怎樣才能成為一名優(yōu)秀的游戲策劃?這自然是一個(gè)見仁見智,需要具體情況具體分析的話題,但對于游戲策劃來說,除了持續(xù)提升專業(yè)方面的硬實(shí)力之外,在職業(yè)態(tài)度、與同事協(xié)作方式等方面的軟實(shí)力也不容忽視。近日,個(gè)人游戲工作室Kitfox Games創(chuàng)始人譚雅舒特(Tanya XShort)基于其多年從業(yè)經(jīng)驗(yàn),在一篇文章中分享了游戲策劃在日常工作中可能養(yǎng)成的5種壞習(xí)慣。本文對她的主要觀點(diǎn)進(jìn)行了整理。
游戲策劃的壞習(xí)慣1:不聽反饋。
某些策劃對別人的觀點(diǎn)、經(jīng)驗(yàn)或意見完全不感興趣。極端情況下,一旦有人對他們提出批評,他們就會(huì)暴跳如雷,捍衛(wèi)自己的創(chuàng)意并指責(zé)對方的建議無法帶來幫助,或者不具備可行性。
如果情況稍好,這類策劃會(huì)裝作自己聽取他人反饋,甚至?xí)D出一絲微笑以示贊同。但事實(shí)上,他們不會(huì)讓任何其他人的想法成為自己游戲中的一部分。自大、蔑視秩序及出于職業(yè)的不安全感等心態(tài),讓他們只會(huì)堅(jiān)持自己的看法。
一般來說,這類策劃提升作品水準(zhǔn)的進(jìn)度會(huì)非常緩慢,因?yàn)樗麄儫o法吸收其他人貢獻(xiàn)的知識。這種封閉意識和狹隘心態(tài)會(huì)讓策劃難以發(fā)掘作品的真正潛力,并導(dǎo)致自己逐漸被團(tuán)隊(duì)疏遠(yuǎn)。
問:你上一次采用其他人的想法或意見是什么時(shí)候的事?
游戲策劃的壞習(xí)慣2:對他人反饋全盤接收。
某些策劃愿意聽取群眾意見,但問題是,他們根本停不下來!舉例來說,當(dāng)一名策劃打算面向新的平臺開發(fā)一款新類型游戲時(shí),由于經(jīng)驗(yàn)相對淺薄,他/她往往無視自己的直覺,毫無主見和判斷力,對誰的意見都聽。這種做法將導(dǎo)致策劃的工作缺乏重點(diǎn)。
問:關(guān)于什么時(shí)候使用(或不使用)其他人的意見,你是否制定了一套明確的系統(tǒng)?
游戲策劃的壞習(xí)慣3:憤世嫉俗,傳播負(fù)能量。
策劃在圈里待的時(shí)間越長,就越了解游戲行業(yè)內(nèi)的一些不好的風(fēng)氣,比如經(jīng)常性加班、老板一言堂、裁員等等。所以,很多經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者(包括策劃)總是憤世嫉俗,一幅看透世態(tài)炎涼的姿態(tài)。他們覺得公司愿景聲明簡直就是玩笑,公司高層根本不重視一線開發(fā)者對游戲的貢獻(xiàn)……
事實(shí)上,但凡公司高管不在現(xiàn)場,老策劃們就喜歡散播類似消極言論,但這對于新人,以及美術(shù)和程序等其他部門同事的影響極壞。一名策劃士氣低落,很有可能感染多個(gè)團(tuán)隊(duì)。
問:當(dāng)你不在的時(shí)候,你的團(tuán)隊(duì)隊(duì)友們?nèi)绾慰创?xiàng)目?理想情況下,策劃應(yīng)當(dāng)為與自己溝通的其他同事打氣,幫助他們提升工作效率。你也許并非一個(gè)天生啦啦隊(duì)長,但至少請謹(jǐn)記一點(diǎn),別讓自己的行為拖累整個(gè)項(xiàng)目。
游戲策劃的壞習(xí)慣4:只為自己設(shè)計(jì)游戲。
“我就是覺得不對。”面對各種意見和聲音,某些策劃傾向于信賴自己的直覺。他們是狂熱玩家,體驗(yàn)并分析各種類型的游戲,但問題在于策劃得認(rèn)識到,游戲并非為了自己而設(shè)計(jì)。策劃必須充分考慮玩家的需求和喜好。
無論你設(shè)計(jì)怎樣一款游戲,你都不是其唯一的受眾。PhilFish建議所有個(gè)人開發(fā)者經(jīng)常邀請玩家試玩游戲;亞歷山大布魯斯(Alexander Bruce)通過在各種展會(huì)上試玩游戲積累經(jīng)驗(yàn),花幾年時(shí)間開發(fā)了《Antichamber》。“只為自己設(shè)計(jì)”與“為每個(gè)人設(shè)計(jì)”之間的差別太大了,這個(gè)空間足以孕育出無限種可能的游戲創(chuàng)意。
我們僅僅創(chuàng)作了游戲的一半內(nèi)容——另一半由玩家創(chuàng)造。
對于自己不太熟悉的領(lǐng)域,游戲策劃應(yīng)擅于判斷并聽取來自其他人的好建議,從而避免只為自己設(shè)計(jì)游戲。
游戲策劃的壞習(xí)慣5:只做空想家。
這一點(diǎn)也許會(huì)激怒某些人,但根據(jù)我的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),這種現(xiàn)象確實(shí)存在。有的策劃能夠提出很多令人興奮的點(diǎn)子,并因此情緒高潮;他們非常有創(chuàng)意,卻缺乏實(shí)際操作能力。
如果撰寫設(shè)計(jì)文檔是你的主要工作內(nèi)容,那么很可能你會(huì)希望說服所有人,讓他們相信你提出的創(chuàng)意值得采納。但問題在于,將創(chuàng)意寫出來或許很有趣(并且能后第一時(shí)間激發(fā)興奮感),但如何在游戲內(nèi)將它們實(shí)現(xiàn),卻是另外一碼事。如果你從未真正到一線參與游戲設(shè)計(jì)工作,譬如設(shè)計(jì)角色、系統(tǒng)、對話、遭遇戰(zhàn)或關(guān)卡等等,那么你很有可能會(huì)為其他人增加工作難度。而你自己并不知道。
你上一次為游戲開發(fā)某個(gè)功能發(fā)生在什么時(shí)候?該項(xiàng)功能是否出現(xiàn)在了最終版本的游戲中?如果這兩個(gè)問題讓你感到無從回答,那很有可能是因?yàn)榫嚯x你上一次接受技術(shù)培訓(xùn)已經(jīng)太久了。如果你覺得你的工作應(yīng)當(dāng)更“高端”一些*,那么不好意思,你恐怕永遠(yuǎn)不能成為一名合格的策劃。
在國際商業(yè)機(jī)器公司(IBM)內(nèi)部,有一套叫做“反響傳幫帶”的培訓(xùn)系統(tǒng)。每隔一段時(shí)間,老員工甚至公司高管都需要接受初級員工的培訓(xùn),以取保他們熟悉最新科技、趨勢和企業(yè)文化。由于日常工作遠(yuǎn)離一線且偏重于管理,管理人員往往會(huì)在實(shí)際操作方面落后于基層員工。
總結(jié)
長話短說,游戲策劃可以通過以下5種做法規(guī)避前文中提到的5個(gè)壞習(xí)慣:
1.接受反饋。
2.對自己選擇的方向要有信心。
3.保持心態(tài)積極樂觀。
4.以為玩家提供某種特定的體驗(yàn)為目的射擊游戲,而非只為自己設(shè)計(jì)。
5.學(xué)會(huì)如何實(shí)現(xiàn)自己的設(shè)計(jì)理念。