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游戲意想不到的作用 治眼疾、開發(fā)大腦有特效

來源:鳳凰網(wǎng) 4378

摘要: 或許大家對(duì)游戲還有這一些不好的認(rèn)識(shí),認(rèn)為游戲?qū)θ说纳眢w,尤其是眼睛有著影響。今天我就告訴你,那是錯(cuò)的、游戲又是是可以治療你的眼科疾病的你知道么?

特效

2010年11月8日,拉斯維加斯,玩家在美國最大的視頻游戲零售商店內(nèi)試玩網(wǎng)絡(luò)游戲《使命召喚7:黑色行動(dòng)》。

“你能想象這樣的事嗎?幾年后你因?yàn)槟撤N疾病去醫(yī)院,醫(yī)生給你開的處方是,玩兩周由FDA批準(zhǔn)的電腦游戲。”

在治療眼疾的歷史上,有一位著名的美國醫(yī)生叫做威廉姆·貝茨(William Bates)。他堅(jiān)定認(rèn)為眼鏡是有害且不必要的,于是探索了許多改進(jìn)視力的方法。在1920年的專著中,他聲稱人們可以通過盯著太陽看的方法來獲得完美的視力。他標(biāo)新立異的方法到今天還被稱為“貝茨方法”。

鍛煉身體能夠讓身體更強(qiáng)壯。鍛煉眼睛能夠讓視力更好嗎?盡管貝茨方法早已成為笑談,但直到今天,各種通過自然方法鍛煉眼睛從而摘掉眼鏡的聲稱仍然層出不窮。這些方法的有效性不能靠直覺和逸聞來證明。在科學(xué)上,并沒有證據(jù)顯示任何直接鍛煉眼睛的方法能夠改善人眼聚焦的能力。

一些科學(xué)家正在尋求其他途徑來幫助改善視力。其中一個(gè)思路聽起來可能有點(diǎn)不可思議——通過玩電腦游戲,尤其是動(dòng)作類游戲。這種方法并不是鍛煉眼睛,而是鍛煉人腦。人的視覺的產(chǎn)生,既需要眼睛來接收信號(hào),又需要大腦來翻譯這些信號(hào)。一些科學(xué)家認(rèn)為,電腦游戲能夠改進(jìn)人腦對(duì)眼睛所收到的信號(hào)的翻譯,從而讓人們的視覺得到改善。

瑞士日內(nèi)瓦大學(xué)的神經(jīng)科學(xué)家達(dá)芙妮·巴韋利埃(Daphne Bavelier)是最早注意到這一現(xiàn)象的科學(xué)家之一。她發(fā)現(xiàn),她的學(xué)生里有一些人很愛玩電腦游戲,而這些人在視力測驗(yàn)中的成績超出預(yù)期。過去十多年里,巴韋利埃的實(shí)驗(yàn)室一直在關(guān)注電腦游戲?qū)θ四X的影響。他們發(fā)現(xiàn),電腦游戲?qū)σ暳Φ囊粋€(gè)主要改變?cè)谟?ldquo;對(duì)比敏感度”。這是人眼分辨邊界模糊的物體的能力?;蛘哒f,你在昏暗的燈光下閱讀,或者在夜晚開車,就要依賴于對(duì)比敏感度,這樣才能分辨出環(huán)境中某一個(gè)比其他地方略暗的物體。

巴韋利埃在研究中發(fā)現(xiàn),動(dòng)作類電腦游戲的玩家在對(duì)比敏感度上強(qiáng)于非玩家。而非玩家只要玩很短一段時(shí)間的游戲,對(duì)比敏感度就會(huì)獲得顯著的提升。在他們的實(shí)驗(yàn)里,非玩家每星期玩六個(gè)小時(shí)的游戲,連續(xù)玩九個(gè)星期,對(duì)比敏感度就提升了43%。

與人類的歷史相比,電腦游戲是一種相當(dāng)新穎的事物。它對(duì)人腦會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響也是科學(xué)家們十分好奇的問題。動(dòng)作類游戲?qū)σ曈X的提升只是一例,電腦游戲?qū)θ四X產(chǎn)生的改變還有很多。

大腦游戲

在科幻小說《安德的游戲》中,聯(lián)合艦隊(duì)通過一款扮演老鼠探險(xiǎn)奇幻領(lǐng)域的游戲來訓(xùn)練新兵的大腦,使他們適應(yīng)復(fù)雜的戰(zhàn)場環(huán)境。在巴韋利??磥?,這一科幻小說中的情節(jié)是有理論依據(jù)的。

在現(xiàn)實(shí)中,巴韋利埃用一款頗有人氣的射擊游戲《使命召喚》來進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。游戲中,玩家們需要在各種復(fù)雜的地形和迷宮中發(fā)現(xiàn)敵人并將其擊斃,這使得玩家們?cè)趶?fù)雜畫面中搜索細(xì)節(jié)的能力得到鍛煉,大腦處理、旋轉(zhuǎn)、分辨圖像的能力增強(qiáng)。巴韋利埃發(fā)現(xiàn),這一提高能夠持續(xù)超過六個(gè)月的時(shí)間,并有可能對(duì)認(rèn)路、研究化學(xué)反應(yīng)和建筑設(shè)計(jì)等行為產(chǎn)生幫助。

另一項(xiàng)研究顯示,游戲的經(jīng)歷能夠改變兒童大腦前端的神經(jīng)聯(lián)結(jié),這些變化有利于兒童形成大腦的執(zhí)行控制中樞,該中樞在我們調(diào)節(jié)情緒、制定計(jì)劃和解決問題的過程中扮演著至關(guān)重要的角色。巴韋利埃認(rèn)為,游戲裝備了年輕的大腦,有利于兒童迎接未來的人生、情感甚至學(xué)業(yè)。她的一系列研究都在引起人們思考一個(gè)問題:電腦游戲是否會(huì)讓人變得更聰明?

半年前,巴韋利埃在《美國國家科學(xué)院院刊》(PNAS)上發(fā)表了她的最新研究結(jié)果:玩《使命召喚》和《虛幻競技場2004》這些動(dòng)作類游戲的玩家,其學(xué)習(xí)能力強(qiáng)于玩非動(dòng)作類游戲的玩家。

“我們和其他人的早先研究顯示了動(dòng)作類游戲玩家擅長于許多任務(wù)。在這個(gè)新的研究中,我們展示了,他們擅長的原因在于他們更善于學(xué)習(xí)。”巴韋利埃解釋說,“他們更善于學(xué)習(xí),是得益于玩快節(jié)奏的動(dòng)作類游戲。”

在他們的論文中,有一個(gè)關(guān)鍵詞是“模板”(template)。根據(jù)巴韋利埃的解釋,不管是在日常談話中,車輛的駕駛過程中,還是在操作手術(shù)的過程中,我們的大腦都在不斷對(duì)即將發(fā)生的事情做出預(yù)測。而為了更好地預(yù)測,大腦會(huì)對(duì)世界構(gòu)建一些模型,或稱“模板”,而玩動(dòng)作類游戲會(huì)幫助人們構(gòu)建這些模板。

英國牛津大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)研究所的安德魯·斐比斯基(Andrew Przybylski)也對(duì)電腦游戲做了大量的研究。他發(fā)現(xiàn),游戲除了開發(fā)大腦,還能夠提高兒童的社會(huì)適應(yīng)能力。他通過一份采訪了英國5000名10至15歲少年的調(diào)研數(shù)據(jù),對(duì)受訪少年的心理和社會(huì)適應(yīng)能力進(jìn)行了評(píng)價(jià)。這些評(píng)價(jià)的因素包括了對(duì)自己生活的滿意程度,與同齡人相處如何,對(duì)有困難的人是否會(huì)伸出援手,是否有注意力不足、多動(dòng)的癥狀。

分析結(jié)果表明,比起其他群體(比如那些從來不玩電子游戲的兒童),每天玩不到一個(gè)小時(shí)電子游戲的兒童對(duì)生活的滿意度更高,社會(huì)交往的能力更強(qiáng)。同時(shí),這些少年的心理問題較少,注意力不集中或多動(dòng)的癥狀也較少。

從實(shí)驗(yàn)室到臨床

在那項(xiàng)關(guān)于對(duì)比敏感度的研究中,巴韋利埃注意到,第一人稱視角的動(dòng)作類游戲?qū)θ艘曈X能力的改善最為明顯。如果玩家玩的是非動(dòng)作類游戲,比如《模擬人生》,那么他們的視覺改善就不那么明顯了。相比于43%的提高,他們只有11%。

動(dòng)作類游戲幾乎不可避免地含有暴力的成分,它是否是這些腦功能提升的必要因素?這是許多研究者比較懷疑的一點(diǎn)。他們認(rèn)為,也許可以把暴力成分從動(dòng)作類游戲中拿掉,但同時(shí)保留游戲帶給人們的好處。畢竟,在電腦游戲能夠帶來種種好處的同時(shí),也有大量研究顯示它們帶來的弊端:肥胖癥,進(jìn)攻性、反社會(huì)行為,以及成癮行為。

近年來,已經(jīng)有一些神經(jīng)科學(xué)家與游戲開發(fā)者合作,在設(shè)計(jì)一些新型的電腦游戲。比如,有一款游戲是讓玩家在一個(gè)奇幻世界中與消極想法斗爭,從而達(dá)到治療抑郁癥的目的。加州大學(xué)神經(jīng)生物學(xué)家亞當(dāng)·格薩里(Adam Gazzaley)和游戲公司一起開發(fā)了一款用以治療注意力缺陷多動(dòng)障礙(ADHD)的游戲,玩家需要一邊駕駛一邊識(shí)別屏幕上彈出的特定路標(biāo),忽略其它的不相干的路標(biāo)。格薩里通過檢測游戲前后玩家集中注意力的能力來測評(píng)該游戲的治療功效,玩過該汽車游戲的成年人在現(xiàn)實(shí)生活中的記憶力和注意力測試中會(huì)有較好的表現(xiàn)。

一方面,包括巴韋利埃在內(nèi)的一些科學(xué)家呼吁神經(jīng)學(xué)家與游戲公司通力合作,開發(fā)出對(duì)人有益的電腦游戲;另一方面,他們也提醒說,不能靠直覺來確定游戲中各種元素的作用。比如,他們舉了一個(gè)例子,動(dòng)作類游戲中常常需要玩家對(duì)聲音做出響應(yīng),但研究表明這并不會(huì)提高玩家在現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)聲響的反應(yīng)能力。玩家倒是善于將注意力集中于一點(diǎn),而忽略環(huán)境中的其他元素。

對(duì)于研究者來說,分辨出游戲中究竟是哪些元素對(duì)人產(chǎn)生了影響是一件具有挑戰(zhàn)性的事情。因?yàn)槟呐率菐酌腌姷挠螒蜻^程,也要求人們綜合運(yùn)用多種能力。在實(shí)驗(yàn)中要排除安慰劑效應(yīng)也不是一件容易的事。至少來說,對(duì)照組如何設(shè)置就是個(gè)問題。

近些年來出現(xiàn)的一些聲稱能夠提升人腦認(rèn)知能力的在線游戲,多為缺乏科學(xué)證明的產(chǎn)品。2014年10月,美國和歐洲近70名神經(jīng)科學(xué)家發(fā)表了聯(lián)合聲明,稱很多游戲產(chǎn)品被宣傳成以科學(xué)實(shí)驗(yàn)為基礎(chǔ)、由頂級(jí)大學(xué)和研究中心的神經(jīng)科學(xué)家設(shè)計(jì),一些公司還展示了授予其證書的科學(xué)顧問清單及相關(guān)的科學(xué)研究論文,但通常,這些公司銷售的游戲和他們引述的科學(xué)研究并沒有關(guān)系。

幾年來,格薩里一直在尋求美國食品藥品管理局(FDA)批準(zhǔn)他的游戲應(yīng)用于臨床。他和一些同行認(rèn)為,就像傳統(tǒng)的藥物從實(shí)驗(yàn)室到臨床有一個(gè)明確的程序一樣,治療性的電腦游戲也需要確定這樣的程序。

“我們希望我們的游戲變得很有吸引力,讓人沉浸其中,同時(shí)給人類帶來幫助。”格薩里這樣說,“你能想象這樣的事嗎?幾年后你因?yàn)槟撤N疾病去醫(yī)院,醫(yī)生給你開的處方是,玩兩周由FDA批準(zhǔn)的電腦游戲。”

評(píng)論

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