愛盈利:上周 AppLift出席了由SteelMedia在倫敦組織舉辦的PGConnects。與以往一樣,PGConnects是業(yè)內(nèi)人士交流和積累人脈的好時機(jī),也是了解移動游戲推廣的最新趨勢發(fā)展的機(jī)會。
在本文,主要為你呈現(xiàn)在未來的一年里手游推廣的四大新趨勢。
1、移動推廣行業(yè)正在整合
在Eric Seufert做行業(yè)報告時,他指出移動推廣格局(尤其是廣告技術(shù))正經(jīng)歷垂直式整合,全棧廣告技術(shù)也正在興起。
正如Eric所說的,這種趨勢并沒有局限于廣告技術(shù)(因?yàn)楝F(xiàn)有的技術(shù)均為開發(fā)者和發(fā)行商提供了開發(fā)工具),而且也不僅限于廣告渠道,從開發(fā)到分發(fā)、推廣和盈利,為整個應(yīng)用價值鏈和用戶的生命周期帶來新的價值。
五大網(wǎng)絡(luò)巨頭(你也可以把Twitter涵蓋在內(nèi))均提供全棧式服務(wù)。他們通過外部交易或內(nèi)部開發(fā)獲取用戶。例如:
Facebook為了應(yīng)用開發(fā)而收購了Parese(專為移動應(yīng)用提供后臺服務(wù));Atlas為提高廣告服務(wù)能力,構(gòu)建Facebook開放廣告網(wǎng)絡(luò)來增加其用戶基數(shù)。
蘋果因應(yīng)用測試而收購了TestFlight;Topsy為了了解用戶的行為,目前正在研發(fā)新版本的iTunes分析,提供更多應(yīng)用安裝后的數(shù)據(jù)(如留存率)。
Twitter收購了MoPub來擴(kuò)展其用戶基數(shù),并在最近收購了Fabric(應(yīng)用開發(fā)平臺)。
2、視頻是移動推廣的下一個突破點(diǎn)
數(shù)據(jù)不會說謊:在未來的幾年內(nèi),美國移動廣告視頻消費(fèi)將出現(xiàn)倍數(shù)式增加。2014年,美國移動廣告視頻消費(fèi)為15.5億美元,預(yù)計(jì)到2018年,該數(shù)字將上升至128.2億美元。由于線上視頻消費(fèi)的數(shù)據(jù)不會在同一時間階段獲得巨大的增量,移動廣告的份額將在未來的4年內(nèi)從25%上升至50%。
2013-2018美國數(shù)字視頻廣告消費(fèi)
通過2014年的數(shù)宗交易,我們可以從中識別這一趨勢:
亞馬遜收購了視頻分享平臺Twitch
Opera收購了視頻網(wǎng)絡(luò)公司Adcolony
Facebook收購了LiveRail
雅虎收購了Brightroll
Facebook對移動端視頻實(shí)行自動播放
Twitter曝光其自主視頻播放器
上周,手游工作室Hipster Whale宣布旗下游戲《天天過馬路》(CrossyRoad)僅在iOS平臺上的自主視頻廣告已賺得超過1百萬美元的收入
天天過馬路
3、品牌強(qiáng)勢進(jìn)駐移動端,手游不例外
一般來說,游戲要從品牌中獲益有兩種方法:建立自己的品牌(電視渠道可以協(xié)助推廣),或與現(xiàn)有品牌合作。在過去的幾年,日益上揚(yáng)的推廣成本和榜單排行通脹的壓力已經(jīng)讓手游和應(yīng)用開發(fā)者舉步維艱,并專注于他們廣告支出的正面投資回報率(ROI)。這種現(xiàn)象引發(fā)了手游發(fā)行商與現(xiàn)有及著名的IP持有人合作的浪潮。以期增加人們對游戲的印象,全力提升推廣的表現(xiàn)。
Kabam的Chris Petrovic解釋了這種關(guān)系能催生的利益:
對游戲發(fā)行商:
可以獲得辨識度高的IP和接觸全球消費(fèi)者的機(jī)會
廣為人知的IP能有助于獲得應(yīng)用商店的推薦,提高UA和游戲的整體表現(xiàn)
對品牌:
更好地提升品牌價值
可建立黏性高和持久的游戲體驗(yàn)(玩家可全天24小時地接觸品牌,有助于在下一款產(chǎn)品發(fā)布前維持品牌的活躍度)
全球發(fā)展和分發(fā)能力
香港Animoca的RobbyYung也對品牌合作給出了自己的觀點(diǎn):
手游發(fā)行商應(yīng)抓住利用品牌的機(jī)會,以便:
提升在應(yīng)用商店的存在感
發(fā)掘現(xiàn)有的粉絲群
在擁擠的市場環(huán)境中形成差異
調(diào)整推廣開支(提高ROI)
另一方面,還需弄清品牌的期望:
與流行的看法恰恰相反的是,品牌與工作室合作的首要原因不是金錢。他們感興趣的并非在于你能為他們帶來多少增量收入,而且事實(shí)上,在大部分的情況下,他們根本就不需要你。正如Rubby所說的,“你會搞砸我的品牌嗎?”,而這才是他們的主要關(guān)注點(diǎn)。通過合作伙伴關(guān)系,IP持有人希望在至少未來5年內(nèi)產(chǎn)生品牌價值。
4、如何進(jìn)軍亞洲–重裝上陣
亞洲市場占全球手游收入的一半,而這還是上一次PG Connects的數(shù)據(jù)。該數(shù)字將會持續(xù)增加。
下面,我們將就亞洲的四大主要市場進(jìn)行一些簡要的透析。
中國
毫無疑問,在用戶基數(shù)方面,中國是最大的市場。數(shù)據(jù)顯示,中國在2014年的4G用戶超過9千萬,預(yù)計(jì)在2015年逐漸達(dá)2.5億級別。
8億活躍設(shè)備中的60%分散在三四線城市。
38%的中國手游玩家為女性。
56%的中國手游玩家使用高分辨率(高于720P)的大屏設(shè)備。
中國手游玩家集中在中國東部沿海地區(qū)。
日本
日本占全球手游收入的30%,在iOS平臺上,每個下載產(chǎn)生的收入是全球平均水平的3倍,而在Android上更是全球平均水平的6倍。每個付費(fèi)用戶平均收益(ARPPU)達(dá)到200美元的范圍,而且每個用戶平均收入(ARPU)高于5美元的游戲非常普遍。
在日本可行之道:電視廣告和線下推廣,以及通過移動運(yùn)營商的應(yīng)用商店進(jìn)行分發(fā)。
日本市場的重要事項(xiàng):玩家對字體的敏感度高、簡明的教程(簡短、準(zhǔn)確和具有故事性)、第二天留存率(應(yīng)至少為30%)、連接快速,以及服務(wù)器置于日本。
韓國
LTE普及率為99%(全球最高)。
智能手機(jī)普及率為73%。
電視及戶外廣告投資高,線下廣告是登上榜單的必由之路–玩家都喜歡在地鐵上玩游戲!