游戲開發(fā)者大會行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)查報告得出的數(shù)據(jù)讓我再度思考個人發(fā)布的趨勢。
該報告是基于2014年北美GDC的2,000名與會人員的調(diào)查,表明個人發(fā)布游戲的開發(fā)者呈下降的趨勢,而使用發(fā)行商的比率則有所上升。對比2014年和2013的數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),開發(fā)者就其上一款游戲與發(fā)行商合作的比率同比增長6%(2014年29%vs2013年23%)。同時,開發(fā)者就其下一個項目將于發(fā)行商合作的比率亦同比增長了3%(2014年31%vs2013年28%)。
盡管這些數(shù)據(jù)未能構(gòu)成某種趨勢發(fā)展的實質(zhì)性證據(jù),因為調(diào)查的時間跨度尚不充足,而且數(shù)據(jù)還存在漏洞的可能,但是仍足夠值得讓我們重新思考發(fā)行商的重要性。在GDC的調(diào)研期間,游戲市場高速發(fā)展。我們在去年的報告已經(jīng)指出,2014年1-5月期間發(fā)布的游戲的數(shù)量已經(jīng)多于2013年全年。同時,移動應用商店里的游戲發(fā)現(xiàn)競爭變得愈加激烈,而日趨成熟和專注于下一代主機的市場則呈相同的發(fā)展趨勢。
開發(fā)者已經(jīng)意識到,他們無需任何人也可以發(fā)布自己的游戲。但也有許多開發(fā)者意識到,游戲市場已經(jīng)非常擁擠了。
發(fā)行商(重新)進入視野?
老牌游戲發(fā)行商Devolver Digital(已發(fā)布如Hotline Miami、Luftrausers和The Talos Principle)的MikeWilson表示,游戲發(fā)行商一直都對游戲市場非常重要,只不過他們現(xiàn)在不像從前如此面面俱到。
“發(fā)行商一直都能帶來價值,但問題是他們的收費總是過高和/或?qū)λ麄儎?chuàng)造的價值施加過多的限制,”Wilson說。“我們合作過的大部分開發(fā)者都知道他們并不需要發(fā)行商。但當你在相互尊重和信任的前提下,與發(fā)行商建立公平和均衡的業(yè)務關(guān)系能真正實現(xiàn)發(fā)行商的價值。”
Devolver把自己歸類為個人發(fā)行商,不僅僅是因為該公司幫助個人開發(fā)者發(fā)行游戲,還因為他們的收費低,目標客戶群體是小型個人工作室。并非只有銷售量達百萬級的游戲才能被定義為成功。
“要讓大型、臃腫的公司依賴發(fā)行商大型游戲的可能性幾乎為零,傳統(tǒng)的經(jīng)營理念是‘有錢人制定規(guī)則,’”Wilson說。
Cliff Harris是一位經(jīng)驗老道的游戲開發(fā)者及個人游戲發(fā)行商,也是個人運營的Positech的創(chuàng)始人。他開發(fā)和發(fā)布自己的游戲,包括Democracy和Gratuitous Space Battles,但近期他開始把目光轉(zhuǎn)向個人游戲發(fā)布上。他發(fā)布的首款個人游戲是Tiniest Shark's Redshirt。
他發(fā)現(xiàn),作為發(fā)行商,Positech已經(jīng)看到收益增收的勢頭,部分原因是他主動推廣他的服務,但總體而言,他說,“與過去的幾年相比,我確實發(fā)現(xiàn)有更多的開發(fā)者會考慮與個人發(fā)行商合作。”
Harris意識到像他自己這樣的個人發(fā)行商已經(jīng)在競爭激烈的游戲市場中獲得更多的位置。“我認為,個人開發(fā)者越來越關(guān)注游戲的發(fā)現(xiàn)問題。而此前,他們更多關(guān)注資金和商業(yè)化的建議,如今他們主要關(guān)心的是如何讓他們的游戲獲得注意,以及如何在眾多游戲中脫穎而出。”他說。
“大部分剛進市場的開發(fā)者在公共關(guān)系和市場推廣方面缺乏經(jīng)驗,他們閱讀了大量的前人發(fā)行游戲的攻略,但最終卻被玩家完全忽視。”
RamiIsmail的工作室Vlambeer自主發(fā)布了如Ridiculous Fishing等游戲,但同時也與Devolver合作發(fā)布其他游戲,如Luftrausers。
深諳商業(yè)發(fā)展之道的個人開發(fā)者Ismail表示,現(xiàn)在有更多的發(fā)行商可供選擇,他認為發(fā)行商不是開發(fā)者發(fā)行游戲的必然之路。
“發(fā)現(xiàn)之所以成為令人頭痛的難題,是因為現(xiàn)在比任何時候的游戲都要多,”他說。與發(fā)行商的合作無法“神奇地”降低應用商店中的發(fā)現(xiàn)競爭。“盡管發(fā)行商能幫助你避開不少競爭,但他們的運營方式大體與我們作為開發(fā)者的運營方式相同。”
自主發(fā)行或與發(fā)行商合作的最終目的都是敲定開發(fā)者讓其游戲大放異彩所需的事項。權(quán)衡發(fā)行商的服務,并決定是否值得分享你的收入。
“我仍舊相信,如果你的游戲真的獨一無二,那么自己做推廣是最好的方法,”Ismail說。
當然,對于是否真的需要發(fā)行商的問題,沒有絕對的“肯定”或“否定”。
“我認為如今個人發(fā)行比過去的兩年都要困難,”David Edery(游戲行業(yè)老手及SpryFox的CEO,該公司曾發(fā)布Road not Taken)。除了自主發(fā)布游戲外,他的公司還與發(fā)行商保持合作關(guān)系。
“那就是說,是否需要發(fā)行商不能一概而論,”他補充道。“例如,盡管手游競爭激烈,但如果你的游戲的體積小,原創(chuàng)和經(jīng)精心琢磨,或者如果你對游戲的收入沒有過高的期望,又或者與蘋果或谷歌保持良好的往來關(guān)系,那么你就很可能不需要發(fā)行商了。”
對于Edery,對發(fā)行商的需求與項目的風險緊密相連。“如果我們正在做的項目風險很高/收益高,那么發(fā)行商可能會是不錯的選擇。通過提供資金、開發(fā)建議和分析,他們能夠幫助我們規(guī)避風險,以及協(xié)助我們獲得更多的用戶,從而實現(xiàn)最大化的收益。如果項目風險低/收益低,那么選擇發(fā)行商則顯得沒有意義了。”