隨著手游的崛起,搶占了一大批的端游市場。在過去的2014年中,手游迎來了它的爆發(fā)式增長,同時也吸引了一大批的端游廠商們轉(zhuǎn)型到了手游市場。一時間一直被看作為藍(lán)海市場的手游市場也變成了紅海。而在手游市場上各類手游產(chǎn)品層出不窮,使得手游市場泛濫成災(zāi),同質(zhì)化問題尤為嚴(yán)重,生命周期普遍偏過低。由此,要想在競爭激烈的手游市場上生存,提高手游產(chǎn)品質(zhì)量成了游戲廠商們的最佳選擇。在此情況下,游戲公司紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)重度游戲,移動游戲市場也開始出現(xiàn)大量以動作類、角色扮演類重度手游。同時,受到玩家們的追捧,由此可見,手游重度化已然是大勢所趨。
事實(shí)上不僅是在中國,甚至在全球都已經(jīng)刮起了一股手游重度化的風(fēng)潮。手游向重度化轉(zhuǎn)移的大勢早已明顯,但行業(yè)中并沒有能夠引領(lǐng)重度游戲發(fā)展的大作。直到網(wǎng)易的MOBA手游《亂斗西游》和暢游的MMORPG《天龍八部3D》出現(xiàn)才算是為重度手游正了名。
盡管《亂斗西游》和《天龍八部3D》的重度手游在市場上取得了不錯的成績,但縱觀當(dāng)前的手游市場,還是以卡牌類輕度手游為主。在2014年手游取得的274.9億元收入中,依然是靠卡牌類輕度手游而來,重度手游的貢獻(xiàn)僅是皮毛。
在全球有很多非常風(fēng)靡的重度手游,比如《智龍迷城》,它的收入已經(jīng)突破了高達(dá)10億美元。從這些手游來看,重度手游的前景自然是相當(dāng)樂觀的。 如今在國內(nèi),重度手游已然是迎來了它的機(jī)遇,但一直表現(xiàn)平平,并沒有出現(xiàn)爆發(fā)式的增長。那么在這已經(jīng)到來的2015年,將會成為它的井噴之年嗎?恐怕在短時間內(nèi),重度手游還很難迎來春天,因為重度手游的發(fā)展還面臨了很多的困難。
把脈重度手游外面臨哪些困難?
國內(nèi)的重度手游發(fā)展相比國外比較緩慢,也沒有出現(xiàn)過能夠引領(lǐng)整個行業(yè)發(fā)展的大作,僅是剛剛踏上正軌而已,要迎來爆發(fā)還需時間。
1.產(chǎn)品質(zhì)量
在競爭激烈的手游市場,沒有足夠優(yōu)秀的產(chǎn)品根本沒有話語權(quán),更別想在眾多的手游產(chǎn)品中脫穎而出。從國內(nèi)目前比較不錯的重度手游《亂斗西游》和《天龍八部3D》來看,它們的確開始注重產(chǎn)品的質(zhì)量,也擁有了一定的創(chuàng)新精神。但這些在國內(nèi)比較好的重度手游,離國外的一些優(yōu)秀的重度手游水平還是有一定的 達(dá)到傳統(tǒng)的競技游戲的那種水準(zhǔn),這也很大程度上說明了,為什么重度手游暫時還沒有迎來爆發(fā)。
2.游戲體驗
一個游戲有好的體驗才是王道,這是每個游戲廠商深知的常識,但在手機(jī)上玩動作類、角色扮演類的重度手游卻很難做到讓用戶擁有一個好的體驗。盡管目前小米、魅族這些智能手機(jī)廠商已經(jīng)將手機(jī)做的很好了,但要想很好的去體現(xiàn)一款好的重度手游盡管再流暢,便無法很好的操作也是白費(fèi)。很多游戲廠商通過簡化游戲操作的方式去完善不好操作的問題,而重度手游是一環(huán)扣一環(huán)的牽一發(fā)而動全身,這樣做不但不能解決問題,反而將游戲的精髓給簡化掉了。
這就不是不需要一個外設(shè)來解決此問題了,但縱觀國內(nèi),目前游戲手柄的發(fā)展并不像智能手機(jī)那樣流行。游戲手柄本身是為更好的體驗重度手游而設(shè)計的,但目前的主流游戲手柄體驗效果并沒有想象的那么好。就比如市場主流的藍(lán)牙手柄,能玩的游戲并不多、只能玩模擬器的、連接容易斷開這些都是影響游戲體驗的因素,所以還有很大的改進(jìn)。
總結(jié):從以上幾點(diǎn),足以說明重度手游的發(fā)展前景是有的,但短時間內(nèi)國內(nèi)的重度手游還很難像當(dāng)初手游那樣出現(xiàn)井噴。