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我想玩?zhèn)€手游:放置型RTS + RPG

來源:游資網(wǎng) 8322

這兩天AT君四開玩了一陣子《RO仙境物語》,一個很一般的國產(chǎn)頁游,雖然玩著沒啥意思,但是讓我想起了當(dāng)年玩《石器時代》掛機(jī)到天昏地暗的感覺,為啥這么多年都再沒有一個玩起來有這種感覺的RPG呢?于是在剛剛睡覺的時候靈光一閃,突然覺得我知道了我想玩的掛機(jī)RPG是個什么樣子了,于是一咕嚕爬了起來,遂成此文!

我想玩?zhèn)€手游:放置型RTS + RPG

游戲的基本形式十分類似于RTS,然而玩家自始至終只有三個單位,這三個單位都是英雄單位,像RPG一樣有等級有職業(yè)有裝備有技能。三個單位一個是力量型的戰(zhàn)士,一個是敏捷型的游俠,一個是智力型的法師。這三個英雄要守衛(wèi)玩家在屏幕中間(或其他位置)的基地,不斷消滅一路A過來的各種怪物,打死怪物之后會賺金幣,賺經(jīng)驗(yàn),加點(diǎn)升級學(xué)技能,并且他們的戰(zhàn)斗都是自動的,不受玩家控制,也就是說掛著機(jī)就可以了。

職業(yè)

每個英雄都能轉(zhuǎn)職為一系列職業(yè),職業(yè)的作用是強(qiáng)化一個英雄的角色定位與PlayStyle,比如力量型英雄能夠轉(zhuǎn)職為大部分游戲中都能見到的各種戰(zhàn)士型角色,可以轉(zhuǎn)職為使用長矛的騎士,射程比較遠(yuǎn),或者轉(zhuǎn)職成野蠻人,移動速度比較快,打人比較疼,但是比較脆,或者轉(zhuǎn)職成帕拉丁,能夠治療自己啥的。其他倆職業(yè)也一樣,比如敏捷英雄可以轉(zhuǎn)職成高爆發(fā)的近戰(zhàn)盜賊,或者是遠(yuǎn)程狙擊手,或者是召喚寵物的獵人,或者是持雙刀的精靈劍士之類的。智力型英雄也有召喚系、DOT系、奶媽系、輔助系、元素傷害系等等多種職業(yè)。

由于最近在玩《RO仙境物語》,我覺得職業(yè)經(jīng)驗(yàn)也是個不錯的設(shè)計(jì),考慮到每個英雄都可以轉(zhuǎn)職成一大堆職業(yè),每個職業(yè)都有專門的職業(yè)等級是個很好的主意。

與人物等級類似,職業(yè)等級也會為玩家?guī)泶罅康膶傩?,因此即使是處于非激活狀態(tài)的職業(yè)也是有用的,玩家不會只抓著一個職業(yè)練到世界末日。

當(dāng)然,轉(zhuǎn)職是需要代價的,比如三個英雄一開始都是基礎(chǔ)職業(yè),50級(三個英雄共享經(jīng)驗(yàn),就像《風(fēng)暴英雄》)后能夠進(jìn)行第一次轉(zhuǎn)職,100級后能夠進(jìn)行第二次轉(zhuǎn)職等等。由于這是個掛機(jī)游戲,數(shù)值方面成長的空間非常大,練個1000級掌握10個職業(yè)也是不是問題。

技能

技能全都是主動技能,有些技能有職業(yè)需求的,必須玩家的當(dāng)前職業(yè)為某個職業(yè)才能使用。有些技能則沒有這個要求,比如力量英雄的“戰(zhàn)吼~嘲諷”技能,或者法師的一些BUFF,都是一些比較基礎(chǔ)的技能。我們也可以把這部分沒有職業(yè)需求的技能理解為通用技能。一個英雄能夠同時發(fā)揮作用的通用技能數(shù)量可能會受到限制,如果游戲中有很多通用技能的話。

技能獲得方式類似于現(xiàn)在手游上常見的抽卡設(shè)計(jì),并不是玩家一旦轉(zhuǎn)職成了某個職業(yè)就獲得了該職業(yè)的所有卡牌的。不同技能有著不同的稀有度,強(qiáng)大的技能更難獲得。玩家要消耗金幣去抽卡(比較容易抽到當(dāng)前職業(yè)對應(yīng)的卡),學(xué)會技能后還需要消耗金幣去升級。同時,技能還要求職業(yè)等級,等級不夠的話會了也不能用。

技能很復(fù)雜,有些類似于TCG的設(shè)計(jì)思路——有大類型,有小類型,有費(fèi)用。還以上面的“戰(zhàn)吼~嘲諷”為例,這是一個力量型英雄的通用技能,那么它會受到比如“所有技能消耗降低10%”這種能力的加成,同時它的大類別是戰(zhàn)吼,那么還會受到比如“戰(zhàn)吼的持續(xù)時間延長100%”這種能力的加成。除此之外這個技能還有如CD、半徑等等屬性,也可以從諸多方面進(jìn)行加成。玩家如果想要的話完全可以打造出一個戰(zhàn)吼流的戰(zhàn)士,但具體怎么做,下面的文章會繼續(xù)說明。

從上面的職業(yè)設(shè)計(jì)野心能夠看出來,AT君是想能夠重現(xiàn)絕大多數(shù)游戲的絕大多數(shù)招牌技能的,因此這里能夠做的東西非常多。技能是英雄最直接的戰(zhàn)斗方式的體現(xiàn),玩家對一個英雄的所有培養(yǎng),最終都要通過技能的方式表現(xiàn)出來——打到怪臉上,削弱怪物,或者輔助其他英雄。

裝備

裝備系統(tǒng)是很有必要的,因?yàn)檫@會影響角色的外形,同時由于裝備與技能之間會有關(guān)系,玩家決定了一個PlayStyle之后,必須去追求對應(yīng)的裝備,比如一個雙持流的野蠻人,拿一把雙手武器就沒啥用。見到一個年邁的法師拎著大斧子亂砍也不是個事兒,雖然這種二逼事兒《暗黑3》干過,不過我們不要學(xué)他(此刻一萬個暴黑靈魂附體)。

由于玩家要同時培養(yǎng)三個角色,裝備不宜過多,按照最小的方面來考慮,每個職業(yè)都能拿一把武器,穿一套衣服就夠了。武器會影響技能,衣服則是單純的數(shù)值加強(qiáng)或者是影響外觀變化而已——當(dāng)做一個裝飾性屬性來賣,效果也不錯。

與技能類似,武器也是抽卡獲得,并且有著不同的品質(zhì)??紤]到角色的成長線非常長,如果采取傳統(tǒng)的武器等級設(shè)計(jì),恐怕玩家要沒完沒了的更新武器,所以不如把武器設(shè)計(jì)成不需要成長的,攻擊力、攻速、暴擊等等屬性完全來自于角色,武器只是一個系數(shù),對這些參數(shù)進(jìn)行修改。然而,武器的這些參數(shù)是會進(jìn)行隨機(jī)的,而且品質(zhì)越高數(shù)值越好,比如一把藍(lán)色品質(zhì)雙手斧是“攻速降低40%~60%,攻擊力提高80%~100%”,那么一把紫色品質(zhì)的雙手斧會是“攻速降低40%~60%,攻擊力提高100%~120%”。

玩家可以通過吃卡的方式來洗屬性。裝備是有耐久的,打怪打多了就會碎,玩家必須不斷重新上線來修裝備,不能無限制的掛下去。

天賦

天賦會從機(jī)制上強(qiáng)化玩家的PlayStyle,比如玩家玩了一個雙手武器野蠻人,那么玩家就會發(fā)現(xiàn)雙手武器野蠻人好用的主動技能都與暴擊有著很高的依賴性,而人物面板的基礎(chǔ)暴擊率是不夠的,那么這些暴擊從哪兒來?就從天賦中來。我們也可以把天賦理解為一種通用的被動技能,同時,天賦也限制了玩家一旦加了很多暴擊相關(guān)的天賦,那么就放棄了其他PlayStyle,進(jìn)一步限制了玩家配BUILD的可能性范圍,進(jìn)一步避免一個拿著弓箭,丟著火球,然后又扛揍的要死的法師的出現(xiàn)。

同時,天賦點(diǎn)由于是通過升級獲得的,加天賦會讓玩家的角色產(chǎn)生質(zhì)變感,不會讓玩家覺得一個1級的戰(zhàn)士和一個1000級的戰(zhàn)士沒啥區(qū)別。

勝利條件

既然是個掛機(jī)游戲,就沒有勝利條件,怪物會一直的變強(qiáng)下去。前面說了三個英雄是在守衛(wèi)玩家的基地,如果漏怪會如何?由于是掛機(jī)游戲,沒什么比不讓玩家掛機(jī)更嚴(yán)重的了,一旦基地被摧毀,游戲就會停止,并且退回選關(guān)界面,玩家必須重新選擇關(guān)卡。

如果英雄被擊敗了,會變?yōu)閼?zhàn)斗不能裝填,并且在一段時間之后從基地重生——就像MOBA的英雄那樣。大部分怪物都會先對英雄展開攻擊,一般來說英雄都被擊敗后才會漏怪。前面還說了裝備會壞,裝備壞掉后戰(zhàn)斗力會暴跌,然后英雄就會死,然后就會漏怪,然后就會強(qiáng)制終止掛機(jī),因此玩家是有很足夠的動力回來修修裝備的,畢竟點(diǎn)一下“一件修理”之類的就行了,并不麻煩。

外部結(jié)構(gòu)

外部結(jié)構(gòu)是一個關(guān)卡列表,玩家可以選擇關(guān)卡進(jìn)行掛機(jī),每個關(guān)卡的怪物強(qiáng)度和獎勵水平都不一樣。關(guān)卡的結(jié)構(gòu)很可能是樹狀的,玩家要慢慢地填充不同關(guān)卡的完成度,來解鎖更多關(guān)卡,并且會有限時的獎勵關(guān)卡。每個關(guān)卡都是無盡的。當(dāng)玩家成長的足夠強(qiáng)的時候,會受到效率的驅(qū)動而去追求更高強(qiáng)度的關(guān)卡。

BUILD

上面就是大概這個游戲的面貌了。如果我是一個玩家我會怎么玩這個游戲呢?首先我肯定先在第一個關(guān)卡中了解到了基本的玩法——英雄不能控制,要守衛(wèi)基地,怪物是無盡的并且每過幾分鐘就會來個BOSS等等。接下來我會開始了解職業(yè)、裝備、天賦三個維度,等都理解了之后就要開始組BUILD啦!戰(zhàn)士拉怪扛怪,游俠輸出,法師加血的組合怎么樣?法師聚怪,游俠上DEBUFF,戰(zhàn)士負(fù)責(zé)AOE清怪又如何?戰(zhàn)士用激光劍,游俠用鐳射搶,法師用死亡光束的BEAM流怎么樣?戰(zhàn)士用撕裂,游俠用穿透箭,法師用傷口詛咒的流血流又怎么樣?三個英雄都走召喚流然后用各種BUFF強(qiáng)化小弟的組合怎么樣?別忘了還要考慮防守的強(qiáng)度,要活下來才能穩(wěn)定的掛機(jī)!

總之是一個無盡的掛機(jī)游戲,平衡上并不那么嚴(yán)謹(jǐn),能夠限制玩家和設(shè)計(jì)師的只有對PlayStyle的追求了!

至于后續(xù)版本,騎寵、轉(zhuǎn)生、基地建造、BOSS關(guān)卡、召喚好友的英雄……能夠做的東西太多啦,就不繼續(xù)開腦洞了。

評論

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