2015年是一個印證很多過去猜測、預(yù)言的年份,比如如下三個:
“APRG年”這個2013年年底由渠道提出來的熱詞,實質(zhì)一直到2014年Q4才被代表性的重度MMO產(chǎn)品證明趨勢正確。而在2015年,隨著夢幻西游、熱血傳奇、全民奇跡堅挺在收入榜高位才真正坐實。
中小公司寒冬這個預(yù)言,最早其實由行業(yè)人士提出的時間是2013年年底,但實質(zhì)是2015年才真的讓行業(yè)感受到了即將到來的冷意,過去兩年中熱錢的慣性,顯然并不像大家想象的去的那么迅速。
IP產(chǎn)品浪潮,從2013年開始行業(yè)有了IP改編的意識,到2015年基本新產(chǎn)品都有“來頭”,也是演變了2年時間。
那么不久的未來,行業(yè)中又會有哪些影響手游市場格局的大事會發(fā)生呢?在看來,有如下五股暗流正在積蓄力量。
1)韓國重度IP手游伺機反撲:2016年決戰(zhàn)中國
中國游戲市場一直處于微妙的輪回之中,韓國產(chǎn)品則一直在歷史的各個階段扮演過重要的角色,比如端游發(fā)跡的年代,韓國產(chǎn)品成為了第一波在中國市場運營的網(wǎng)游產(chǎn)品。在頁游時代,傳奇、奇跡的仿制產(chǎn)品一直是聯(lián)運市場的主力。那么再看國內(nèi)手游市場,手游時代韓國產(chǎn)品真的會缺席么?
近期,《奇跡》經(jīng)由中國開發(fā)商改編之后,這個韓國端游IP在中國發(fā)揮了難以想象的能量,同時大家也發(fā)現(xiàn),韓國端游IP的一大優(yōu)勢就是全球化影響力,在端游時代,韓國游戲就有多地區(qū)運營的傳統(tǒng),導(dǎo)致這筆歷史遺留遺產(chǎn)在手游時代的潛力比想象大的多,比如,在臺灣、韓國市場《全民奇跡》都取得了極佳的成績。
隨著韓國端游開發(fā)商逐步轉(zhuǎn)投手游陣營,在重度手游領(lǐng)域掉隊的韓國公司也將逐步兌現(xiàn)這些遺產(chǎn)在手游市場的巨大價值。能看到的2016年發(fā)布的韓國產(chǎn)重點手游就包括:《天堂》《永恒之塔》《洛奇》《DNF》手游,《劍靈》除了今年發(fā)布卡牌手游、未來還將開發(fā)MMO重度手游,同時像盛大旗下韓國公司Actoz正在開發(fā)手游《龍之谷》、手中還握有《千年》版權(quán)。
正如2014年年末開始,國產(chǎn)端游IP改編手游開始席卷全行業(yè),韓國產(chǎn)品也將在2016年迎來一個難得風(fēng)口期。
2)手游電競化浪潮
如果說手游重度化、MMO化是明面的趨勢,那么在這個趨勢上再加上一句電競化并不令人意外。
從PC網(wǎng)游的格局來看,MOBA游戲現(xiàn)有活躍用戶量已超過了MMO為代表的PC網(wǎng)游產(chǎn)品。目前MMO游戲可以說先MOBA一步步入了手游市場,歷史積累用戶回流效應(yīng)引發(fā)了強烈的市場反響,并創(chuàng)造了如《夢幻西游》這樣的手游神級MMO作品。那么對MOBA呢?《亂斗西游》《爐石傳說》《全民突擊》難道就是電競手游的高點么?非也。
競技化手游的潛力在哪里?如果說LOL、CF是競技游戲在PC時代的高點,以目前同類型手游相對PC游戲的“用戶碾壓”規(guī)律來看,那么至少將有3-5倍于LOL、CF的手游用戶群將涌入手游競技領(lǐng)域,這一大波用戶尚無真正的標(biāo)桿性競技手游可持續(xù)接納。
MOBA競技游戲用戶群的高點還未到之前,市場上現(xiàn)有的MOBA產(chǎn)品就可能提前崩潰。MOBA用戶群是要養(yǎng)的、需要完整競技生態(tài)才能真正做到長青不倒,只是這些配套產(chǎn)業(yè)鏈眼下尚未對手游電競時代的到來做好準(zhǔn)備,產(chǎn)品如何找到商業(yè)化和競技性、觀賞性的平衡點非常重要,活躍在手游市場一線的公司都在積極摸索。誰將有機會成為未來獨霸市場的競技手游,這是一個非常令人期待的問題。
3)資本深度滲透二次元:未來將反作用于手游市場
從去年到今年,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)開始了真正火爆,資本的涌入讓這個過去一直賺不到大錢的行業(yè)開始充滿了各種冒險者。
比如近期A站獲得優(yōu)酷領(lǐng)投5000萬美元投資,昨天發(fā)生的奧飛動漫耗資9億收購有妖氣,更早則有B站在二次元手游發(fā)行領(lǐng)域奠定獨特的霸主地位,線下國內(nèi)最大漫畫雜志《知音漫客》母公司意圖沖擊A股,潛在的大平臺們正試圖找到二次元領(lǐng)域?qū)儆谧约旱拇薄?
從2014年開始到2015年風(fēng)險資本、游戲公司力挺的動漫電影的相繼上映,讓動漫行業(yè)的變現(xiàn)手段從早年的吃補貼、賣版權(quán),拓展到了院線票房、游戲改編、IP授權(quán)衍生品多種方式,“錢景”一下明朗了許多、也廣闊了許多。《秦時明月》先期成功讓行業(yè)找到了一個可執(zhí)行的范本,而國漫的真正崛起、線下各地動漫展不輸CJ的火爆,更是讓中國的游戲公司、風(fēng)險投資為之興奮。
而據(jù)了解,資本投資二次元市場的熱度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了大家的想象,據(jù)動漫行業(yè)人士反饋,目前國內(nèi)有一定制作能力的動畫制作公司的工作量已排到了兩年以后,而幕后推手正是騰訊這樣的大平臺,整個動漫市場已經(jīng)進(jìn)入被資本打興奮劑的時代,可預(yù)見的將來,2年中將有不少獲得平臺、大公司力挺的國漫IP步入手游改編的軌跡。
4)趣味性優(yōu)先的個人手游將再造現(xiàn)象級產(chǎn)品
距離《圍住神經(jīng)貓》刷屏朋友圈已過去了整整一年時間,同樣,能讓行業(yè)再度驚嘆或者圍觀討論的輕度手游貌似也斷檔了一年。
目前的國內(nèi)市場正被IP改編產(chǎn)品掌控著節(jié)奏,是否大廠控場之后現(xiàn)象級產(chǎn)品就與中小團(tuán)隊無關(guān)了呢?
在行業(yè)產(chǎn)品日趨重度化的時候,確實如大家所預(yù)料將有一批輕度玩家轉(zhuǎn)化為重度游戲玩家,但隨著游戲深度的加深、和玩法的日趨同質(zhì)化,也將有一批玩家會對產(chǎn)品玩法更加挑剔,這個過程中能有效填補這空缺的正是帶有個人游戲趣味性的手游產(chǎn)品。
客觀來說,國內(nèi)游戲業(yè)一直缺乏強健有力的個人游戲開發(fā)環(huán)境,但開發(fā)環(huán)境日趨商業(yè)化,并不代表著國內(nèi)玩家群體就能接受整個市場產(chǎn)品的同質(zhì)化,更何況手游是一個特別能包容多樣性的特殊游戲平臺。無論是海外個人游戲產(chǎn)品、還是國內(nèi)個人游戲,都有可能成為當(dāng)下這個日益兩級分化市場中的另一極。
目前來看,在國內(nèi)休閑手游領(lǐng)域、海外個人手游一直扮演著洗牌國內(nèi)市場的角色,只不過因為這些游戲的發(fā)行商普遍在國內(nèi)較大,讓我們忘記了他們原本在海外個人游戲的身份。同樣,看到的個別海外個人游戲在國內(nèi)龐大的用戶量,更是讓我們相信個人游戲是目前國內(nèi)手游市場少有的待開墾、待深挖的藍(lán)海。
5)海外市場發(fā)力
海外是行業(yè)最明顯能看得到的趨勢,為何在這里再次強調(diào),無非是因為對目前的國內(nèi)手游業(yè)來說格外的重要,因為海外是為數(shù)不多的相比國內(nèi)競爭激烈程度好一些的市場,雖然沒那么藍(lán)、但絕對沒有中國這么紅。同時,做海外手游市場,至少毛利率比國內(nèi)要高。
海外市場的變數(shù)有多個。比如日本的LINE,其作用低于預(yù)期,LINE一直未能扮演好手游發(fā)行商的角色、相反在2014年停掉了N款老手游逐步往廣告平臺退化,隨著騰訊手游收入增長帶給LINE的刺激,相信LINE會在東南亞、臺灣、及日本市場重新審視手游發(fā)行業(yè)務(wù)。而歐美的Facebook,可以說是下一個重量級的類似微信一樣的平臺,其于2015年開始嘗試接入手游產(chǎn)品,可以說對歐美目前相對穩(wěn)固的手游市場帶來了很大的變數(shù)。
除了平臺可能的變動以外,歐美市場目前缺乏實力發(fā)行商的實際狀況,也給了中國公司可乘之機,在國內(nèi)手游業(yè)還抱有資本的慣性的時候,用資本來撬開歐美市場不失為一個機會。同樣中重度游戲一直以來為亞洲公司所擅長,像《魔靈召喚》《智龍迷城》《Clash of kings》在歐美市場的成功給了中國公司很大的想象力。僅靠海外市場,同樣可以實現(xiàn)單款游戲月收入過億,眼下缺的就是合理的立項方向、和發(fā)行買量的經(jīng)驗。
中國重度游戲?qū)掖卧陧n國取得成績,以及COK在歐美市場的成功,確實讓行業(yè)人士有了較大的期待,依靠中國人自行開發(fā)的游戲是有機會征服全球市場的,而對歐美市場的沖刺已經(jīng)開始。