在日本市場,手游消費(fèi)比世界上其他地區(qū)都高,但這并不意味著你就應(yīng)該把自己的產(chǎn)品推向這個(gè)最大的手游市場。出于盈利角度的考慮,似乎只要做手游的開發(fā)商都應(yīng)該為日本市場進(jìn)行本地化,但其實(shí),這個(gè)數(shù)字是具有欺騙性的,至少資深日本市場分析師Serkan Toto是這么認(rèn)為的。
在新加坡舉行的Casual Connect Asia大會(huì)上,Toto在演講中解釋了以上說法的原因,他建議開發(fā)商們在決定進(jìn)入日本市場之前需要考慮一些重要因素。最為值得注意的是,他指出,在日本市場掙錢并不像大多數(shù)開發(fā)商想象的那么容易。
Toto說,“日本是全球最難進(jìn)入的手游市場之一。”
日本地區(qū)的平均每個(gè)付費(fèi)玩家的每月消費(fèi)額(ARPPU)大約是65美元,這個(gè)數(shù)字很高,但是,如果你只是把在歐美市場的游戲進(jìn)行簡單的語言本地化,或許你一分錢都賺不到。從歷史層面來講,日本消費(fèi)者一直都更傾向于本土制作的產(chǎn)品而非外來品,在游戲行業(yè)尤其明顯。
他說,“我和大型游戲公司交流的時(shí)候,他們總是相當(dāng)?shù)淖孕?。我也一直嘗試告訴他們,日本的用戶會(huì)說,‘你是誰?我們并不關(guān)心你在美國或者歐洲有多高的地位。’”
這種情況在日本的傳統(tǒng)主機(jī)市場也是存在的,Toto表示,“在2001-2013年之間海外制作的主機(jī)游戲能夠進(jìn)入日本暢銷榜前100名的數(shù)字為0,我覺得這個(gè)數(shù)字很不可思議。”
不過,即便是對于日本的游戲來說,手游也不是印鈔機(jī)。相反的是,日本手游市場大多數(shù)的資金倍兩款游戲獲得。“如果你只看粗略的數(shù)字,就很容易走向危險(xiǎn)的道路,目前兩款游戲奪得了日本市場大多數(shù)的收入,那就是《智龍迷城》和《怪物彈珠》。
這兩款游戲目前在日本市場的收入幾乎不相上下,成為了日本手游市場的兩個(gè)寡頭,這個(gè)說法一點(diǎn)都不夸張。在2013年,《智龍迷城》一款游戲的收入就占據(jù)了整個(gè)日本手游市場總收入的51%。而現(xiàn)在,《智龍迷城》和《怪物彈珠》兩款游戲占據(jù)了日本總體手游市場規(guī)模的70-80%左右。
所以,日本玩家的確為智能機(jī)游戲投入很多的資金,但是,這筆資金大多數(shù)都流向了2款游戲。那么,作為手游開發(fā)商,我們是否應(yīng)該嘗試把手游推向日本市場呢?
Toto表示,“作為一個(gè)咨詢師,我本不該這么說,可我還是用了大量的時(shí)間勸說開發(fā)商們不要嘗試進(jìn)入日本市場。但是,整體來講,只有滿足一定的條件或者當(dāng)世界其他區(qū)域完全飽和之后,你才應(yīng)該考慮日本市場。”
而特定條件當(dāng)中,就包括大量的市場營銷費(fèi)用。這種策略對于Supercell、King以及Machine Zone這樣的公司是成功的,因?yàn)樗麄冇写笞鳌恫柯錄_突》、《糖果傳奇》和《戰(zhàn)爭游戲》等帶來了大量收入。不過,盡管這些游戲都維持在收入榜前30名之內(nèi),但依然沒有在其他市場表現(xiàn)好。
如果你沒有巨額的電視廣告費(fèi),Toto的建議是,你至少應(yīng)該具備以下幾個(gè)條件之一:
1) 一個(gè)具有創(chuàng)意的游戲,具有高額制作成本,或者定位特定玩家群;
2) 一個(gè)本地發(fā)行商;
3) 能夠做到即使用戶量很少,仍然能夠得到很高收入。
如果你的游戲做不到以上任何一條的話,那么日本市場可能就不值得你浪費(fèi)時(shí)間了。