摘要: 由于移動電競門檻低、自由性強以及較高互動性在一定程度上或許能夠吸引更多人參與到其中。這也無形的帶動了電競平臺的發(fā)展,移動電競或?qū)⒊蔀槠脚_直播的新一輪催化劑!
據(jù)了解電競有逐漸在向移動領域傾斜的趨勢,當傳統(tǒng)電競的數(shù)據(jù)在業(yè)內(nèi)公布后,有人驚呼:傳統(tǒng)電競沒有死。而隨著傳統(tǒng)電競的發(fā)展,許多游戲平臺也迅速崛起,通過電競游戲的周邊業(yè)務不斷發(fā)展,當然也包括曾經(jīng)的電競游戲工作者。但是是可否有這樣一種猜測,隨著移動電競的發(fā)展,移動電競的平臺直播是否會隨著移動電競呈現(xiàn)正比例增長呢?
從目前電競行業(yè)來看,傳統(tǒng)電競無疑在市場中占據(jù)著較大的市場,尤其是以《Dota》、《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》等經(jīng)典對抗類游戲為主,而高達百萬的獎金也成為吸引眾多電競愛好者的關注和參與,但隨著移動游戲的發(fā)展以及移動用戶的逐漸增多,關于移動電競的市場評估的議題也一直存在爭議。而對于目前尚未有定論的移動電競來說,關于移動電競平臺直播的討論是不是有些操之過急呢?
其實不然,相對于通過傳統(tǒng)電競催生的游戲直播節(jié)目來說,基于游戲直播平臺,不論是在用戶的集群還是傳播都具有明顯的優(yōu)勢。尤其是在直播過程中所呈現(xiàn)出的娛樂性與專業(yè)性的結(jié)合,在最大程度上的互動性都吸引著受眾的關注。而移動電競的發(fā)展是否會帶動平臺直播的新一輪變革呢?目前來看,或許可以從受眾、以及針對傳統(tǒng)電競和移動電競之間的對比的角度來討論這個問題。
其實對于游戲直播節(jié)目來說,受眾才是最首要的目標,建立在受眾基礎上的游戲直播才會有更廣闊的市場,而隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和移動終端的普及,移動游戲的人數(shù)也在不斷增多,數(shù)據(jù)顯示截至2014年11月中旬,手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長規(guī)模達193.5百萬。但是卻并不意味著移動點競直播的受眾市場也會如此廣闊,綜合分析來看,主要還是和受眾的游戲體驗、移動電競游戲的特點等因素密切相關。尤其是移動電競在操作性、團隊配合、策略性等方面相對較低,似乎對于電競賽事來說,不論是在觀賞度還是專業(yè)度上面都大打折扣。
移動電競對于直播平臺有沒有挖掘價值
在這個全民互娛的時代,移動電競依然以其自身特點贏得了業(yè)內(nèi)人士的認可,而且也有許多企業(yè)開始了這一方向的嘗試,國外廠商Super Evil Megacorp(代表作《虛榮》)的COO Kristian Segerstrale 在接受采訪時表示,“移動端電子競技會得到有效的發(fā)展,甚至將超越PC電競”。他預測,移動端電子競技的發(fā)展時機和環(huán)境可能會比PC電子競技好上5倍。而對于移動電競直播來說,由于目前沒有較成熟的盈利模式,目前在移動電競游戲直播的嘗試相對較少。
但是由于移動電競門檻低、自由性強以及較高互動性在一定程度上或許能夠吸引更多人參與到其中,其實除了游戲之外,一些App例如唱吧、美拍等也紛紛捧紅了一些草根明星,或許無論是在移動電競解說還是娛樂直播來說,這種形式亦或有自己獨特的創(chuàng)新之路吧。