開發(fā)游戲的動(dòng)力千奇百怪,比如大多數(shù)開發(fā)者都想要“想賣給所有人”“求大賣”。如果不表現(xiàn)出“賣出去”的決心,玩家就會(huì)減少,游戲程序本身就是失敗的。但僅僅抱有這種心態(tài)是不行。今天我們就來具體談?wù)?ldquo;游戲制作中不可或缺之物”。
首先,制作方想“賣游戲”的心愿,和消費(fèi)者想“買游戲”的心愿不是對(duì)等的。我們說:“賣不出去就去死”,消費(fèi)者說:“哦”。可見,并不是我們想要游戲大賣的決心越強(qiáng)烈,游戲就能賣得出去。
另一方面,游戲自身中包含的“銅臭”和“商業(yè)化”越重,游戲也就越難賣出去。比如,以商業(yè)化為起點(diǎn)開始制作游戲的制作者就很危險(xiǎn)。那么,制作者真正需要的是什么呢?
最重要的就是“游戲的主題”。不認(rèn)真思考游戲主題就賣不出去,一款游戲可能根本毫不起眼。走商業(yè)化道路的游戲雖然能夠收獲一定程度上的銷量,但如果沒有一個(gè)好的主題,游戲是走不長(zhǎng)的。簡(jiǎn)單來說,游戲的主題應(yīng)該“從消費(fèi)者的喜好出發(fā)”。其中“消費(fèi)者的喜好”就是“玩家看到名字就會(huì)想去玩”。“娛樂”從來都是能夠吸引人參與進(jìn)來才有其價(jià)值。
為了找到一個(gè)合適的游戲主題
找到一個(gè)合適的主題,也是個(gè)技術(shù)活。這次主題是“亞瑟王傳說+可變因素”(百萬亞瑟王),下次把但丁神曲做成帥氣的黑天使和高中女生的故事.......像這種摸索世界觀設(shè)定的方法,也同樣是同于游戲主題的確定。我也時(shí)常思考,游戲主題和數(shù)詞的組合夠不夠吸引人眼球呢?
由于我每天茶飯不思只思考這件事,漸漸誕生了“亞瑟王傳說+日本歌劇”(日劇,實(shí)體性百萬亞瑟王)。這些靈感有在玩游戲的過程中獲得的,但大多數(shù)都和游戲沒有直接關(guān)系。
當(dāng)然,有時(shí)游戲的構(gòu)想本身就是游戲最好的名字。比如,“一款讓iphone變成真正的游戲機(jī)的RPG(混沌之戒)”、“一款融合勇者斗惡龍和無雙系列元素的游戲(勇者斗惡龍:英雄)”。像《最終幻想:brave exvius》就是《最終幻想》+《勇者前線》,這種組合就足夠博人眼球。這里拼的是,最快想到(速度),或者其他人想不到(獨(dú)創(chuàng)性)。
當(dāng)玩法能夠吸引消費(fèi)者的時(shí)候,玩法也能夠成為游戲主題。比如,“玩家之間協(xié)力游玩會(huì)很有趣”或者“本作能使用不同的通信方式進(jìn)行游戲”,又或者“用體重計(jì)游戲的話既有趣又有益健康”等等,會(huì)讓人產(chǎn)生“想玩玩看”想法的話,就能成為游戲的中心主題。
但是,這種用玩法決定主題的方式很大程度上與人和環(huán)境掛鉤。比如,制作者要有一定的游戲設(shè)計(jì)才能、或者游戲一定程度上有IP滲透的影響、續(xù)作或衍生作品中有新內(nèi)容等。即使是有天賦的人也是把能想到的碎片總結(jié)提煉出來,所以創(chuàng)造一個(gè)“只要做出自己能想到的有趣的東西就行”,這樣的環(huán)境尤為重要。
或者等待天上掉餡餅,期待某天突然出現(xiàn)一個(gè)革命性的創(chuàng)意。比如“由四個(gè)正方形組成的,7種方塊從天而降填滿一個(gè)長(zhǎng)20寬10的方框,一旦填滿一行,最大能消除四行”這樣的創(chuàng)意。
綜上所述,可見只從玩法入手是相當(dāng)困難的。如果沒有相當(dāng)高的辨識(shí)度或者足夠精辟,只能是個(gè)半吊子反而很難程式化。雖然游戲設(shè)計(jì)者也能挑戰(zhàn)自己以這種方式為游戲決定主題,但是因?yàn)闀r(shí)間的緣故,大多數(shù)情況下都是從其他途徑來做的。不過無所謂,因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家并不是根據(jù)游戲系統(tǒng)來挑選游戲的。
在日本,從數(shù)據(jù)來看,PS3時(shí)代最賣座的作品要數(shù)無雙系列了。無雙系列的游戲系統(tǒng)大約是2000年面世(如果以對(duì)戰(zhàn)格斗類游戲《三國(guó)無雙》或者《軍馬》作為開始的話還要再向前推三年)。
縱觀海外游戲市場(chǎng)也一樣,如《俠盜獵車手》、《使命召喚》、《看門狗》、《刺客信條》、《美國(guó)末日》等,大致概括這些游戲系統(tǒng)的起源基本是《雷神之錘》、《虛幻》和《半條命》,再往前追溯的話還有《毀滅戰(zhàn)士》、《德軍司令部》。游戲的基本框架沒有發(fā)生改變,只是近20年來不斷經(jīng)過打磨,變得更加完善。游戲系統(tǒng)本身沒有發(fā)生變化,這些作品那究竟是什么吸引著玩家呢?
答案就是“想成為十字軍和文藝復(fù)興時(shí)期的刺客”或是“作為士兵在杜撰的近代戰(zhàn)爭(zhēng)中生存下來”“成為罪犯自由自在地活著”諸如此類的心情 。也就是之前所說的以“故事的中心思想+可變因素”為突破口,由此可見鮮明的時(shí)代特點(diǎn)也是十分重要的。
一個(gè)模子刻出來的游戲?yàn)槭裁捶簽E成災(zāi)?
像是最近普遍導(dǎo)入GVG玩法,流行多人聯(lián)機(jī)就出現(xiàn)了進(jìn)階多人聯(lián)機(jī)......也出現(xiàn)了許多模仿《怪物彈珠》、《志龍迷城》中IP的情況。
對(duì)于消費(fèi)者來說,并不想聽到這些“借口”。其實(shí),最重要的還是游戲的趣味性,有沒有讓人想玩的沖動(dòng),游戲本身容不容易理解等因素。盡管如此,手機(jī)游戲還是很難以主題獲勝,出現(xiàn)一個(gè)模子刻出來賣不出去的游戲成災(zāi)的原因,是因?yàn)楝F(xiàn)在處于一個(gè)制作者不得不考慮商業(yè)模式的時(shí)代。
在家用游戲機(jī)的時(shí)代中,由于商業(yè)模式的包裝價(jià)格和流通全部都是由硬件廠商來決定,如果制作者能把全部精力放在作品本身會(huì)很好。但是,由于F2P模式的銷售方式及商品構(gòu)成,各個(gè)道具的價(jià)格都是由制作者來決定,因此制作者把全身心投入到作品中變得更難。因此,才會(huì)出現(xiàn)模仿和偏重商業(yè)化,但游戲主題對(duì)消費(fèi)者來說是永恒不變的。
正值困難時(shí)期,F(xiàn)2P的運(yùn)營(yíng)模式已經(jīng)在一定程度上確定下來。也因此我們更容易專心鉆研游戲主題,制作一款內(nèi)容豐富多彩,真正能讓玩家享受的游戲是我們每個(gè)人的心愿。
像《城與龍》一樣,沒有扭蛋系統(tǒng),沒有卡組編成,非人民幣玩家能夠憑借策略戰(zhàn)勝人民幣玩家,能夠挑戰(zhàn)自我開發(fā)出擁有這些素質(zhì)游戲的制作人會(huì)越來越多。我也會(huì)繼續(xù)開發(fā)像《混沌之戒》這樣的游戲。
雖然都是我自己個(gè)人的看法,“主題”“形式”“受眾群體”“游戲系統(tǒng)”“商業(yè)模式”“科技”讓這些都達(dá)到最好幾乎是不可能的。即使是TOP1也難免在某一方面有所欠缺。我認(rèn)為能夠達(dá)到最好并不一定要全憑運(yùn)氣。
這次,我們說到從“主題”切入制作游戲玩家會(huì)很高興看到,但“以贏利為目”制作的游戲可能不會(huì)太好,當(dāng)然也不用完全拘泥于之一規(guī)則。那么,究竟怎樣做才是最好的呢?是不是已經(jīng)開始無法思考了?但是一味地害怕什么都做不了,首先,將重心放在主題上,努力為玩家呈現(xiàn)一個(gè)有意思的故事吧。