導(dǎo)語(yǔ):從雷軍這樣的互聯(lián)網(wǎng)精英人士到菜場(chǎng)股市大媽都深信:“只要站在風(fēng)口,豬也能飛起來(lái)。”而對(duì)于移動(dòng)游戲領(lǐng)域來(lái)說(shuō),2015年上半年的這只“豬”當(dāng)之無(wú)愧屬于HTML5游戲。從上周的北京國(guó)際會(huì)議中心到手游那點(diǎn)事的會(huì)客室,都在談?wù)撨@只“豬”能否站在風(fēng)口飛上天。站在手游那點(diǎn)事的角度是比較看好HTML5游戲市場(chǎng)的,在此整理了HTML5游戲的7大優(yōu)勢(shì)以供大家參考,當(dāng)然最后也拋出了一些問(wèn)題與顧慮。
1、HTML5游戲市場(chǎng)潛力巨大,現(xiàn)階段嚴(yán)重缺乏精品
根據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)DataEye的統(tǒng)計(jì)分析,截止至2015年第一季度,HTML5游戲用戶數(shù)量為1.21億,與原生手游的用戶重合度高達(dá)59%。預(yù)計(jì)到2015年末HTML5游戲用戶數(shù)量將會(huì)達(dá)到2億,這無(wú)疑是一個(gè)有巨大潛力的市場(chǎng)。
此外,與原生手游不同的是,屬于HTML5游戲的精品還沒(méi)有出現(xiàn)。雖然包括《圍住神經(jīng)貓》、《尋找房祖名》等游戲曾經(jīng)風(fēng)靡朋友圈,但無(wú)論是從游戲質(zhì)量還是游戲收入都不能算是精品。如果此時(shí)有一款HTML5游戲的玩法和質(zhì)量相對(duì)過(guò)關(guān),成為HTML5游戲中的“世界OL”或“風(fēng)云天下”或許并不困難。
2、現(xiàn)階段HTML5游戲CP數(shù)量,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相對(duì)較少
現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)布局HTML5游戲研發(fā)的CP數(shù)量比較少,相比起已經(jīng)過(guò)萬(wàn)家原生手游CP數(shù)量來(lái)說(shuō),可以說(shuō)是小巫見(jiàn)大巫。另外市場(chǎng)上基本上的精品HTML5游戲幾乎為零,但原生精品手游(不低于A級(jí))已經(jīng)充斥著手游市場(chǎng)的每個(gè)細(xì)分領(lǐng)域了。九維網(wǎng)CEO姜楠曾表示,HTML5游戲的研發(fā)難度與成本都會(huì)比APP手游低一點(diǎn)。因此手游那點(diǎn)事建議正在APP手游和HTML5游戲中徘徊的開(kāi)發(fā)者可以慎重考慮下HMTL5市場(chǎng)。
3、“一大波”APP或?qū)镠TML5游戲打開(kāi)流量大門(mén)
與原生手游發(fā)展中前期“渠道為王”的局面不同,由于HTML5游戲自身帶著“頁(yè)游”般的屬性。其對(duì)渠道的要求并不像APP游戲那么高,甚至可以說(shuō)任何的聯(lián)網(wǎng)APP都是HTML5游戲的入口,而且用戶的試玩成本很低,不用像APP游戲那樣下載個(gè)大幾十兆小幾百兆的包體,獲取用戶的方式很像當(dāng)年的頁(yè)游市場(chǎng)。
反觀包括“Wifi萬(wàn)能鑰匙”“墨跡天氣”等擁有較大流量的工具類(lèi)APP,一直沒(méi)有找到比較好的變現(xiàn)方式。而游戲則被稱為互聯(lián)網(wǎng)最佳的變現(xiàn)手段,所以HTML5游戲與各種APP的結(jié)合必然是大勢(shì)所趨。
曾有不算超級(jí)APP的負(fù)責(zé)人向手游那點(diǎn)事表態(tài):他們的APP更希望地是和HTML5游戲合作而不是原生手游,因?yàn)镠TML5游戲本身就是個(gè)“內(nèi)容”,能提高用戶的粘度,最關(guān)鍵是用戶會(huì)留在自己的平臺(tái)只上,不用擔(dān)心用戶流失的問(wèn)題,而和原生手游合作更多是為他人做了嫁妝。
4、當(dāng)下的HTML5“渠道”求賢如渴
供求關(guān)系決定價(jià)格,這一理論放之四海而皆準(zhǔn),在渠道和CP之間也不例外。在原生手游市場(chǎng),原生手游嚴(yán)重供過(guò)于求,每款手游都希望在渠道上獲得好的位置。但是由于渠道流量有限、產(chǎn)品質(zhì)量不過(guò)關(guān)、渠道關(guān)系不好等種種原因,游戲總是得不到渠道的青睞。但是在HTML5游戲市場(chǎng)上,這一情況剛好相反,“渠道”(APP)擁有大量的流量而苦于無(wú)法“有節(jié)操”地變現(xiàn),市場(chǎng)上的精品HTML5游戲少之又少,在未來(lái)的很長(zhǎng)一段時(shí)間(手游那點(diǎn)事預(yù)估半年左右)里“渠道們”都求賢若渴。
如遨游HTML5游戲平臺(tái)與開(kāi)發(fā)者的分成比例為3:7,開(kāi)發(fā)者分7成,不難看出,各渠道都希望通過(guò)各種“讓利政策”來(lái)提高開(kāi)發(fā)者的收入,從而吸引更多的優(yōu)質(zhì)HTML5游戲。
5、HTML5的營(yíng)銷(xiāo)推廣工作比起原生手游更加便利有效
由于HTML5游戲具有“病毒性傳播”的特點(diǎn),所以在推廣和營(yíng)銷(xiāo)上比原生手游更具有優(yōu)勢(shì)?;仡櫘?dāng)時(shí)《尋找房祖名》這款HTML5游戲爆發(fā)歷程,借助“房祖名事件”在各大社交網(wǎng)絡(luò)快速傳播,該游戲在短短2天時(shí)間里面就有近6千萬(wàn)次的點(diǎn)擊。而這樣反映出未來(lái)HTML5游戲的推廣中用戶主動(dòng)推廣、推廣成本較低等特點(diǎn)。相比原生手游動(dòng)輒過(guò)千萬(wàn)的推廣費(fèi)用,HTML5游戲無(wú)疑更適合中小開(kāi)發(fā)商/發(fā)行商進(jìn)行推廣和營(yíng)銷(xiāo)。
6、HTML5游戲有前期測(cè)試工作與后期運(yùn)維工作優(yōu)勢(shì)
由于HMTL5游戲本身沒(méi)有APP包體,大部分內(nèi)容都在服務(wù)端處理,再者HTML5的流量入口非常多,這也側(cè)面方便了該類(lèi)型游戲的測(cè)試工作與游戲運(yùn)維工作。不用擔(dān)心是先上IOS平臺(tái)還是Android平臺(tái),不用再苦苦尋找測(cè)試平臺(tái),不用擔(dān)心更新包體的問(wèn)題。
7、HTML5游戲的生態(tài)愈發(fā)完善,之前的游戲市場(chǎng)從未有過(guò)如此待遇
隨著HTML5游戲熱潮的逐步發(fā)酵,越來(lái)越多的第三方服務(wù)也進(jìn)入到該領(lǐng)域。例如提供HTML5游戲引擎白鷺,數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)DataEye等。騰訊瀏覽器也提供同一的HTML5游戲內(nèi)核標(biāo)準(zhǔn)和一級(jí)入口,微信支付和支付寶也都已為HTML5游戲鋪好了支付通道。另外獵豹瀏覽器、傲游瀏覽器、UC瀏覽器、WiFi萬(wàn)能鑰匙、嘀嘀打車(chē)等知名瀏覽器和超級(jí)APP都在為HTML5提供包括流量在內(nèi)的各種支持;以中國(guó)電信為代表的運(yùn)營(yíng)商也將在近期將開(kāi)通HTML5游戲的短代支付。HTML5游戲生態(tài)變得愈發(fā)完善,唯一最缺的就是產(chǎn)品了。
8、HTML5游戲市場(chǎng)利好的背后有哪些問(wèn)題?
1)HTML5游戲的用戶留存低,與APP手游的留存率相差很遠(yuǎn),建議參考頁(yè)游的用戶留存標(biāo)準(zhǔn);
2)HTML5用戶的付費(fèi)行為還需要市場(chǎng)培養(yǎng),或者說(shuō)需要超級(jí)APP和精品HTML5游戲培養(yǎng);
3)HTML5游戲的生命周期較短,用戶對(duì)游戲的“歸屬感”不強(qiáng);
4)所謂的HTML5的爆款游戲沒(méi)有出現(xiàn),眾多觀望者對(duì)HTML5游戲的營(yíng)收能力存在較大懷疑;
5)不知道市場(chǎng)上到底有多少開(kāi)發(fā)者布局了HTML5游戲,既擔(dān)心自己太早投入HTML5游戲市場(chǎng)的同時(shí)又害怕自己進(jìn)入得太慢。
結(jié)語(yǔ)
手游那點(diǎn)事到現(xiàn)在為止也未能統(tǒng)計(jì)出市場(chǎng)上到底有多少CP布局了HTML5游戲,但與原生手游CP數(shù)量對(duì)比,HTML5游戲市場(chǎng)對(duì)CP來(lái)說(shuō)肯定是個(gè)相對(duì)的“藍(lán)海”,特別是針對(duì)中小CP,原生手游的機(jī)會(huì)已經(jīng)太過(guò)渺茫了。