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如果你研發(fā)的是ARPG手游,那這六點(diǎn)你一定要做好

來源:手游那點(diǎn)事 4631

從2014下半年開始,市場上ARPG游戲的數(shù)量和所占市場的份額在逐步提升。就此,手游那點(diǎn)事專訪了ARPG手游的資深人士,希望能深度解析一下ARPG游戲,從六大點(diǎn)提高ARPG的核心競爭力。

ARPG1

1.打擊感

在國內(nèi),打擊感做得好的ARPG游戲可謂鳳毛麟角。好的打擊感,不僅僅是表現(xiàn)在出招打怪的時(shí)候,更體現(xiàn)在一些大家容易忽略的細(xì)節(jié)上。例如在幀數(shù)上,技能和音效要有很好的協(xié)調(diào)性,揮刀的一瞬間音效要出來,等玩家砍了以后停頓三十秒,這個(gè)時(shí)候敵人后仰動(dòng)作再出來,玩家就覺得假,沒有覺得很真實(shí)的感覺。

有些ARPG游戲會加入一些擊退的效果,如果玩家使用一套連招,然后設(shè)定的時(shí)候把擊退的距離做很遠(yuǎn),這樣會很影響打擊感。如果不能控制擊退和距離,寧可不要做擊退,就像《三國戰(zhàn)記》,他們做擊退不是很好,他們沒有做擊退,只有在最后的時(shí)候有一個(gè)吹飛效果。

ARPG22.操作

目前市面上ARPG的操作方式,主流的是采用虛擬搖桿,左邊的虛擬搖桿是控制行動(dòng),右邊是釋放普通攻擊和技能,但是玩家要長時(shí)間練習(xí)打怪的,盡量不要選擇這種,這會導(dǎo)致玩家的手非常的累。而單純的點(diǎn)擊不帶虛擬搖桿的,操作起來很輕松,長時(shí)間玩游戲玩家用這種操作是不累的,但是不適合精度很高的操作,玩家點(diǎn)擊一個(gè)目標(biāo)之后,你需要一段時(shí)間反映才可以用,達(dá)不到好的效果。

現(xiàn)在市場上還出現(xiàn)了一種操作方式,在觸摸的方式上面加一個(gè)手勢操作,把一些招式和一些沖鋒里面加到手勢里面,這是比較好的嘗試但不適宜進(jìn)行過度的嘗試。因?yàn)槭謩莶僮魅绻鎏嗵珡?fù)雜,讓玩家容易有誤操作,這就適得其反了。

ARPG3

3.推圖

現(xiàn)階段無論是卡牌還是ARPG游戲,不管你關(guān)卡做得再好,再豐富,玩家推了十幾次就會疲憊。所以在ARPG游戲的副本設(shè)計(jì)中,一定要設(shè)計(jì)豐富的目標(biāo)去留住玩家。如果副本中沒有明確的目標(biāo),玩家在長時(shí)間的戰(zhàn)斗過程中,是非常容易疲憊的。在鼓勵(lì)玩家推圖推副本的時(shí)候,要有其他的引導(dǎo)目標(biāo),比如在推圖是為了升級,升級是學(xué)新的技能,或者是收集裝備,或者可以打圖紙,這樣的方式讓玩家推圖是比較合理的。

4.附加玩法

游戲的核心玩法不僅僅是推圖,單純的戰(zhàn)斗是非常容易使用戶產(chǎn)生疲憊感的。所以在核心戰(zhàn)斗之外,還需要一些其他的玩法來吸引玩家的注意力,這個(gè)玩法需要有養(yǎng)成,在每天要花費(fèi)一定的時(shí)間進(jìn)行游戲。類似于魔獸世界里面的一些挖礦玩法。市面上的ARPG是比較缺少的,所以后期的留存都不是做得很好。

ARPG4

5.社交與榮耀

游戲里的社交與榮耀系統(tǒng)是分不開的,社交是基于榮耀,榮耀要有社交才會有展現(xiàn)的平臺。

ARPG相對其他的類型來說,社交才是其最大的優(yōu)勢,卡牌游戲他的交互非常少,大多數(shù)都是PVE。而ARPG則有自己的角色和模型,還有主場景,可以使玩家出現(xiàn)在一個(gè)場景里面。所以在做ARPG的時(shí)候,在社交和榮耀這一塊,一定要有比較好的設(shè)想,一定要有一些能夠讓玩家直接展現(xiàn)自己的成就的方式。比如公會或者排行榜,都加入榮耀的性質(zhì),這樣對玩家的目標(biāo)和刺激玩家的付費(fèi)都有很好的提升。

ARPG56.付費(fèi)

在設(shè)計(jì)ARPG游戲付費(fèi)點(diǎn)的時(shí)候,需要遵從一個(gè)原則:在深不在多。不要把所有的系統(tǒng)設(shè)計(jì)成為付費(fèi)服務(wù),最好的情況下,定三到四個(gè)作為核心收費(fèi)點(diǎn)的坑,其他的都是為了輔助讓玩家對游戲性有更好的提升的系統(tǒng),坑要盡量做得深一點(diǎn),不要考慮坑太深了,玩家可能覺得目標(biāo)太遠(yuǎn)達(dá)不到,這是沒有關(guān)系的。如果坑設(shè)計(jì)得過深,運(yùn)營的時(shí)候,可以通過運(yùn)營的活動(dòng),比如雙倍的產(chǎn)出,或者送一些東西,讓玩家快速的把坑填起來,如果坑做得過淺,特別是你原本計(jì)劃一個(gè)月,玩家才能達(dá)到消費(fèi)這個(gè)水平,實(shí)際上玩家的消費(fèi)速度比你想像快很多。這樣玩家就很容易流失的。

在設(shè)計(jì)付費(fèi)的時(shí)候,還有注意一點(diǎn):驚喜大于挫敗。在一部分游戲中會做強(qiáng)化鍛造和抽獎(jiǎng)的概念,鍛造的時(shí)候會失敗,失敗的時(shí)候可能什么都沒有,會損失一部分金錢。如果使用這種方式,可以你把強(qiáng)化做成爆機(jī)的方式。玩家在強(qiáng)化的時(shí)候不會體會到挫敗感,爆機(jī)會給玩家爽快感。

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