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想提高收入?考慮這5個游戲分析指標

來源:cocoachina 4275

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游戲分析指標不僅可以用來改進游戲設計,也可以用來提高游戲營收。

    對下面將要提到的5個游戲分析指標,或許大家并不陌生。但有的人可能還不知道,怎么運用這些熟悉的指標來指導游戲的營銷推廣,以增加營收。

    我們先從看上去最簡單的指標開始,因為它是所有營銷的基礎。

    1. 人群特征

    人群特征是指量化的玩家人群屬性,包括年齡、性別、民族、收入水平和其他各種個人屬性。

    受眾,或者說目標市場,不僅是游戲玩家的數量,更應該包含他們的獨有特征。

    任何游戲推廣工作的第一步都是了解受眾。這是為什么要將人群特征作為營銷的基石。

    人群特征不僅是影響著營銷決策,它應該是所有營銷決策的基礎。

    借助程序和平臺,獲取盡可能詳盡的人群特征數據,并用它來定位廣告投放。

    過去10年來,大數據的使用讓我們可以更深入地了解玩家,使營銷水平有了長足的進步。

    在這些程序和平臺中,Facebook、Google AdWords和InMobi都以對人群進行越來越精細的劃分而知名。這種做法正在普及,超精準的人群細分很快就會成為標準。

    【注:這一點確實是廣告行業(yè)的總體趨勢。過去營銷者會從大眾市場(mass market)中找出各個細分市場(segmentation),并使用來源于歷史數據和市場調研的人群畫像(persona)來描述不同的細分消費者人群。但今天基于大數據的程序化購買(RTB)廣告平臺對消費者個體的特征、偏好、行為記錄的分析利用,已經使細分的粒度趨近于個人層級?!?/p>

    想象一下,如果沒有定位好目標人群,你會在對游戲不感興趣的受眾身上浪費多少營銷預算?

    2. 月活躍用戶數(Monthly Active Users, MAU)

    MAU經常被用于計算收入指標,但其實它在傳遞營銷信息的時候也很有用。

    千萬不要低估優(yōu)秀文案的力量。

    把月活躍數據放進文案。它就像一種品質認證,在營銷中用來激發(fā)對產品的信任感。例如:史上最佳3D平臺游戲,和10萬+的月活躍玩家一起玩!

    這句話背后的思路是,如果每個月有10萬人在玩這個游戲,它一定是個好游戲。換句話說,不可能10萬人都搞錯了吧。

    更進一步想,那些還沒加入這10萬人的玩家可是錯過了好東西哦。

    有10萬人真心熱愛你的游戲,這是件了不起的事,要站到屋頂上把它嚷出去!

    3. 每用戶平均收入(Average Revenue Per User, ARPU)

    ARPU值是在一定時間段內,比如每個月,可以從每個玩家身上獲取的收入金額。

    讓我們做個算術題,拆解一下為什么這個指標對營銷很重要。

    每用戶獲取成本(Customer Acquisition Cost, CAC)是每獲得一個新玩家所要花的錢。計算CAC的方法是,在一段時間內花費的所有營銷支出,除以同期獲取的所有新玩家人數。

    但要注意,這不是唯一的指標。不要把APRU值與用戶生命周期值(Customer Lifetime Value, CLV)混淆,前者是階段指標,而后者用來衡量每個用戶最終貢獻了多少價值。

    假設在Facebook上投了一次廣告。投放期間,每個月都可以把ARPU值和CAC進行比較,注意變化趨勢,從而相應地調整預算。

    如果看到這個差值出于某種原因有一個突然出現的增長,就應該考慮趁熱打鐵,追加投放力度。反之,則要削減預算,重新評估狀況。

    游戲開發(fā)商和發(fā)行商們如果不能逐月認真分析評估其營銷工作的效果,會浪費大筆的營銷費用。

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    不同操作系統(tǒng)的設備使用場景

    4. 設備使用情況

    設備使用情況告訴我們的是一款游戲在哪種設備或平臺上更受歡迎。

    這個指標一聽就明白,但別因此掉以輕心。想做出好的營銷決策,這一數據非常重要。

    假設一款游戲同時在安卓和iOS平臺上發(fā)行,再假設在iOS上用戶更多,而來自安卓用戶的利潤率更高。

    那么,做營銷預算的時候,在兩個平臺上應該怎么分配,才能讓投資報酬(Return on Investment, ROI)更高?

    不了解游戲玩家的設備使用情況,會犯下代價高昂的錯誤。

    它不只是意味著優(yōu)先選擇哪個平臺,也能更好地規(guī)劃在某個平臺上發(fā)布游戲時如何提高收益。

    5. 事件分布(Entry Event Distribution, EED)

    嘿嘿,最后這招是我自己很愛用的,事件分布(EED)。它指的是玩家進入游戲后的第一個行為,或者第一個觸發(fā)的事件是什么。這屬于游戲分析的深層次內容。

    玩家們會查看積分排行嗎?他們會檢查角色屬性嗎?他們在完成任務前會先刷裝備嗎?

    這是我們最想知道的。

    我個人很喜歡EED指標的原因,是它經常會帶來非常棒的營銷創(chuàng)意,借助游戲體驗的亮點來吸引現有和潛在玩家。

    舉個例子,假設玩家在游戲中想干的第一件事就是改變角色外觀。知道了這一點,也許就可以策劃一個數字營銷活動,讓用戶在網站上就能定制角色,并分享到社交媒體上。

    這對于營銷來說是非常有價值的,它會帶來富有感染力的創(chuàng)意,將娛樂價值與玩家社區(qū)結合起來引爆游戲推廣。

    結論

    很顯然,游戲分析指標不只是用來改進產品的,它同樣可以幫助游戲營銷。

    今天的營銷工具,不論是網站還是社交媒體,都比以前任何時候更容易獲取且成本低廉。同時,這也加快了創(chuàng)新節(jié)奏。兩年前新鮮且有效的做法,在今天已經無法達到同樣的效果。

    機智的營銷做法是與時俱進,根據公司、游戲和業(yè)務目標來制訂獨特的策略。

    記住,游戲中的大部分指標都可以用來優(yōu)化營銷工作,吸引高質量玩家并顯著提高盈利能力。

    在推廣自己的游戲時,哪條指標最有用?

    關于作者

    Justin Carroll創(chuàng)辦了Monastery,一家?guī)椭螒驈S商用更低成本獲取用戶的數字營銷代理機構【譯注:其實只有他一個全職員工】。他曾經推廣過《使命召喚》、《真人快打》、《吉他英雄》、《Skylanders》、《職業(yè)滑板》等游戲。twitter帳號:@justincarroll

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