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如何養(yǎng)出付費(fèi)玩家?手游付費(fèi)體系設(shè)計(jì)的4大原則

來(lái)源:手游那點(diǎn)事 7006

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作為游戲的一部分,“付費(fèi)體系”的優(yōu)劣跟游戲的質(zhì)量并沒(méi)有多少直接關(guān)系,但卻影響了游戲的營(yíng)收潛力。付費(fèi)體系也逐漸被分離并被逐步完善,究竟我們?nèi)绾稳ネ晟朴?jì)費(fèi)體系才能更好地挖掘到玩家的付費(fèi)潛力?怎樣才能養(yǎng)到越來(lái)越多的玩家付費(fèi)“土豪“呢?我們今天來(lái)細(xì)談。

一、什么是游戲付費(fèi)體系?

游戲計(jì)費(fèi)體系包括了“內(nèi)部”付費(fèi)和“外部”付費(fèi),“外部”付費(fèi)是指非周期性的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、版本更新等刺激的消費(fèi)。內(nèi)部付費(fèi)是指游戲系統(tǒng)內(nèi)置的對(duì)玩家形成、付費(fèi)刺激的設(shè)計(jì),以及付費(fèi)體驗(yàn)的提高等,我們今天主要針對(duì)游戲內(nèi)部的付費(fèi)體系來(lái)進(jìn)行討論。

二、付費(fèi)點(diǎn)形成

1、付費(fèi)點(diǎn)形成的數(shù)量和分類

在游戲內(nèi)部設(shè)置付費(fèi)點(diǎn),是游戲盈利的基本點(diǎn),一般較好的游戲起碼有10-15個(gè)付費(fèi)點(diǎn),包括以下三種:

● 基礎(chǔ)消費(fèi):貫穿整個(gè)消費(fèi)層,一般為體力恢復(fù)、死亡復(fù)活等;
● 中層消費(fèi):區(qū)別R與非R的點(diǎn),一般為裝備(普通)、道具、禮包等;
● 高層消費(fèi):R與大R的分界點(diǎn),一般為極品裝備、高級(jí)勛章等。

2、設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)的原則

● 給予用戶付費(fèi)購(gòu)買的合理前提;
● 在玩家的活動(dòng)路徑中主動(dòng)建立付費(fèi)點(diǎn);
● 設(shè)定良好的付費(fèi)節(jié)奏。

3、設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)的做法

● 付費(fèi),要么好,要么新。在付費(fèi)點(diǎn)上,要給玩家展示付費(fèi)后可能獲得的好處及優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然,全新的內(nèi)容或者體驗(yàn)也能吸引玩家主動(dòng)付費(fèi);
● 大部分的玩家不會(huì)主動(dòng)點(diǎn)擊商店進(jìn)行消費(fèi),所以要盡可能將付費(fèi)點(diǎn)多建立在玩家的游戲過(guò)程中。如在玩家戰(zhàn)敗或者體力不足時(shí),直接為玩家展示可以購(gòu)買的道具,并可一鍵購(gòu)買;
● 付費(fèi)點(diǎn)的分布,直接影響玩家付費(fèi)的節(jié)奏?;A(chǔ)、中層、高層消費(fèi)根據(jù)游戲的類型進(jìn)行數(shù)量和種類的控制;
● 付費(fèi)點(diǎn)應(yīng)該合理地分布在玩家的各個(gè)進(jìn)程階段,讓處于每個(gè)等級(jí)的玩家都能遇到愿意掏錢的付費(fèi)點(diǎn)。

三、付費(fèi)刺激設(shè)計(jì)的原則

1、強(qiáng)化付費(fèi)印象,刺激重復(fù)付費(fèi)

用戶的第一次主動(dòng)付費(fèi),一般是玩家通關(guān)過(guò)程中因?yàn)殡y度導(dǎo)致挫敗,其受到刺激后,進(jìn)行首次小額付費(fèi),因此將首次主動(dòng)付費(fèi)用戶進(jìn)行培養(yǎng)并向更深層次轉(zhuǎn)化顯得尤為重要。消費(fèi)后的印象直接影響到用戶的下一次付費(fèi),如提醒玩家上次付費(fèi)后所獲得的成功,向玩家展示其他好友付費(fèi)后的勝利等都是強(qiáng)化付費(fèi)印象的舉動(dòng),可以刺激玩家重復(fù)付費(fèi)。

2、加大利誘性刺激付費(fèi),步步利誘,欲罷不能

利誘性刺激,是指通過(guò)向玩家展示可能的利益或者優(yōu)惠,從而促使玩家付費(fèi)。這是付費(fèi)刺激最常用且十分有效的方法,通過(guò)充值額度誘惑或者活動(dòng)誘惑玩家進(jìn)行消費(fèi)。較為常用的利誘性刺激包括試用優(yōu)惠、比例打折、消費(fèi)返點(diǎn)、禮包優(yōu)惠。

● 試用優(yōu)惠:主要為玩家提供高性價(jià)比道具的試用,并提供再次購(gòu)買的優(yōu)惠,是鼓吹玩家首次付費(fèi)的最佳選擇。
● 比例打折:對(duì)于非付費(fèi)用戶和小R有較大吸引力,建議將銷量較差或價(jià)格較低的道具或者技能,和價(jià)格十分高或者銷量很好的一起進(jìn)行打折,能促使玩家打包購(gòu)買。
● 消費(fèi)返點(diǎn):促進(jìn)后續(xù)消費(fèi)的方法。在玩家當(dāng)次付費(fèi)額中進(jìn)行返點(diǎn),可通過(guò)直接返點(diǎn)、返折扣卷、返優(yōu)惠券等方式進(jìn)行。
● 禮包優(yōu)惠:禮包內(nèi)建議為消耗量較大的道具或者技能等,鼓吹玩家一次性購(gòu)買多個(gè)。

3、壓力性刺激后置

壓力性刺激,是指通過(guò)調(diào)整游戲難度的設(shè)置,讓玩家完全無(wú)法通關(guān)或者必然戰(zhàn)敗,給予玩家挫敗感及付費(fèi)的壓力,從而刺激消費(fèi)。這樣的壓力刺激在過(guò)去頁(yè)游時(shí)代十分盛行,但由于手游玩家相對(duì)以往的玩家要輕度,粘性培養(yǎng)難度較弱,所以在手游時(shí)代已經(jīng)不能在游戲前期就去淘汰非R用戶。

相反,非R用戶的基數(shù)是提升游戲大R玩家自豪感和促進(jìn)其付費(fèi)的重要原因。付費(fèi)體系中,在游戲初期應(yīng)將壓力性刺激盡可能地平和,避免給予大R玩家過(guò)于強(qiáng)大的武器,如在《全民突擊》中,可以撤銷給予玩家一搶打破對(duì)戰(zhàn)對(duì)手躲避墻壁的裝備,避免造成過(guò)度打壓非R用戶,使整體玩家留存率降低。

4、付費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì),促使玩家養(yǎng)成付費(fèi)習(xí)慣

讓玩家為單次付費(fèi)買單容易,后期保持持續(xù)付費(fèi)才是游戲營(yíng)收的關(guān)鍵,這就需要利用一些手段促使玩家養(yǎng)成付費(fèi)習(xí)慣,主要從付費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)著手,如上面提到的消費(fèi)返點(diǎn)或者包中包等等。

四、付費(fèi)體驗(yàn)提高

玩家付費(fèi)體驗(yàn)提高,是完善整個(gè)計(jì)費(fèi)體系的重中之重,包括付費(fèi)方便快捷、付費(fèi)引導(dǎo)完善、付費(fèi)過(guò)程流暢、付費(fèi)滿意度高。

1、隨時(shí)隨地購(gòu)買的入口:在可能需要道具或者技能的關(guān)卡都一定要提供購(gòu)買入口,讓玩家希望購(gòu)買時(shí)可以直接快速購(gòu)買。

2、優(yōu)化商店內(nèi)部的深度和廣度: 優(yōu)化商店內(nèi)部的深度和廣度是挖掘玩家消費(fèi)潛力的重點(diǎn)。當(dāng)玩家進(jìn)一步打開(kāi)商城時(shí),關(guān)鍵性道具應(yīng)該在商城中在顯著的位置擺出,必要時(shí)可加上高亮標(biāo)記,保證玩家可以順利找到。

3、建立產(chǎn)品的比較即視感和標(biāo)簽,完善付費(fèi)引導(dǎo):除了要將道具或技能等的屬性和效果表達(dá)明顯清楚外,同時(shí)要建立與性價(jià)比較低、屬性強(qiáng)弱的產(chǎn)品之間的強(qiáng)烈對(duì)比的即視感。同時(shí),引導(dǎo)玩家付費(fèi)還可以通過(guò)建立購(gòu)買排行榜或者各類推薦購(gòu)買的榜單,給游戲內(nèi)的付費(fèi)產(chǎn)品或運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中的禮包建立標(biāo)簽,從而使玩家在購(gòu)買舊的產(chǎn)品同樣有新感受,如青春少女必BUY,神搶手最佳選擇等等。

4、避免短代付費(fèi)坑,提升玩家的付費(fèi)滿意度:短代,在SP時(shí)代一直都是主流的收費(fèi)方式。新時(shí)代的玩家已經(jīng)不會(huì)像“惡意吸費(fèi)”的“坑爹”游戲一笑而過(guò)了。盡管當(dāng)前第三方的支付平臺(tái)也很普遍,但是最便捷的還是營(yíng)運(yùn)商短信支付,所以保證“二次確認(rèn)”甚至是“三次確認(rèn)”短信,是提升玩家付費(fèi)滿意度的必須落實(shí)的點(diǎn)。

評(píng)論

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