2014年是移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展最快的一年,在過去的12個(gè)月里,AppStore和Google Play兩大應(yīng)用商店排名最靠前的移動(dòng)應(yīng)用都是游戲。盡管移動(dòng)游戲已經(jīng)獲得了明顯的成功,但是想要弄明白即將到來的2015年移動(dòng)游戲行業(yè)會(huì)如何發(fā)展仍然很困難,因?yàn)檫@可能是科技行業(yè)最具顛覆性和破壞性的行業(yè)了。
如上所述,具體如何變革我們無法預(yù)測(cè),但對(duì)影響2015年的最主要趨勢(shì)有一定規(guī)律,來自不同領(lǐng)域的移動(dòng)游戲?qū)<叶急磉_(dá)了類似的觀點(diǎn)。
1、游戲?qū)⒊蔀樽钯嶅X的移動(dòng)應(yīng)用程序
毫無疑問,游戲成為 AppStore 和 Google Play 應(yīng)用商店收入增長(zhǎng)的最大動(dòng)力,根據(jù)AppAnnie指數(shù)顯示,2014年第三季度,Google Play全球收入的絕大部分都是由游戲貢獻(xiàn)。從2014年7月到9月,這一趨勢(shì)繼續(xù)保持著,導(dǎo)致游戲占Google Play的收入份額仍然在增加。產(chǎn)生最高收益的是韓國(guó)和美國(guó),游戲已經(jīng)幾乎占到整個(gè)平臺(tái)的所有收入。
看你看到蘋果在上月初公布的“2014年最佳”名單時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這變得更加明顯。整個(gè)2014年,十大最賣座的應(yīng)用有9個(gè)是游戲,只有1個(gè)是非游戲應(yīng)用程序。Macquarie研究顯示,在2014年有游戲?yàn)锳ppStore貢獻(xiàn)了大約75%的收入。這個(gè)份額很巨大,不是嗎?
平均而言,2014年10月期間,每?jī)蓚€(gè)最暢銷的游戲就在AppStore上一天貢獻(xiàn)了超過100萬美元的收入,SuperCell的《Clash of Clans》作為排名第一的游戲,平均每天的營(yíng)收為1387620美元,排名第二的是King的《Candy Crush Saga》,平均每天賺取1097578美元。
2、玩家們的最愛,免費(fèi)游戲?qū)?huì)成為主流
手機(jī)游戲當(dāng)下已經(jīng)成為現(xiàn)代流行文化不可分割的一部分,所謂的“游戲的貨幣貶值”悖論開始了。一個(gè)普通的用戶不再愿意為了安裝一款游戲而去花錢,在今年AppStore上的游戲所產(chǎn)生的收入90%都是來自免費(fèi)游戲。
Newzo的研究顯示,2014年第三季度移動(dòng)游戲行業(yè)的總收入大約250億美元,其中蘋果將會(huì)得到40億美元,谷歌只能得到3億美元。這顯然有點(diǎn)令人驚訝,但所有的收入其實(shí)都是由一小群玩家所貢獻(xiàn)。Swrve的報(bào)告顯示,只有2.2%的用戶曾經(jīng)在免費(fèi)游戲中進(jìn)行付費(fèi),46%的總營(yíng)收來自不到0.22%的手機(jī)用戶。
3、巨頭將會(huì)更強(qiáng),他們將壟斷整個(gè)應(yīng)用商店
2014年這一年里,巨頭已經(jīng)壟斷了應(yīng)用程序市場(chǎng)。兩家公司(King和SuperCell)擁有美國(guó)市場(chǎng)十大賣座應(yīng)用程序的近一半市場(chǎng)。這也難關(guān),你很難在圖表上發(fā)現(xiàn)一個(gè)新的產(chǎn)品。與此同時(shí),應(yīng)用商店里面120萬個(gè)程序的80%是沒有下載的。營(yíng)銷和推廣成本已經(jīng)越來越高,你很難輕而易舉的去獲取用戶和流量。小公司無法像大公司那樣承擔(dān)這些成本,這使得一些應(yīng)用商店只注重明星公司推出的新游戲。游戲業(yè)的巨頭開始徹底壟斷這個(gè)市場(chǎng)。
4、成本優(yōu)勢(shì),尋找新的營(yíng)銷游戲方法
考慮到通過移動(dòng)廣告安裝應(yīng)用的成本越來越高,明年可能會(huì)達(dá)到10美元一個(gè)激活。個(gè)人游戲開發(fā)者和發(fā)行商需要找到替代品以便讓他們的應(yīng)用程序更容易被發(fā)現(xiàn)。也許,一個(gè)對(duì)游戲開發(fā)者來說不需要付很多錢的新的解決方案技術(shù)已經(jīng)出現(xiàn)。是的,這是HTML5。
PuzzleSocial,一個(gè)總部設(shè)在紐約市的游戲開發(fā)室,推出了一個(gè)新的移動(dòng)程序以推廣他們的游戲《Daily Celebrity Crossword》,這對(duì)iOS,Android和Kindle Fire這些平臺(tái)都適用的。他們建立了HTML5版的游戲精簡(jiǎn)版,并通過移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)分發(fā)它。4個(gè)月內(nèi),這個(gè)游戲獲得了320000個(gè)個(gè)人玩家。更重要的是,這些玩家中有10%的人下載了游戲的移動(dòng)應(yīng)用程序。
簡(jiǎn)單的說,這樣新的營(yíng)銷模式可以這樣總結(jié):
● 提供一個(gè)基于HTML5技術(shù)的簡(jiǎn)化版游戲,進(jìn)行免費(fèi)傳播推廣;
● 用戶通過移動(dòng)分銷網(wǎng)絡(luò)發(fā)現(xiàn)游戲,只需要通過瀏覽器,而不用下載應(yīng)用程序;
● 如果他們喜歡這個(gè)游戲,當(dāng)游戲結(jié)束時(shí)可以提供一個(gè)引導(dǎo)下載的鏈接,這樣玩家可以通過這個(gè)鏈接去應(yīng)用商店下載完整版;
● 游戲開發(fā)商只有當(dāng)用戶下載一個(gè)原生App時(shí)才能賺錢。
另一個(gè)有希望獲取用戶的渠道會(huì)是視頻服務(wù),如YouTube和Twitch。所謂“游戲解說”以流媒體的形式對(duì)游戲進(jìn)行在線評(píng)論。近年來,這種模式一直流行在YouTube的舞臺(tái)上。但在2014年,游戲開發(fā)者完全實(shí)現(xiàn)了讓“游戲解說”成為一個(gè)成熟強(qiáng)大媒體的巨大潛力。對(duì)游戲開發(fā)者來說很重要的是,如果你播放自己的游戲有成千上萬的粉絲追捧時(shí),這可以讓游戲玩家和開發(fā)者之間真正建立聯(lián)系。PewDiePie,一個(gè)游戲評(píng)論人,在YouTube上有3300萬粉絲追隨他,在Twitch上也擁有超過440000個(gè)追隨者。他提供的游戲廣播服務(wù),每個(gè)月有6億的活躍用戶人次。還有更多的讓玩家關(guān)注的“游戲解說”,他們對(duì)新游戲感興趣,這將會(huì)成為一種了不起的游戲推薦方法。
5、超級(jí)App分發(fā)平臺(tái)崛起
即時(shí)通訊社交軟件Kakao成為韓國(guó)第一手機(jī)游戲分發(fā)平臺(tái)已經(jīng)有很長(zhǎng)一段時(shí)間了,在2013年底,Kakao積累了大約1.4億的注冊(cè)用戶,獲得了2.03億美元的收入,在這個(gè)平臺(tái)上總共推薦了426款手機(jī)游戲。盡管如此,歐洲和北美市場(chǎng)總是更加喜歡傳統(tǒng)的應(yīng)用商店,而在2015年這可能會(huì)成為手機(jī)游戲領(lǐng)域一輪新的革命,跟隨Kakao的腳步社交應(yīng)用要在游戲分發(fā)領(lǐng)域崛起。比如Viber,該公司已經(jīng)在布魯塞爾、馬來西亞、新加坡、烏克蘭和以色列發(fā)布了手游平臺(tái),并打算進(jìn)一步向全球市場(chǎng)擴(kuò)張,其平臺(tái)所有的游戲都將來自第三方合作伙伴。
中國(guó)、日本、韓國(guó)和其他亞洲國(guó)家正吸引越來越多游戲開發(fā)者的興趣,事實(shí)上亞洲市場(chǎng)看起來比以前更加龐大。2014年第三季度日本和中國(guó)已經(jīng)成為即美國(guó)之后,在Appstore應(yīng)用商店下載和收入分別排名第二和第三的國(guó)家。而在Google Play應(yīng)用商店市場(chǎng),日本已經(jīng)超過美國(guó)成為收入第一的國(guó)家,韓國(guó)也達(dá)到了第三,即使看上去很小的臺(tái)灣市場(chǎng)現(xiàn)在也在前5名。其他需要關(guān)注的市場(chǎng)則是印度和巴西,因?yàn)樗鼈兎謩e獲得了Google Play下載游戲第二多和第三多的國(guó)家。