愛盈利:在這個(gè)全民游戲的時(shí)代,游戲不再只是游戲愛好者的專屬,智能手機(jī)讓游戲不再只能通過(guò)專業(yè)的游戲設(shè)備來(lái)獲取。或許很多人在玩游戲的間隙都曾有一瞬間的念頭閃過(guò):這游戲不錯(cuò)嘛,做出這款游戲究竟需要多少錢呢?
在這個(gè)全民游戲的時(shí)代,游戲不再只是游戲愛好者的專屬,智能手機(jī)讓游戲不再只能通過(guò)專業(yè)的游戲設(shè)備來(lái)獲取?;蛟S很多人在玩游戲的間隙都曾有一瞬間的念頭閃過(guò):這游戲不錯(cuò)嘛,做出這款游戲究竟需要多少錢呢?今天小編就跟大家一起聊聊這個(gè)話題,開發(fā)一款游戲需要多少成本。
首先,如果你是只想知道一個(gè)數(shù)字的話,那我只能說(shuō):我也不知道。因?yàn)榉秶?,從幾乎零成本到?shù)億美金,開發(fā)成本可能是其中的任意一個(gè)數(shù)字,所以要說(shuō)出一個(gè)具體的數(shù)字來(lái)代表游戲的開發(fā)成本是不可能的。這里我們主要探討的是影響游戲開發(fā)成本的一些因素,讓大家可以對(duì)不同游戲開發(fā)成本有一個(gè)大致的概念。
要具體分析這個(gè)問(wèn)題的話,就必須把問(wèn)題簡(jiǎn)化,不去過(guò)多的追究各種細(xì)節(jié)。我們先拋開一些游戲之外但是又不不可缺少的因素,比如說(shuō)不論是個(gè)人團(tuán)隊(duì)還是游戲公司,都需要一個(gè)工作室,那么房租、電費(fèi)、電腦等都是必要的開支。如果是一家成型的公司,除了標(biāo)配的開發(fā)人員,法務(wù)、行政、財(cái)務(wù)、HR、測(cè)試人員同樣重要,人力成本不菲。但是這些同樣忽略不計(jì),我們假設(shè)這些并不需要花錢。而一些與游戲直接相關(guān)的因素——游戲引擎、服務(wù)器、傳統(tǒng)游戲光盤制作成本或者一個(gè)熱門 IP 的完整授權(quán),以及不能量化的因素——游戲創(chuàng)意等。所有這些因素都忽略不計(jì),只是討論游戲從零開始到制作完成這一過(guò)程中涉及的成本。
拋開所有這些因素,我們可以把問(wèn)題變得看上去簡(jiǎn)單一些。游戲開發(fā)的主要成本就是人力成本,那么一款游戲的最低開發(fā)成本的計(jì)算公式就是:
成本=成員平均費(fèi)用X開發(fā)時(shí)間X團(tuán)隊(duì)規(guī)模
事實(shí)上,一款游戲的投入成本主要花在兩個(gè)方面,一個(gè)就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的費(fèi)用,另一個(gè)就是產(chǎn)品推出前后推廣運(yùn)營(yíng)和維護(hù)的費(fèi)用。所以就游戲開發(fā)而言,影響游戲成本的就主要是公式中的3個(gè)因子。開發(fā)時(shí)間和團(tuán)隊(duì)規(guī)模是跟游戲的類型、大小、品質(zhì)等因素相關(guān)的,我們先討論一下第一個(gè)因子——成員平均費(fèi)用。
一個(gè)典型游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)主要有三種職位,策劃,美工和程序。這三大工種之下可以分為系統(tǒng)、文案、數(shù)值、關(guān)卡、引擎、界面、客戶端、服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫(kù)、 2D、3D、美術(shù)風(fēng)格、角色、場(chǎng)景、原畫等近20個(gè)職能,此外還有音頻和測(cè)試。如果是公司性質(zhì)的話,成員平均費(fèi)用主要就是員工的薪酬福利,為了簡(jiǎn)化問(wèn)題,這里只討論薪資,其他福利、稅收什么的不作考慮。根據(jù)《2014年Q1中國(guó)游戲行業(yè)薪資報(bào)告》提供的數(shù)據(jù),游戲行業(yè)人群主要聚集地北上廣三地的平均薪資為:技術(shù)研發(fā)12K,策劃8.5K,美工9.5K,我們?cè)俸?jiǎn)化到人均10K。
下面我們就根據(jù)以上幾個(gè)因素具體討論一下,不同游戲的開發(fā)成本。
端游VS手游(網(wǎng)游)
做一款大型的 PC 游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)一般100人以上,開發(fā)周期一般會(huì)在2年至4年左右,當(dāng)然多的可以更長(zhǎng)。我們假設(shè)一款典型的端游研發(fā)團(tuán)隊(duì)100人,開發(fā)周期2年,那么一款 PC 游戲的開發(fā)成本
=10X100X24=24000K,也就是2000萬(wàn)上下。事實(shí)上,大多數(shù)端游的開發(fā)成本只會(huì)高于這個(gè)數(shù)字。
而一款同類型的手機(jī)游戲從立項(xiàng)到發(fā)布,只需20多人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)不到一年的時(shí)間,所以開發(fā)成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,當(dāng)然這只是保守估計(jì),但是不論怎樣手游的開發(fā)成本都是遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于一款同類型端游所需的費(fèi)用。而相比端游,2013年以來(lái)手游的回報(bào)率卻是高得驚人,比如去年一款 ARPG 手游,研發(fā)成本不到300萬(wàn),上線一個(gè)月,光是 iOS 平臺(tái)流水就超過(guò)了2000萬(wàn)。這也是眾端游巨頭和頁(yè)游大廠對(duì)手游市場(chǎng)趨之若鶩的原因。
網(wǎng)游VS單機(jī)
從直觀的感覺上可能會(huì)覺得網(wǎng)游研發(fā)成本會(huì)比單機(jī)高不少。其實(shí)不然,網(wǎng)游只是說(shuō)起點(diǎn)要高一些,上文提到,就算成本相對(duì)較低的手機(jī)網(wǎng)游也需要至少200 萬(wàn)的啟動(dòng)資金。單機(jī)則比較靈活,少的幾萬(wàn),多則數(shù)億。這兩者其實(shí)很難比較,因?yàn)橛螒虻耐娣ê诵牟灰粯?,開發(fā)側(cè)重的內(nèi)容也不一樣,單機(jī)更注重畫面和游戲性等游戲本身的東西,而網(wǎng)游則更注重交流和互動(dòng),都是各自刺激消費(fèi)的關(guān)鍵點(diǎn)。
但是就開發(fā)階段而言,如果是游戲類型和品質(zhì)都接近,那么兩者開發(fā)的工作量其實(shí)差距不大。嚴(yán)格的說(shuō)可能單機(jī)還會(huì)稍高一些。由于各方面的考慮網(wǎng)游選用的引擎一般比同時(shí)代的單機(jī)游戲要低一代以上,所以畫面表現(xiàn)也要低一個(gè)檔次,成本自然會(huì)少一些。網(wǎng)游比單機(jī)花費(fèi)更多的地方其實(shí)是產(chǎn)品上線之后測(cè)試、運(yùn)營(yíng)、推廣和維護(hù)的費(fèi)用,這個(gè)不在我們討論的范圍之內(nèi)。
個(gè)人開發(fā)團(tuán)隊(duì)VS游戲公司
首先個(gè)人游戲團(tuán)隊(duì)相對(duì)于大型游戲公司的優(yōu)勢(shì)在于獨(dú)特的創(chuàng)意和差異性的玩法,幾個(gè)人的團(tuán)隊(duì)想要做出一款大制作游戲幾乎是不可能的。而創(chuàng)意這種東西又無(wú)法量化,所以通過(guò)這種簡(jiǎn)單粗暴的方式對(duì)比個(gè)人游戲團(tuán)隊(duì)和游戲公司的開發(fā)成本本來(lái)就是不公平的,但是也沒有別的好的辦法。如果是開發(fā)一款同品質(zhì)游戲的話,兩者在開發(fā)時(shí)間和團(tuán)隊(duì)規(guī)模的要求是差不多的,成本差異產(chǎn)生的因素主要就是成員平均費(fèi)用。
顯然,個(gè)人團(tuán)隊(duì)是不用自己給自己發(fā)工資的,所以費(fèi)用要少很多,但是光食宿兩個(gè)方面也是需要不小的花費(fèi)。粗略估計(jì)一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戲公司的四分之一。我們簡(jiǎn)單粗暴的認(rèn)為,游戲公司和個(gè)人團(tuán)隊(duì)的開發(fā)成本的比值,就是薪酬福利和生活開銷的比值。
不同類型游戲PK
這個(gè)其實(shí)是最難比較的,因?yàn)楦鞣N類型側(cè)重的點(diǎn)不一樣,在不同職能上面的要求也就不一樣。
動(dòng)作類:動(dòng)作類都是實(shí)時(shí)的,追求圖形效果和實(shí)時(shí)性的平衡,對(duì)美工和程序的要求比較高。
射擊,格斗,競(jìng)速,體育類游戲:側(cè)重點(diǎn)和動(dòng)作游戲類似。
策略類:策略游戲強(qiáng)調(diào)邏輯思維和管理,對(duì)策劃的要求非常高。
RPG:RPG 游戲注重劇情發(fā)展和個(gè)人體驗(yàn),對(duì)策劃要求最高。
模擬類:模擬類注重對(duì)現(xiàn)實(shí)模擬的程度和游戲性之間的平衡,看似沒什么要求,其實(shí)各方面工作量都非常大 。
冒險(xiǎn)解謎類:冒險(xiǎn)解謎類游戲比較容易跟 RPG 混淆,冒險(xiǎn)解謎游戲通常有一個(gè)線性發(fā)展的故事情節(jié)作主線,注重在旅行中探險(xiǎn)并解決其中的難題,強(qiáng)調(diào)解謎,而 RPG 強(qiáng)調(diào)的是劇情發(fā)展和個(gè)人體驗(yàn)。二者都對(duì)策劃有很高的要求。
益智: 以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬(wàn)象,思維模式也可朝物理性及邏輯性等各個(gè)方向,是非常適合移動(dòng)平臺(tái)的游戲類型。
此外還有一些其他的游戲類型,個(gè)人感覺都可以包含到以上類型當(dāng)中,還有一些是由基本游戲類型組合而成的游戲類型,比較起來(lái)就更加復(fù)雜。
策劃,美工和程序,就像一個(gè)空間坐標(biāo)系的三個(gè)坐標(biāo)軸,不同的游戲類型側(cè)重的方向不一樣,就算側(cè)重的方向一樣,在同一個(gè)方向側(cè)重的程度也都不一樣,無(wú)法統(tǒng)一到一個(gè)維度的比較都是耍流氓!所以不同類型游戲之間怎么比較都有失妥帖。有的朋友可能不滿意了:媽的扯這么半天還不是相當(dāng)于什么都沒說(shuō)。好吧,在大小,品質(zhì)差不多的情況下,開發(fā)成本一般來(lái)說(shuō):動(dòng)作>模擬>策略>解謎>益智。
不同游戲平臺(tái)PK
根據(jù)近幾年?yáng)|京電玩展主辦方 CESA 出版的《CESA游戲指導(dǎo)書 CESAゲーム白書》來(lái)看,游戲開發(fā)平臺(tái)的開發(fā)成本梯隊(duì)分布如下:
XBOX 360、PS3>Wii、PS2>3DS、PSP,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是新一代主機(jī)>老一代主機(jī)>掌機(jī),手機(jī)游戲自然排在最后。
當(dāng)圖形表現(xiàn)提高到一定程度時(shí),游戲設(shè)備的硬件架構(gòu)對(duì)于游戲開發(fā)效率的影響非常明顯,而開發(fā)效率又直接影響游戲的開發(fā)時(shí)間,而從上文我們知道,開發(fā)時(shí)間與開發(fā)成本又是正比的關(guān)系,所以從 PS 第一代開始,每一次更新?lián)Q代就意味這開發(fā)成本的成倍增長(zhǎng),到 PS3 的時(shí)候,主機(jī)游戲已經(jīng)邁入好萊塢式的大成本大制作,高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的道路。
相對(duì)而言,移動(dòng)平臺(tái)的游戲開發(fā)成本就低了不少,原因有三:
一、因?yàn)槭钟问鼙娙后w普遍不是重度玩家,雖然手機(jī)用戶群大,但是大多數(shù)用戶的手機(jī)首先是一臺(tái)手機(jī)然后才是游戲機(jī),對(duì)于游戲各方面的要求比傳統(tǒng)玩家低得多,所以手游的賺錢策略就是“薄利多銷”,自然不會(huì)投入過(guò)多的研發(fā)成本。
二、移動(dòng)游戲平臺(tái)和傳統(tǒng)游戲平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)機(jī)制也不一樣,手機(jī)硬件性能的提升并非是單一向的,相比主機(jī)和掌機(jī),手機(jī)型號(hào)種類繁多,特別是安卓系統(tǒng),開發(fā)商想要籠絡(luò)更廣大的用戶群,就不可能只針對(duì)高端機(jī)型的高端硬件做優(yōu)化,這違背了“薄利多銷”的基本原則。如果要保證大多數(shù)機(jī)型能運(yùn)行就代表游戲的開發(fā)成本不能跟上高端機(jī)硬件提升的步伐。這也是手機(jī)游戲品質(zhì)上不去的原因之一。
三、因?yàn)槭謾C(jī)游戲銷售渠道的特點(diǎn),許多開發(fā)商也“聰明”的調(diào)整了手機(jī)游戲的開發(fā)重心,采用了快速上線,快速迭代的策略,快速做出第一個(gè)版本,展示核心玩法,上線之后再根據(jù)玩家反饋來(lái)調(diào)整、修改、更新游戲。這樣做有三個(gè)好處:首先,不必投入大量資源支持初次開發(fā),可以大大縮短游戲的開發(fā)時(shí)間,降低不少初期開發(fā)成本;然后,因?yàn)榈谝粋€(gè)版本已經(jīng)展示了游戲的核心玩法和內(nèi)容,游戲能不能受歡迎并且賺錢,基本能看出個(gè)大概,如果完全沒有盈利的可能則可以放棄開始下一個(gè)項(xiàng)目,如果初期表現(xiàn)還不錯(cuò)或者能看到一定的潛力,則可以根據(jù)初期的數(shù)據(jù)和玩家的反饋更有針對(duì)性的調(diào)整和更新;最后,現(xiàn)在的手機(jī)游戲都需要時(shí)常更新來(lái)維持游戲的熱度和曝光量,根據(jù)更新內(nèi)容的強(qiáng)度,一次更新可以穩(wěn)定幾天至數(shù)周的銷售,也可以增加游戲的生命周期,維持持續(xù)性收入。通過(guò)這種將游戲從產(chǎn)品轉(zhuǎn)換到服務(wù)的思路,成本和風(fēng)險(xiǎn)都可以大大降低。