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干貨:COC部落戰(zhàn)爭(zhēng)核心設(shè)計(jì)——如何把玩家引導(dǎo)向競(jìng)技

來源:天之虹 14121

  干貨:COC部落戰(zhàn)爭(zhēng)如何把玩家引導(dǎo)向競(jìng)技

  誠如(COC)開發(fā)團(tuán)隊(duì)所說:“本來這個(gè)游戲我們想做成只有PvP玩法的游戲,但后來覺得不妥,所以又加入了一些PvE的成分。”

  在深玩這個(gè)游戲后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它是一個(gè)不折不扣的重競(jìng)技玩法游戲。對(duì)于這樣的游戲,如何把玩家引導(dǎo)向競(jìng)技且最大程度地提升其能動(dòng)性,減弱其挫敗感,并塑造公平的競(jìng)技環(huán)境,是整個(gè)游戲競(jìng)技設(shè)計(jì)最關(guān)鍵的部分。

  這篇我想嘗試談一下COC是如何做到這點(diǎn)的:

  一、如何提升能動(dòng)性

  1.基地:能動(dòng)性的起源

  游戲里基地的作用有兩點(diǎn),一是在于限制,限制玩家的成長(zhǎng)速度,限制玩家在每個(gè)階段在建設(shè)、軍事和城防上能走得多遠(yuǎn);基于這點(diǎn)作用衍生了第二點(diǎn):以此劃分出競(jìng)技區(qū)間

  我們先用這兩張圖來看看基地對(duì)玩家的限制:基地等級(jí)決定了玩家在該等級(jí)下能建造的建筑數(shù)量和每棟建筑能達(dá)到的最高等級(jí),繼而決定玩家在該等級(jí)能擁有的物資存儲(chǔ)水平、能具備的物資產(chǎn)出水平、能具備的軍隊(duì)實(shí)力水平,以及能建立的防御等級(jí)水平。

  在這樣的限制下,相當(dāng)于基地的每一級(jí)都把處于該等級(jí)的玩家框定在同一個(gè)競(jìng)技水平上:他們有著同樣的資源產(chǎn)出和囤積能力,有著同樣的攻守能力。

  當(dāng)然,如果基地的等級(jí)提升太容易,那等級(jí)與等級(jí)間的隔離線就很容易被打破,離散的空間就很容易混合成連貫的整體了——但游戲通過前一篇談到的資源的環(huán)環(huán)相扣以及升級(jí)基地所需的巨額金錢來做到這點(diǎn)。我們來看看下面這張圖:

  這是一張二次加工表,我們關(guān)鍵關(guān)注橙色的四列:

  1)我們能看到城鎮(zhèn)大廳升級(jí)需要極大量的金幣,之所以說這是極大量的,只要看當(dāng)前等級(jí)可囤積的最大金幣數(shù)和當(dāng)前能自產(chǎn)的最大產(chǎn)出速度就知道了;

  2)從上一條比較可以看出,基地等級(jí)雖然理論上把玩家劃分成9個(gè)區(qū)間,但實(shí)際上主要是劃分出4個(gè)大區(qū)間:代表新手期的1~2級(jí),代表中期的3~5級(jí),代表后期的6~8級(jí),以及代表當(dāng)前版本頂峰的9級(jí)。這四個(gè)大區(qū)間的劃分基準(zhǔn)是“當(dāng)前等級(jí)升級(jí)所需的金幣量幾乎/完全貼近于當(dāng)前等級(jí)可囤積的金幣總量”

  看完了基地的作用,我們進(jìn)一步會(huì)產(chǎn)生一個(gè)問題:那金幣又是從哪里來呢?

  在前一篇循環(huán)篇里我們談到,金幣的獲得與三種核心行為相關(guān):

  1)羊:自己建設(shè)金礦,自給自足

  2)狼:外出搶奪,用別人產(chǎn)出的養(yǎng)活自己

  3)犬:建設(shè)基地防御,以守護(hù)自己好不容易累積的資源

  這三種行為進(jìn)而談到了促進(jìn)競(jìng)技能動(dòng)性的第二點(diǎn):

  2.效率:能動(dòng)性的催化劑

  游戲里的時(shí)間效率促使了玩家更多地選擇當(dāng)狼而不是窩守當(dāng)羊,我們可以再來看一張圖:

  這張圖是金礦的等級(jí)數(shù)據(jù)表,我們來看其中的幾點(diǎn):

  1)每個(gè)金礦都是有容量限制的,產(chǎn)出的資源會(huì)存在礦上等待玩家收獲,但到達(dá)當(dāng)前容量上限時(shí)若玩家不收獲,則不會(huì)再生產(chǎn)了,所以意味著玩家如果想讓金礦產(chǎn)出最大化,就必須在到達(dá)填滿所需時(shí)間時(shí)回來收獲一次

  2)升級(jí)機(jī)會(huì)成本:在COC里,升級(jí)建筑期間建筑是不會(huì)運(yùn)作的,意味著升級(jí)金礦時(shí)它就不再產(chǎn)出了,這段時(shí)間原本該能獲得的產(chǎn)出稱之為該級(jí)的升級(jí)機(jī)會(huì)成本。

  我們能看到升級(jí)的機(jī)會(huì)成本是很大的,在基地到達(dá)5本后,金礦的升級(jí)機(jī)會(huì)成本更是逐漸大到遠(yuǎn)超其升級(jí)成本。所以說在游戲里當(dāng)一頭純綿羊是很苦的。

  相比之下,我們來看前一張圖的數(shù)據(jù):

  以基地4級(jí)為例,玩家把所有金礦升到當(dāng)前最高也不過是每小時(shí)獲得7600的金幣,而當(dāng)一回狼,出去覓食一回就有至少1w的金幣收益了,運(yùn)氣好的時(shí)候甚至有幾萬乃至十幾萬,頂?shù)纳弦惶斓慕饚派a(chǎn)了——而代價(jià)是不值一提的煉金藥存量和區(qū)區(qū)十幾分鐘的訓(xùn)練時(shí)間!

  所以從游戲的時(shí)間效率設(shè)計(jì)來看,自產(chǎn)不如掠奪。

  我們把這個(gè)結(jié)論推向宏觀,如果人人都傾向于自產(chǎn)不如掠奪的觀點(diǎn),那會(huì)怎么樣?

  事實(shí)是人人都會(huì)出去搶奪,而游戲變成了弱肉強(qiáng)食的世界:此時(shí)保住自己的資源不被搶是比搶奪資源成為更重要和當(dāng)務(wù)之急的事,特別是在累積大量資源去升基地等級(jí)時(shí)更是如此。

  在這樣的效率催化下,游戲的生存法則是:

  玩家需要先當(dāng)一條良犬,有足夠的能力守住資源;再當(dāng)一頭豺狼,瘋狂快速的掠奪資源;最后才是當(dāng)好一只綿羊,有自給自足的最基本的能力。

  而當(dāng)好良犬需要更多的資源,也就是需要當(dāng)好豺狼,當(dāng)好豺狼又需要最基礎(chǔ)的造兵成本,得有綿羊產(chǎn)出的退路,這兩條生存法則就恰恰構(gòu)成了我們上一篇循環(huán)篇談到的循環(huán)哲學(xué)了。

  我們進(jìn)一步看,此時(shí)游戲的生態(tài)環(huán)境變成大多數(shù)玩家都當(dāng)豺狼,但要養(yǎng)活這樣一個(gè)生態(tài)環(huán)境必須得有足夠多的肉,得有足夠多的資源才能讓玩家樂此不疲。而游戲是通過數(shù)值來做到這點(diǎn)的:

  3.數(shù)值:能動(dòng)性的鞏固

  我們回看這張圖:

  1)我們能看到玩家為了升基地等級(jí),需要花費(fèi)大量的金幣,這促成了每一個(gè)等級(jí)區(qū)間都有不少玩家家里囤積著大量的金幣——不是玩家覺得家中安穩(wěn)不舍得花掉,而是不得不心驚膽顫地囤下來。

  2)而后,游戲的煉金藥在前中期是相當(dāng)充裕的——大量消耗資源的城防建設(shè)只需要消耗金幣,戰(zhàn)爭(zhēng)所需的軍隊(duì)建設(shè)消耗的煉金藥數(shù)量又相對(duì)較少,唯一大量消耗煉金藥的手段是研究提升兵種等級(jí),但一次研究所需要耗費(fèi)的時(shí)間又極長(zhǎng)——這使得大多數(shù)玩家家里的煉金藥都是過多地囤積著的。

  3)游戲里的建設(shè)線程很少,玩家只有2個(gè)免費(fèi)線程,而中后期每個(gè)建筑升級(jí)要耗費(fèi)的時(shí)間又極長(zhǎng)(半天到數(shù)天),這使得即便有消耗資源的地方,玩家囤積資源的速度也遠(yuǎn)快于消耗資源的速度。

  基地等級(jí)所需要消耗大量金幣促成每個(gè)區(qū)間有數(shù)量可觀的玩家囤積金幣,煉金藥的產(chǎn)出大于消耗促成玩家普遍家中煉金藥過剩,再加上極少的建筑線程和極長(zhǎng)的建設(shè)時(shí)間,這三點(diǎn)保障所有豺狼型玩家都有足夠的肉吃,保障了競(jìng)技的利益環(huán)境。

  若是整個(gè)環(huán)境都只對(duì)狼有利,光是單方面地促進(jìn)競(jìng)技能動(dòng)性,那最終也會(huì)迫使玩家流失。與之相輔的是減弱挫敗感。

  二、如何減弱挫敗感

  1.較低的造兵成本

  從進(jìn)攻方來說,一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的造兵成本是相對(duì)較低的,并且越是前期,與收獲相比其造兵成本越低。

  游戲前中期的造兵時(shí)間極短,每個(gè)士兵只要20~30s的建造時(shí)間,100個(gè)士兵的成本也不過是2500~5000。也就是在7~10分鐘的時(shí)間里,玩家可以從0開始建起一支軍隊(duì),掠奪回過萬的資源,然后再等待7~10分鐘準(zhǔn)備下一輪出兵。

  如此低的造兵成本使得前中期玩家樂于進(jìn)攻,樂于采用以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的玩法。

  但退一步來說,即便是全軍覆沒,也不過是浪費(fèi)了10分鐘的造兵時(shí)間,以及一小筆本來就過剩的煉金藥而已。

  2.失敗的系統(tǒng)保護(hù)

  對(duì)于守方來說,系統(tǒng)給予多種保護(hù):

  1)建筑保護(hù):在戰(zhàn)爭(zhēng)中攻方會(huì)拆除守方的建筑,但在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后這些建筑是絲毫無損的,只是要花費(fèi)數(shù)秒的恢復(fù)時(shí)間而已。如此讓玩家可以大膽地建設(shè)基地。

  2)時(shí)間保護(hù):在戰(zhàn)爭(zhēng)中,倘若己方建筑被拆到一定程度,會(huì)觸發(fā)系統(tǒng)給予的8小時(shí)、12小時(shí),乃至最多16小時(shí)的保護(hù)。戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后,除非自己不主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻來消除保護(hù),否則在保護(hù)期間其他玩家都是無法進(jìn)攻你的。這使得守方即便戰(zhàn)敗,也有休養(yǎng)生息的機(jī)會(huì)——敗得越多,休養(yǎng)生息時(shí)間越長(zhǎng)。

  3)資源保護(hù):戰(zhàn)爭(zhēng)的過程中資源掠奪是重頭戲,游戲規(guī)則中對(duì)資源的掠奪數(shù)量是有保護(hù)的——礦最多只會(huì)被攻方搶走當(dāng)前存量的1/2,而庫最多只會(huì)被攻方搶走存量的1/4。換句話說,如果玩家勤于上線收成,把礦里的資源收到庫里,即便被搶,最多也只損失1/4的資源,隨后能獲得十幾個(gè)小時(shí)的系統(tǒng)保護(hù)。

  在這樣的三重保護(hù)下,被打的玩家也不會(huì)太過挫敗。待休養(yǎng)生息后,原本的綿羊很可能馬上變成另一頭豺狼了。

  促進(jìn)了能動(dòng)性,又減弱了挫敗感后,最后需要為游戲塑造公平的競(jìng)技環(huán)境:

  三、如何塑造公平競(jìng)技

  COC是通過三方面來盡力塑造出公平的競(jìng)技環(huán)境的:

  1.進(jìn)攻規(guī)則限制

  進(jìn)攻方有兩條很關(guān)鍵的限制性規(guī)則:

  1)進(jìn)攻時(shí)間只有3分鐘,到達(dá)3分鐘時(shí)無論戰(zhàn)果如何,立即結(jié)束

  2)進(jìn)攻方單次可進(jìn)攻人數(shù)受人口限制,而人口受基地的篝火建筑限制,篝火建筑又受基地等級(jí)限制,換句話說是受玩家當(dāng)前所處的競(jìng)技區(qū)間限制

  這兩條限制使得進(jìn)攻方是在人數(shù)和時(shí)間都被規(guī)定的情況下展開戰(zhàn)斗的,這對(duì)守方是一個(gè)公平保障。

  2.匹配規(guī)則限制

  游戲的匹配規(guī)則有兩點(diǎn):

  1)玩家通過獎(jiǎng)杯數(shù)相互匹配:獎(jiǎng)杯數(shù)越多,意味著你遇到越強(qiáng)勁的對(duì)手。獲勝會(huì)增加你的獎(jiǎng)杯數(shù),戰(zhàn)敗則會(huì)扣減。獎(jiǎng)杯數(shù)一定程度上界定了玩家的能力水平。

  2)匹配結(jié)果是基于獎(jiǎng)杯數(shù)隨機(jī)挑選的:玩家無法指定與特定玩家競(jìng)技,也無法指定與特定水平(無論是戰(zhàn)斗實(shí)力還是資源存量)的玩家競(jìng)技,而隨機(jī)一次要耗費(fèi)一小筆資源,這使得玩家欺弱避強(qiáng)也是要付出成本的。

  匹配規(guī)則最重要的是第一點(diǎn),官方認(rèn)為獎(jiǎng)杯數(shù)代表了玩家的戰(zhàn)斗實(shí)力,于是通過獎(jiǎng)杯數(shù)來界定出玩家的競(jìng)技區(qū)間。當(dāng)然,玩家發(fā)現(xiàn)了這點(diǎn),于是發(fā)展出主動(dòng)降低獎(jiǎng)杯數(shù)的策略,以降低遇到強(qiáng)勁對(duì)手的幾率。

  但第3點(diǎn)進(jìn)一步減少了這類玩家。

  3.城鎮(zhèn)大廳等級(jí)限制

  中后期建筑升級(jí)需要耗費(fèi)大量資源,特別是城鎮(zhèn)大廳。我們從前面的表里可以看到這點(diǎn)。

  要耗費(fèi)大量資源意味著要先囤積大量資源,而玩家的策略往往是如果資源能不囤,那是得盡快花掉的(花掉的資源才是真正屬于你的資源)。在這種情況下,如果一個(gè)基地等級(jí)過高的玩家遇上基地等級(jí)較低的玩家,其實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)他家里的資源少得可憐,至少是相對(duì)于他現(xiàn)在升級(jí)某棟建筑所需要的龐大資源來說少得可憐。

  在這種情況下,玩家就需要提升自己的獎(jiǎng)杯數(shù)才能找到更肥的羊了。這使得玩家雖然策略上傾向于壓低獎(jiǎng)杯數(shù),但到了下一階段時(shí),還是會(huì)自動(dòng)自覺地把獎(jiǎng)杯數(shù)提高,去到他該屬的競(jìng)技區(qū)間。

  此外,游戲規(guī)則對(duì)玩家越級(jí)(這里的級(jí)別是指城鎮(zhèn)大廳等級(jí))挑戰(zhàn)是有收獲獎(jiǎng)勵(lì)/懲罰的:

  翻譯一下這段話:

  在這種情況下,如果高級(jí)玩家總壓制著自己的獎(jiǎng)杯數(shù),那他就總會(huì)遇到低級(jí)玩家。低級(jí)玩家原本就少得可憐的資源在這條規(guī)則下會(huì)被進(jìn)一步大幅削減。這更進(jìn)一步使得玩家在提升等級(jí)后馬上往上走,尋找同等級(jí)乃至更高等級(jí)的玩家競(jìng)技,以更快地獲得資源。

  四、游戲最終形成的競(jìng)技環(huán)境

  前面我們說到游戲最終形成了4個(gè)大的競(jìng)技區(qū)間,分別是1~2級(jí)的新手期,3~5級(jí)的競(jìng)技過渡期,6~8級(jí)的競(jìng)技期,以及9級(jí)的巔峰期。

  我們來分別看看這4個(gè)階段中玩家的實(shí)力情況:

  1)資源產(chǎn)出水平

  我們還是以金幣來看玩家的產(chǎn)出情況:

  1~2級(jí)新手期:此時(shí)玩家即便是純當(dāng)一頭綿羊,自己產(chǎn)出升級(jí)所需的金幣量,時(shí)間也最多是2.5小時(shí)。這個(gè)階段玩家更多是從PvE中獲利,在通關(guān)后獲得可觀的資源來大幅減少資源累積的等待時(shí)間。

  3~5級(jí)競(jìng)技過渡期:此時(shí)PvE的難度已經(jīng)較高,且獲利較低,性價(jià)比明顯下降了。我們能看到這時(shí)從純自產(chǎn)來說,時(shí)間從6個(gè)小時(shí)提升到1天乃至數(shù)天。當(dāng)一頭純綿羊已經(jīng)變得很累了,不少玩家選擇走向競(jìng)技。

  6~8級(jí)競(jìng)技期:此時(shí)純靠自產(chǎn)資源來發(fā)展,其速度已經(jīng)慢到不能容忍了,該階段的玩家在過渡期已習(xí)慣了競(jìng)技,到達(dá)這個(gè)階段后全面地通過競(jìng)技來掠奪資源。

  9級(jí)巔峰期:此時(shí)建筑逐漸升到頂,玩家更多是沖著獎(jiǎng)杯和榮譽(yù)去戰(zhàn)斗了,積累的資源會(huì)成為后續(xù)版本新等級(jí)開啟的資本。

  2)攻守能力水平

  游戲?yàn)橄乱浑A段玩家提供的攻守能力都是走在該階段略前一點(diǎn)的,因?yàn)檐娛铝α康慕ㄔO(shè)需要更多的資源和更長(zhǎng)的時(shí)間,為了讓玩家在下一階段時(shí)確實(shí)具有本階段應(yīng)有的攻守能力,所以提前給予。

  從進(jìn)攻能力來看:

  1~2級(jí)新手期:玩家能建造第一階兵種,分別是野蠻人、弓手和哥布林,它們分別是近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程和資源偷取兵種。建造費(fèi)用特別低,而且是通用性的高性價(jià)比兵種。

  3~5級(jí)競(jìng)技過渡期:此時(shí)玩家能制造第二階兵種,分別是巨人和兩種炸彈兵。這一階兵種有著強(qiáng)烈的競(jìng)技特點(diǎn),它們是針對(duì)防御的。由于此階段玩家都紛紛參與競(jìng)技,且紛紛把城防布起來了,游戲也為玩家提供相應(yīng)的克制手段。

  6~8級(jí)競(jìng)技期:對(duì)于此階段的玩家,前期可追求第三階兵種,也就是巫師和天使。前者是加強(qiáng)版的弓手,后者具有飛行和治療能力。而此階段后期可追求第四階兵種龍和鐵甲人,同時(shí)游戲開始提供黑色煉金藥的獲得途徑,玩家可以建造專用黑色煉金藥的高階兵種。這個(gè)階段的兵種都是地/空、近/遠(yuǎn)類兵種的強(qiáng)化版,全面適合已進(jìn)入競(jìng)技期的玩家。

  9級(jí)巔峰期:游戲?yàn)?級(jí)巔峰期的玩家準(zhǔn)備了兩個(gè)英雄:它們唯一并有著強(qiáng)大的能力,且等級(jí)提升空間極大,是巔峰期玩家最主要的追求。在面對(duì)英雄時(shí),大多數(shù)兵種都顯得無力,這使得巔峰期玩家在其他競(jìng)技水平玩家面前顯得神圣不可侵犯。

  相應(yīng)地,我們來看看防守能力:

  1~2級(jí)新手期:游戲?yàn)樾率制谕婕覝?zhǔn)備了最基礎(chǔ)的城防:圍在外面但數(shù)量不足以形成防御布局的城墻,對(duì)地但攻速較高的加農(nóng)跑,以及地空兩用的箭塔。此時(shí)通過的城防手段都較少且難以成型,所以玩家的注意力不會(huì)放在城防上。

  3~5級(jí)競(jìng)技過渡期:游戲提供數(shù)量更多的城墻和跑/塔,使得玩家可以形成有效成型的防御布局。同時(shí)提供豐富的城防手段,包括具有AOE攻擊能力的迫擊跑,輔助性的炸彈和彈簧,針對(duì)空兵的對(duì)空防御,讓玩家能全面化地把城防鋪設(shè)起來。

  6~8級(jí)競(jìng)技期:類似于各階段為玩家提供的攻擊能力,此時(shí)提供的防守能力都是前面的加強(qiáng)版。包括更多的城墻和跑塔,更厲害的炸彈和對(duì)空防御,并增加傷害性更高的巫師塔和電塔。

  9級(jí)巔峰期:巔峰期除了有強(qiáng)化版的防御提升外,還為玩家準(zhǔn)備了弓弩,弓弩會(huì)消耗大量的煉金藥,但提供可觀的防御力量。

  通過對(duì)各個(gè)等級(jí)區(qū)間的資源產(chǎn)出水平和攻守能力水平作出不同的定義,提供不同的能力,游戲成功把玩家劃分成不同的競(jìng)技區(qū)間。

  我們最后來看看玩家的競(jìng)技環(huán)境:

  城鎮(zhèn)大廳等級(jí)劃分著玩家的競(jìng)技區(qū)間,而獎(jiǎng)杯數(shù)的積累提供玩家在上下層競(jìng)技區(qū)間過渡的手段。

  我們可以想象在游戲剛開服時(shí)所有玩家都是處于新手期的,這時(shí)候一部分的玩家會(huì)快速成長(zhǎng)起來,擁有更高的城鎮(zhèn)等級(jí)。由于利益的驅(qū)使,他們?cè)诋?dāng)前區(qū)間已經(jīng)無法得到可觀的利益了,于是會(huì)更進(jìn)一步地提升獎(jiǎng)杯數(shù),走到下一區(qū)間。

  在運(yùn)營(yíng)一定時(shí)間后,玩家分布在四個(gè)區(qū)間里,每個(gè)區(qū)間都穩(wěn)定對(duì)應(yīng)著該區(qū)間應(yīng)有的資源累積水平和戰(zhàn)斗實(shí)力水平。

  實(shí)力強(qiáng)的玩家若是刻意壓低獎(jiǎng)杯數(shù),雖然遇到的都是輕易可戰(zhàn)勝的對(duì)手,但獲得的資源也少得可憐,于是會(huì)乖乖地去到下一個(gè)競(jìng)技區(qū)間,以尋找更合適自己的利益;

  而實(shí)力弱的玩家若是在本區(qū)間不斷戰(zhàn)敗,獎(jiǎng)杯數(shù)會(huì)減下去,回到前一個(gè)競(jìng)技區(qū)間。雖然資源獲得較少,但與此前相比更高的勝率能讓其實(shí)力穩(wěn)固和提升上去,重回原本較高的實(shí)力區(qū)間。

  這是一個(gè)動(dòng)態(tài)穩(wěn)定的競(jìng)技環(huán)境,而促成這種穩(wěn)定的關(guān)鍵在于獎(jiǎng)杯數(shù)、城鎮(zhèn)大廳等級(jí),及利益這三者所建立的規(guī)則。

  促進(jìn)玩家競(jìng)技的能動(dòng)性,減弱玩家競(jìng)技的挫敗感,在做到這兩點(diǎn)的同時(shí)塑造起一個(gè)同水平的公平競(jìng)技環(huán)境,這就是COC在競(jìng)技上做得好的地方。

評(píng)論

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