCG電子化后,電競比賽的出現(xiàn)也確實是順理成章。
然而,比起MOBA、FPS、RTS等熱門游戲類型,據(jù)速途研究院發(fā)布的《2015年H1電競手游市場分析報告》數(shù)據(jù)來看,TCG目前在電競市場格局中的占比少得可憐(僅為1成左右),即使它確實正在逐漸地增長,但恐怕依舊難以擔得起“爆點”、“藍海”、“風口”這樣的形容。
雖然目前《爐石傳說》取得了令人矚目的成功,然而也遲遲沒有一款能與《爐石傳說》相抗衡的同類型CCG游戲出現(xiàn)。因此,無論TCG/CCG類手游是否真的會成為移動電競的下一個藍海,現(xiàn)下保守一點,說它是“值得謹慎的藍海”,或許更加恰當。