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手游生命周期短 端游發(fā)展無力怎么辦?

來源:手游圈內(nèi)人 4394

摘要: 當(dāng)下的游戲圈十分的難做啊,手游生命周期過短,一不小先就完了,端游發(fā)展無力,沒有他打的作為。面對現(xiàn)實我們應(yīng)該怎么做么?

縱觀如今的國內(nèi)手游市場一片紅火,吸引了越來越多的大小廠商涌入進來,試圖從中分得一塊“蛋糕”。隨之而來的便是產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,更新?lián)Q代速度過快。大多數(shù)廠商都是把目光瞄準(zhǔn)新產(chǎn)品研發(fā)推廣上而忽視了對老產(chǎn)品的維護,造成了大多數(shù)的手游產(chǎn)品對用戶的粘性極低,生命周期短成為是它們的通病,嚴(yán)重制約了手游市場的進一步發(fā)展。然而泛端游化運營模式的出現(xiàn)或?qū)⒏淖冞@一困局。

周期1手游市場浮躁 端游廠商帶來業(yè)界新理念

不知從何時起,國內(nèi)手游市場出現(xiàn)了浮躁的氛圍,賺快錢成了很多手游公司的選擇。粗制濫造的產(chǎn)品通過將資源集中在推廣發(fā)行上,實現(xiàn)短期內(nèi)的高人氣來個“一輪游”,賺足利潤后就迅速的人氣回落甚至是銷聲匿跡。隨后又是繼續(xù)新產(chǎn)品的開發(fā)推廣,如此周而復(fù)始的循環(huán)體系不僅讓市場充斥著低劣的游戲產(chǎn)品,也是對玩家用戶忠誠度的一種消耗。

造成這一現(xiàn)象的原因多方面的,其一在于手游市場的準(zhǔn)入門檻低,相當(dāng)一部分新晉企業(yè)沒有雄厚的資金和研發(fā)技術(shù)支持,為了達(dá)到迅速收回成本的目的,只能將有限的資金投入在推廣營銷上,而疏于對游戲產(chǎn)品后期的運營和維護。其二則是由于市場熱點切換較快,一些手游廠商為了跟上熱點,從而將游戲研發(fā)的周期縮短,從而造成游戲品質(zhì)的下降,而當(dāng)熱點切換到下一個游戲類型時,之前的產(chǎn)品往往會選擇戰(zhàn)略性放棄。這些原因使得市場上真正可以稱得上是精品手游的產(chǎn)品屈指可數(shù)。

隨著搜狐暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等網(wǎng)游廠商紛紛入駐手游市場,一個新的局面正在被打開,原本高枕無憂的中小手游廠商也是感受到了端游巨頭帶來的壓力。

周期2

39%的用戶對于一款手游的使用周期在2周以內(nèi)

而事實上,這些端游巨頭的進入不僅僅是帶來壓力同時也是帶來了PC端的研發(fā)和運營理念,這對于中小廠商們來說既是挑戰(zhàn)也是機遇。巨人網(wǎng)絡(luò)旗下產(chǎn)品《新征途手游》“泛端游化”運營推廣理念的首次提出就給如何延長手游生命周期,做到精品化運營做出了表率。

手游生命周期短? 泛端游化運營理念或?qū)⑴まD(zhuǎn)局面

手游的泛端游化運營,就是將端游的運營理念因地制宜的移植到手游推廣當(dāng)中,無論是產(chǎn)品研發(fā)還是市場推廣,亦或是產(chǎn)品的后期運營維護,都將于端游別無二致,而這一點對于早已在端游市場摸爬滾打多年的老牌端游廠商來說則是駕熟就輕,但是對于手游起步的中小研發(fā)商來說無疑是需要逐漸探尋摸索,這也就是促發(fā)了市場的優(yōu)勝劣汰機制,對于提升市場的整體競爭水平有很大的裨益。

另一方面,經(jīng)過一輪的優(yōu)勝劣汰后余下企業(yè)的市場份額會進一步擴大,更有利于它們集中資源進行精品化研發(fā)、精品化發(fā)行、精品化運營從而達(dá)到延長手游生命周期的目的。據(jù)了解,近一年以來手游市場表現(xiàn)出了“產(chǎn)品源集中、發(fā)行集中、渠道入口集中”的泛端游化特征,而巨人網(wǎng)絡(luò)、搜狐暢游、完美世界等其他多家大型端游廠商,也是紛紛試水泛端游化的運營模式推出多款手游產(chǎn)品且多獲成功,表明這一運營模式已漸成業(yè)內(nèi)主流趨勢。

實現(xiàn)泛端游化運營首先是需要大投入,其二是要需要舍得投入。業(yè)內(nèi)人士分析,目前國內(nèi)手游市場已經(jīng)日趨穩(wěn)健,傳統(tǒng)端游、頁游企業(yè)將成為市場的有力推動者,未來市場的競爭也會愈發(fā)的激烈。從目前的市場反應(yīng)來看,泛端游化運營理念在一定程度上緩解了手游玩家易流失的癥狀,但其能否真正意義上解決手游產(chǎn)品生命周期短這個問題,我們誰也不能妄下定論,只能等待市場表現(xiàn)的進一步驗證。

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