國內(nèi)移動(dòng)平臺(tái)游戲發(fā)展到今時(shí)今日,玩家群體越發(fā)壯大,各大廠商、發(fā)行、渠道都為了爭奪這塊大蛋糕拼個(gè)你死我活。2015年上半年的中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模超過200億,游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.66億,巨大的市場吸引著眾多資本雄厚的大企業(yè)加入角逐。假如你手中握著一款新手游,如何在當(dāng)下的市場環(huán)境中做合適的推廣,提高游戲曝光度呢?不妨來學(xué)習(xí)一下常用的推廣方式吧。
1.文宣
文宣做為市場推廣的基礎(chǔ)工作內(nèi)容,是可以對新產(chǎn)品上線的曝光起到關(guān)鍵作用。其工作內(nèi)容包括PR稿、新聞或其他文字宣傳的稿件。對于一款新手游,需要在測試階段就開始做文字宣傳,提高游戲曝光量,而針對推廣環(huán)節(jié)中不同的節(jié)點(diǎn),我們也需要不同的主題內(nèi)容和文宣計(jì)劃。
舉個(gè)例子,筆者曾經(jīng)接觸過一款MOBA類游戲《自由之戰(zhàn)》(曾用名《斗魂》),在測試階段是以“全球?qū)@碾p輪盤操作系統(tǒng)”做為宣傳點(diǎn),在媒體和玩家心中都留有一定印象。而在游戲正式上線之后,則以“國內(nèi)首款/第一MOBA游戲”為主推內(nèi)容,成功招攬一批MOBA類玩家,最終市場里占有一席之地。
2.平面廣告
在一兩年前,地鐵的LED燈箱廣告基本是一些公益和傳統(tǒng)行業(yè)的廣告,而第一家在地鐵投放移動(dòng)端游戲的企業(yè),無疑走在了當(dāng)時(shí)行業(yè)的最前端。地鐵上下班時(shí)段人流密集,而且多為20~30年齡段的青年,消費(fèi)能力強(qiáng),游戲時(shí)間長,他們是當(dāng)今整個(gè)游戲市場的主力軍,誰能掌握這個(gè)群體,誰就能在接下來競爭中存活。
蝸牛的《太極熊貓》就曾在2014年底進(jìn)行過大規(guī)模的屏幕廣告推廣,其平面廣告在公交站和地鐵站隨處可見,而《太極熊貓》也足足在游戲排行榜單上盤桓數(shù)個(gè)月之久,為蝸牛賺足了人氣與資金。無獨(dú)有偶,前段日子騰訊代理發(fā)行的《糖果粉碎傳奇》也選擇在地鐵站上做功夫,騰訊將位于深圳的深大地鐵站包場,整個(gè)地鐵站都照著游戲畫風(fēng)重新布置,在業(yè)內(nèi)人士和過往路人心中留下了深刻的印象。
3.視頻
視頻作為游戲最直觀的表述,是非常受玩家群體歡迎的。今年年初,《部落沖突COC》的視頻廣告大放異彩,邀請到了實(shí)力派明星尼森在宣傳片中出境,在NFL超級(jí)碗中場這種黃金時(shí)段播出這段視頻。據(jù)App Annie數(shù)據(jù)表明,《部落沖突COC》在廣告投放后,游戲在美國App Store下載量有顯著上升,整體排名上升了9位之多。無獨(dú)有偶,《刀塔傳奇》的海外山寨貨《Heroes Charge》也曾在超級(jí)碗中投放過千萬級(jí)別的視頻廣告,效果同樣令人滿意。
那么視頻在國內(nèi)環(huán)境下又該如何推廣呢?《地鐵跑酷》、《刀塔傳奇》等游戲都曾在車載/地鐵電視上做過相應(yīng)廣告;樂元素旗下的《開心消消樂》視頻廣告還上過央視;騰訊代理的《天天富翁》,力邀眾多媒體出了不少評測類視頻;而谷得游戲的《世界2風(fēng)暴帝國》,在游戲推廣初期,以華麗的試玩視頻吸引了不少玩家眼球,以上幾種都是以視頻推廣游戲的切實(shí)可行的方法。
4.話題性炒作(事件營銷)
一款游戲不怕被人唾罵,但是怕被人遺忘。在話題性炒作這個(gè)環(huán)節(jié)里,各大企業(yè)無疑是花樣百出。讓筆者留有深刻印象的有,《君王3》的主策跳樓事件,《酷酷愛魔獸》的團(tuán)隊(duì)裸奔事件等,這些話題性炒作在當(dāng)時(shí)的行業(yè)內(nèi)部也引發(fā)了不少討論,從業(yè)者對此褒貶不一,一部分開始怒噴策劃團(tuán)隊(duì)“無底線不要臉”、“拉低行業(yè)形象”,也有部分從業(yè)人士則表示這只是宣傳手段的一種,可以理解。不管如何,成功的話題性炒作始終能讓游戲曝光量增加,至于如何把握分寸,則需請各位謹(jǐn)慎處理。
5.渠道推廣
針對不同游戲類型,所要推廣的渠道也略有不同,當(dāng)然,手游的渠道本身就傾向于一些大型分發(fā)平臺(tái),例如:騰訊應(yīng)用寶、360手機(jī)助手、小米應(yīng)用商店等等。而針對渠道所進(jìn)行的工作,則需要專人負(fù)責(zé)對接不同的渠道。在精力允許的情況下,一些規(guī)模較小的渠道也要一一覆蓋,畢竟蚊子再小那也是肉啊。
6.渠道/媒體投放
在新游上線前,一定要有或多或少的廣告投放。各位可以針對手中游戲的類型來進(jìn)行投放的工作。筆者建議是由專業(yè)的市場經(jīng)理來主導(dǎo)投放工作,他們對于各個(gè)渠道和媒體的數(shù)據(jù)會(huì)有所評估,讓廣告投放能獲得最大收益。如果團(tuán)隊(duì)中并沒有專業(yè)的市場經(jīng)理,則建議先定點(diǎn)進(jìn)行2~3天的小量測試,再根據(jù)測試的數(shù)據(jù)和結(jié)果作出分析,重新選擇投放方案。
7.新媒體
在新媒體領(lǐng)域的推廣,主要是來自微信、新浪微博與百度貼吧。不過其出產(chǎn)的內(nèi)容無非就是攻略、新聞、禮包、公告、版本更新等的推送,而鮮有針對市場進(jìn)行的推廣。不僅在手游行業(yè)如此,互聯(lián)網(wǎng)的諸多產(chǎn)品也存在類似的問題,這也是新媒體領(lǐng)域至今沒有大爆發(fā)的原因。而新媒體該如何運(yùn)營,這又是另外一個(gè)話題,在此便不多闡述。
8.衍生周邊
市場競爭的白熱化,迫使企業(yè)做出應(yīng)變。傳統(tǒng)的引量導(dǎo)入模式已經(jīng)不能滿足當(dāng)前的市場狀況,不少企業(yè)都開始了精細(xì)化運(yùn)營,其核心的主旨在于加強(qiáng)游戲的品牌塑造和游戲影響力。除了抱枕、明信片等傳統(tǒng)手段外,許多游戲都推出主題曲、網(wǎng)劇、微電影等衍生周邊,希望能更好的運(yùn)營用戶群體,保證游戲收入。