體驗(yàn)是一個(gè)很難描述的東西,我們經(jīng)常假設(shè)玩家的體驗(yàn)跟我們游戲從業(yè)者的體驗(yàn)是一致的。但是很多情況下,我們從業(yè)者的游戲體驗(yàn)不等于玩家的游戲體驗(yàn)。因?yàn)閺臉I(yè)者的用戶屬性和主流玩家的用戶屬性是不同的。下面就脫離游戲設(shè)計(jì),介紹一下玩家玩游戲的6個(gè)體驗(yàn)階段:
階段一:要不要玩?
階段一就是玩家選擇游戲的過程,我們先排除口碑相傳帶來的新用戶,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)分考驗(yàn)游戲的綜合實(shí)力,所以這里我們只把場景放在一個(gè)特定的場景:用戶在應(yīng)用商店中尋找游戲時(shí)!
階段一所處時(shí)間:進(jìn)游戲前的下載階段。
階段性關(guān)鍵點(diǎn):
1.icon;
2.游戲名稱;
3.用戶評星;
4.游戲截圖。
說明:
手游市場,用戶選擇游戲都是很被動(dòng)的,所以渠道推薦什么游戲,用戶就玩什么游戲,而不是像端游時(shí)期那樣,用戶選擇好了游戲,然后去下載。由于是被動(dòng)的,在應(yīng)用市場上,每一個(gè)可以被用戶感知的因素都有可能影響到用戶是否會下載。其中最關(guān)鍵的就是上面列出的4個(gè)因素。IP之所以那么重要就是因?yàn)樗芊浅C黠@的體現(xiàn)到ICON和名字上!有IP的產(chǎn)品會更容易獲得新增用戶!
階段二:能玩
階段二就是玩家下載好游戲,并且安裝好之后(因?yàn)橹暗牟襟E我們是無法控制的)。所以我們從玩家打開游戲開始。每個(gè)人剛玩一個(gè)游戲都會有一個(gè)“最初的印象”。這個(gè)最初印象很直接的影響到玩家對游戲的期待!
階段二所處時(shí)間:3分鐘以內(nèi);
階段性關(guān)鍵點(diǎn):
1.速度:加載,登陸,版本更新等這些需要玩家等待的,跟游戲內(nèi)容無關(guān)的東西;
2.流暢度:是否有崩潰,是否卡頓,是否有點(diǎn)擊沒有反應(yīng)的情況,這些因素都是不可抗拒的阻止玩家正常游戲的情況;
3.機(jī)型適配:機(jī)型適配是一個(gè)持續(xù)的工作,而不只是上線初期的事情,要不斷優(yōu)化。
說明:
玩家在剛接觸游戲的時(shí)候是很沒有耐心的,如果在這個(gè)階段讓玩家遇到明顯的“問題”,例如游戲閃退,游戲顯示異常,一些按鈕無法點(diǎn)擊,游戲非常的卡頓……上面鎖列出來的任何一個(gè)問題都很有可能讓玩家感覺這是一個(gè)殘次品,從而流失。
除了出現(xiàn)明顯的問題外,速度也是非常關(guān)鍵的!手游玩家玩游戲都是為了消遣,都在利用碎片時(shí)間在玩游戲,所以玩手機(jī)游戲的人都希望盡快玩到游戲,每一秒等待都會顯得很痛苦!加上用戶的使用環(huán)境錯(cuò)綜復(fù)雜,多等幾秒就可能存在沒有網(wǎng)絡(luò)的情況。手游的loading設(shè)計(jì)我認(rèn)為非常重要!那是玩家對游戲的第一印象,也是玩家每天都需要等待的東西,值得花心思去優(yōu)化。
這個(gè)階段考驗(yàn)的就是技術(shù)硬實(shí)力了,客戶端優(yōu)化的是否足夠好,能夠在大部分機(jī)型上流暢的運(yùn)行,能否讓玩家更快的進(jìn)入游戲而不是等半天loading。
階段三:好玩
這個(gè)階段玩家只玩了一小會,這個(gè)時(shí)候玩家接觸到的東西還很少,所以只能看到少量很表面的東西。如果感覺游戲還不錯(cuò),愿意繼續(xù)往下玩,就算是勝利!
階段三所處時(shí)間:3-10分鐘。
階段性關(guān)鍵點(diǎn):
1.核心玩法:如果是已有的核心玩法,那么這個(gè)階段就要在美術(shù)和UI/UE層面來跟競品拉開差距。如果是創(chuàng)新的核心玩法,就要看目標(biāo)用戶是否覺得這個(gè)玩法好玩了。
2.美術(shù):游戲跟女人一樣,美女大家都會愿意親近,長的丑的誰都不愛搭理。美術(shù)就是游戲的臉面,美術(shù)好了玩家才有動(dòng)力繼續(xù)玩下去。
3.UI/UE:這個(gè)部分跟游戲上手的容易程有直接關(guān)系,但是很少有人重視,不然不會出現(xiàn)現(xiàn)在這種情況:UI/UE都十分相似,并且很多體驗(yàn)很不好的地方。
4.新手引導(dǎo):新手引導(dǎo)不會成為加分項(xiàng),只會成為減分項(xiàng)。新手引導(dǎo)的目的是讓玩家從“不會玩”到“會玩”。如果玩家在新手引導(dǎo)之后還是不會玩,那么就很失敗。如果真的存在新手引導(dǎo)結(jié)束后玩家還是不會玩,除了新手引導(dǎo)本身的設(shè)計(jì)之外,問題很可能是更底層的UI/UE。
5.劇情:這里所指的劇情不是2個(gè)大頭冒2個(gè)泡,出現(xiàn)幾句對白。劇情首先要有視覺沖擊力,要有酷炫的畫面,合適的音樂和配音。這一步做好了也不一定是好的劇情,因?yàn)楹芏嘤螒蛞淮蜷_都會有一個(gè)酷炫的CG,但是CG跟游戲本身相差十萬八千里,最多震撼一小會,就有從天堂掉落到現(xiàn)實(shí)的感覺。所以劇情不是越酷炫越好!現(xiàn)在很流行也是很恰當(dāng)?shù)膭∏樽龇ㄊ墙Y(jié)合到游戲中去,在游戲的真實(shí)場景中使用腳本做一些比較特別的劇情,來豐富游戲中的體驗(yàn)。
說明:
大部分游戲在核心玩法層面都很難拉開差距,而那些十分創(chuàng)新的玩法大部分也都不被大家所認(rèn)可。所以在核心玩法上大家很難拉開差距,一旦拉開差距就是十分巨大的差距。這個(gè)階段很大程度上是考驗(yàn)美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的能力,美術(shù)的好壞是最容易感受到的,也是前期影響用戶最大的因素之一。交互設(shè)計(jì)是大部分游戲不被重視的一個(gè)環(huán)節(jié),從現(xiàn)在市面上的游戲就能看出來,但是這個(gè)部分很重要,千萬不要用新手引導(dǎo)來填這個(gè)部分的坑,治標(biāo)不治本。
階段四:會玩
過了階段三,玩家其實(shí)還不知道游戲到底要怎么玩,只是對核心玩法有一個(gè)初步的了解。不過隨著等級的升高,玩家接觸到的東西會越來越多,這個(gè)階段就是玩家探索的過程,從接觸新事物到熟悉新事物。
階段四所處時(shí)間:3-30分鐘。
階段性關(guān)鍵點(diǎn):
1.關(guān)卡設(shè)計(jì):前期玩家是會在意關(guān)卡設(shè)計(jì)的,不要太難,也不要太簡單。特別是關(guān)卡的豐富性和多樣性,怪物的外形,技能,特點(diǎn)等最好多變一些,不然會快速產(chǎn)生疲勞感。這個(gè)階段也可以在PVE的過程中加入一些劇情,來豐富PVE方面的體驗(yàn)。
2.成就感:前期的成就感都是設(shè)計(jì)好的,不是玩家爭取的,成就感主要分質(zhì)變和量變。只要設(shè)計(jì)好前期的產(chǎn)出,合理的分布到時(shí)間軸上,持續(xù)的給玩家?guī)泶碳?,玩家就更容易持續(xù)的玩下去。
說明:
這個(gè)階段玩家還是因?yàn)榍?0分鐘覺得有意思,慣性的在繼續(xù)玩游戲。這個(gè)階段還處于摸索和熟悉的階段,玩家并沒有很明確的游戲目標(biāo)。所以這個(gè)階段要通過獎(jiǎng)勵(lì)、掉落等方式持續(xù)刺玩家的神經(jīng),讓玩家不要感覺到枯燥,如果玩家感覺到枯燥,第二天就可能不會回來,也就是直接影響到次日留存。
另外,這個(gè)階段是“有趣——有追求”的過渡階段。類似“先嘗后買”,這個(gè)階段送給玩家的東西都是讓玩家先體驗(yàn)一下,體驗(yàn)后覺得不錯(cuò)就會想要追去,目標(biāo)感就自然而然的形成了。所以這個(gè)階段不要送雜七雜八的東西,搞得玩家不明白得到了什么東西,最好直接在核心養(yǎng)成上讓玩家不斷強(qiáng)化。通過這種方式來慢慢樹立目標(biāo)感。
階段五:有追求+可實(shí)現(xiàn)
當(dāng)玩家過了階段4,探索帶來的快感就沒有了,所以需要幫助玩家樹立自己的目標(biāo)感,只有明確的目標(biāo)感,才能讓玩家繼續(xù)留在游戲里。
階段五所處時(shí)間:第二天至一周。
階段性關(guān)鍵點(diǎn):
1.目標(biāo)感:缺失目標(biāo)感是很多游戲的通??!玩家玩了半天不知道在玩什么,不明白自己想要什么,也不知道自己得到的那些獎(jiǎng)勵(lì)有什么用。游戲里有很多目標(biāo):任務(wù),成就,等級,副本章節(jié)……但是這些都是游戲給玩家設(shè)計(jì)的目標(biāo)感,而不是玩家自己真正想要追求的目標(biāo)感,我所說的目標(biāo)感是玩家自己建立的。
2.新系統(tǒng),新玩法:老的內(nèi)容都會從熟悉到枯燥,需要新的內(nèi)容來刺激玩家,讓玩家保持一段時(shí)間的新鮮感。
說明:
這個(gè)階段玩家的新鮮感已經(jīng)過去了,新內(nèi)容的開放節(jié)奏大幅放緩。玩家在這個(gè)階段已經(jīng)開始重復(fù)勞動(dòng)了(不斷的打副本,重復(fù)刷材料,重復(fù)刷錢…),玩家之所以愿意重復(fù)的勞動(dòng),是因?yàn)橥婕矣凶非蟮哪繕?biāo)。上個(gè)階段玩家的成就感都是系統(tǒng)送的,那么這個(gè)階段的成就感就需要玩家去通過努力爭取了。
最關(guān)鍵的是玩家有沒有想要追求的東西!
階段六:爭強(qiáng)好勝,為了朋友
“單機(jī)和網(wǎng)游最大的區(qū)別就在于互動(dòng)。網(wǎng)游游戲就是擁有游戲元素的社區(qū),從它的定義上來說,完全可以看出網(wǎng)游互動(dòng)的重要。如果沒有互動(dòng),那就是一個(gè)單機(jī)游戲而非網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)游中的玩家和單機(jī)游戲中的玩家的追求也是不一樣的。”
階段六所處時(shí)間:一周以上。
階段性關(guān)鍵點(diǎn):
1.社交
2.PVP
說明:
一周之后,游戲大部分的內(nèi)容玩家都已經(jīng)玩過了并且很熟悉了,或者說已經(jīng)枯燥了。雖然沒有將游戲內(nèi)容全部消耗完(打通所有副本,獲得所有武將……)但是玩家對現(xiàn)有內(nèi)容已經(jīng)提不起興趣了。
巴特爾將游戲用戶分為4類:成就者,探險(xiǎn)家,社交家,殺手。長期來看,成就和探索是很難滿足的,因?yàn)樗麄兏叨纫蕾囉螒騼?nèi)容。社交家和殺手的需求是可以持續(xù)滿足的,因?yàn)樗麄儾幌挠螒騼?nèi)容,只有有玩家,有競爭,就能持續(xù)滿足這2類用戶的需求。所以很多游戲在很末期的時(shí)候,用戶上游戲不是為了玩游戲,而是進(jìn)游戲跟這些戰(zhàn)友聊聊天。