過去兩年時間里,亞洲已成為全球最大的應(yīng)用市場,而且還在不斷增長。
據(jù)市場研究公司Distimo公布的最新報告顯示,2013年亞洲應(yīng)用市場的收入大幅增長了162%,令其他所有大陸上的增長都相形見絀。而這份報告同時還指出,亞洲應(yīng)用市場增長的動力在很大程度上來自于Google Play應(yīng)用商店,這個應(yīng)用商店2013年在亞洲市場上的收入同比增長了三倍以上。
與此相比,蘋果App Store在亞洲市場上的增長速度則要慢得多:iPhone應(yīng)用2013年來自于亞洲市場的收入同比增長94%,iPad應(yīng)用則同比增長64%。不過,這樣的增長還是好于App Store在歐洲和北美市場上的表現(xiàn)。
Distimo在報告中提供了App Store和Google Play應(yīng)用商店各自的每日應(yīng)用下載數(shù)據(jù)。在013年12月份,亞洲市場在全球應(yīng)用收入中所占比例為41%,北美市場為31%,歐洲市場為23%。
就目前而言,App Store和Google Play應(yīng)用商在亞洲市場上的整體應(yīng)用收入幾乎平分秋色。相比之下,App Store在北美市場上仍舊占據(jù)著主導(dǎo)地位,掌控了75%的應(yīng)用收入,其余的25%收入則被Google Play把控。在歐洲市場上,這兩個應(yīng)用商店的收入占比也與此類似。
Distimo分析師安娜·赫茲曼斯(Anne Hezemans)指出:“很明顯,與北美和歐洲市場相比,亞洲市場上的景象有所不同。”
在這份報告中,Distimo對中國市場上的替代性Android應(yīng)用商店十分關(guān)注,部分原因是互聯(lián)網(wǎng)巨頭百度(納斯達克證券交易代碼:BIDU)以19億美元的價格收購了91無線。但與此同時,對于應(yīng)用開發(fā)者來說,日本仍舊是亞洲市場上最有利可圖的一個國家,其次則是韓國和中國。盡管移動滲透率在整個亞洲市場上都在迅速上升(尤其是在東南亞地區(qū)),但不同地區(qū)之間的應(yīng)用收入仍舊存在很大差距。
“舉例來說,亞洲市場上(應(yīng)用收入)占據(jù)頭名位置的日本與馬來西亞之間就存在著巨大的差距,前者是后者的77倍。”赫茲曼斯在報告中寫道。“亞洲各國收入分成之間存在的極大差異令我們相信,目前來說這個市場尚未得到均衡的分割。”
雖然從應(yīng)用收入的絕對值來說,日本是去年亞洲市場上的魁首,但從增長速度來看,摘得桂冠的則是韓國。這一年中,韓國的應(yīng)用收入大幅增長了271%。而在韓國市場上,大多數(shù)應(yīng)用收入都來自于Google Play應(yīng)用商店,這并不令人感到驚訝,因為據(jù)市場研究公司Flurry公布的數(shù)據(jù)顯示,蘋果在韓國市場上所占份額僅為14%。
在亞洲市場上,免費應(yīng)用仍是占據(jù)主導(dǎo)地位的模式。在中國,應(yīng)用總收入中有96%都來自于應(yīng)用內(nèi)購買活動;而在日本和韓國,免費應(yīng)用在總收入中所占比例也均與中國類似,分別為94%和91%。相比之下,美國應(yīng)用總收入中免費應(yīng)用所占比例為76%左右。
跟全球范圍內(nèi)的其他用戶類似,亞洲市場上的大多數(shù)移動用戶也都把應(yīng)用內(nèi)活動的時間花在玩游戲上。去年12月份,游戲開發(fā)商Rovio出品的《憤怒的小鳥Go》(Angry Birds Go!)是亞洲市場上下載量最高的游戲,其次是來自中國開發(fā)商的《保衛(wèi)蘿卜2:極地冒險》。
在中國,僅有3.5%的移動設(shè)備安裝了Google Play應(yīng)用商店。對于這一市場,Distimo與最大的替代性Android應(yīng)用商店之一豌豆莢進行合作,從而獲得了來自于3億多名用戶的數(shù)據(jù)。
據(jù)豌豆莢稱,海外開發(fā)商出品的游戲“有很大機會能接觸到中國的游戲玩家”。關(guān)于這一點,許多海外游戲的人氣度可以為證,如《神廟逃亡2》(Temple Run 2)、《地鐵跑酷》(Subway Surfers)、《憤怒的小鳥》和《水果忍者》(Fruit Ninja)等,這些游戲去年在中國的移動游戲排行榜上都擠進了前七。
但在非游戲類應(yīng)用中,中國本土開發(fā)商則仍舊占據(jù)著主導(dǎo)地位,這跟電腦互聯(lián)網(wǎng)市場上本土軟件領(lǐng)軍的現(xiàn)象相一致。
報告指出:“中國本土市場如此龐大,以至于足以支持一個完全個人于世界其他地方的生態(tài)系統(tǒng)。”
事實上,就安裝了Google Play應(yīng)用商店的3.5%中國用戶而言,這些用戶從統(tǒng)計學(xué)上來說相對具有國際化的特點,他們所購買的應(yīng)用中僅有65%是由本土開發(fā)者開發(fā)的,相比之下豌豆莢用戶的這一占比為87%。
就打入中國應(yīng)用市場一事而言,許多西方游戲開發(fā)商最初都抱有懷疑態(tài)度,原因是其認(rèn)為將在這一市場上遭遇有關(guān)隱私權(quán)的問題,而且在游戲商業(yè)化方面也將面臨困難。但豌豆莢的數(shù)據(jù)則顯示,現(xiàn)在的移動游戲玩家更愿意把錢花在應(yīng)用內(nèi)購買活動上。在2013年4月份到11月份之間,中國市場上大型多人在線游戲的每付費用戶平均收入同比暴增了400%,表現(xiàn)超過了日本(同比增長282%)和韓國(同比增長342%)。
“Android用戶對游戲內(nèi)購買活動很有興趣,這打破了一種舊有觀念,即中國用戶不會為服務(wù)花錢。”赫茲曼斯在報告中寫道。
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來源:騰訊科技