蘋果近期發(fā)布了2014年最暢銷應用排行榜,而游戲毫無疑問地雄霸前三。游戲占移動設備最多的使用時間,而且在短期內這種情況依舊如此。但是,2015年影響手游公司的推廣策略的變化仍可期。
這些因素包括:
大品牌推廣預算的加大
定向受眾
訪客找回廣告及深層鏈接
程序化購買
跨平臺游戲
平板手機的崛起及iOS的變化
我們將逐一道來。
CPI
Fiksu的每次安裝成本(CPI)指數(shù)用于計算直接投放廣告的每次安裝應用的成本。如下圖所示,去年的大部分時候,Android游戲成本依然整體高于iOS游戲成本。預計這一趨勢將在2015年得以延續(xù)。
然而,我們也預計兩個平臺的游戲CPI會受到2015年可能出現(xiàn)的因素的影響。首先,大品牌終于往移動設備投入更多的資金。這些品牌的推廣預算較大,而且與其他較小的公司相比,他們對推廣成本的敏感度較低。源于品牌的壓力預計會推高所有人的移動推廣成本,包括游戲推廣人員。
同時,推廣人員將更加專注于對程序化實時競價(RTB)的利用。此外,推廣人員還可以優(yōu)化內購的事件,如社交網絡分享、訂閱或通過內購找尋流量的端點。
在任一情況下,重要的是要記住CPI并非手游推廣人員最關鍵的指標。正如我們的研究報告指出,低CPI并不意味著這些用戶不會產生正值的ROI。同樣,如果高CPI能夠產生高質量的用戶那么便可以產生巨額回報。ROI導向的推廣營銷已經愈加成為重要的指標,而我們預計這種趨勢會延續(xù)到2015年。
大品牌的壓力
正如文章開頭所述,大品牌終于開始進駐移動端,以此作為他們的數(shù)字策略的一部分。例如,TacoBell近期開始推廣自家的移動應用,而這樣做的品牌不為少數(shù)。隨著這種趨勢在2015年繼續(xù)深化,這些品牌的高額推廣費用將推高庫存和增加獲取用戶的成本。
此外,傳統(tǒng)的數(shù)字為先的品牌也開始加強他們在移動端的存在感,這也會使iOS的AppStore的排名競爭變得更加白熱化。
在這種趨勢的影響下,過去曾有效的“一般”的UA策略如今難以奏效。品牌和游戲將在同一領域展開競爭。然而,游戲公司也有先發(fā)優(yōu)勢,并能夠通過利用數(shù)據(jù)、更加聰明地獲取用戶策略、找回廣告,以及所有移動廣告技術,維持他們的優(yōu)勢。
受眾定向
隨著手游公司能夠獲得更多穩(wěn)健的移動數(shù)據(jù),推廣人員便獲得更多與特定受眾接觸的機會。盡管該策略更受知名品牌推廣人員歡迎,但其功能毫無疑問亦將使其他手游受益。
此前,許多手游推廣人員最感興趣的就是以低成本獲得忠誠用戶,但卻缺乏對這些用戶的特點的關注。盡管如今這仍是推廣的主要目標,手游推廣人員亦將研究具體受眾的特點,以實現(xiàn)最優(yōu)的盈利策略并精準定位特定的用戶。
要讓這成為可能,就需要增加對第一手及第三方移動數(shù)據(jù)價值的利用。這些數(shù)據(jù)共同組建了豐富的數(shù)據(jù)資源組,讓手游推廣人員完善他們的計劃。通過對數(shù)據(jù)的利用,手游推廣人員就能夠識別和購買如年齡在18-24歲,且下載了至少3款硬核游戲的用戶。盡管這種方法的成本更高,但用戶為游戲消費的可能性也相應更高,因此增加了ROI。
訪客找回廣告
2015年可能會成為訪客找回廣告的元年,特別是對于手游。最近,Twitter的二次銷售主管MarcHale把訪客找回廣告定義為“鯨魚出沒之地”。事實上,他已經注意到“在移動端上,訪客找回廣告的消費大頭就是手游社區(qū)。手游公司以移動端為先,他們了解他們客戶的終身價值,能夠發(fā)現(xiàn)整個客戶銷售漏斗。”
根據(jù)Fiksu的經驗,我們已經發(fā)現(xiàn)部分手游公司已經成為這一方面的先行者,采用了訪客找回廣告,并取得了成功。事實上,對于一款社交博彩游戲,訪客找回廣告能夠提高玩家的消費量2倍。
采用最新的深層鏈接技術,未來的訪客找回廣告將從表面上減少廣告的成分,因為他們能夠引導用戶到游戲內的特定地點。隨著手游推廣人員愈加了解這一策略,許多推廣人員將意識到訪客找回廣告持續(xù)影響他們的推廣策略。訪客找回廣告能帶來眾多優(yōu)勢,如從提醒用戶在安裝應用后打開該應用,鼓勵用戶注冊到嘗試內購等。訪客找回廣告必然能重覓鯨魚玩家。
程序化購買
隨著移動廣告成本的上漲,確保推廣費用落到實處變得愈加重要。通過程序化購買,可以自動執(zhí)行廣告媒體購買的流程。據(jù)此,推廣人員能夠通過機器學習,確保他們的費用得以有效使用。
盡管程序化購買并非游戲行業(yè)的專屬技術,但程序化購買,尤其是實時競價模式,能夠成為推廣的潮流。根據(jù)Smaato的數(shù)據(jù),全球實時競價(RTB)消費在2014年第3季度同比增長了140%。而eMarketer指出,RTB(移動端和桌面端)預計從2013年的41.6億美元上升至2016年的118.4億美元,增幅高達185%。
跨平臺游戲
手游發(fā)展的一大趨勢就是跨平臺體驗和推廣策略的變化。如動視(世界最大的第三方視頻游戲開發(fā)商和發(fā)行商)近期在iPad上發(fā)布了從主機移植的《小龍斯派羅:誘捕小隊》。
對于動視來說,在玩家習慣快速轉換的大環(huán)境下,渠道推廣策略已經成為該游戲成功的關鍵。動視是第一家全面進軍手游領域的主機公司,但他們肯定不是最后一家。根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù),手游收入預計在2015年超越主機,最高實現(xiàn)300億美元的收入。隨著手游的持續(xù)蓬勃發(fā)展,游戲開發(fā)商將需真正涉足跨平臺和增強推廣的手段,以更加專注手游的體驗。
我們預計,得益于蘋果的iOS8的Metal技術,iOS將迎來更多主機級別的游戲體驗。Metal是一種全新的技術,可以通過降低圖形處理負荷和提高計算能力,實現(xiàn)主機級別的游戲體驗。盡管Metal技術大有可為,但尚未在業(yè)界構成重大的影響:據(jù)蘋果透露,AppStore上數(shù)十萬的游戲中僅有12款游戲采用了該技術。預計在2015年,該數(shù)字將會大幅上升。
平板手機的崛起和操作系統(tǒng)的進化
如新iPhone、Nexus和三星各種設備等屏幕尺寸更大的智能手機(即平板手機),以及iOS8的不斷改善將在2015年繼續(xù)為手游的盈利加碼。盡管更好的游戲體驗或許并不是這些手機制造商的初衷,但任何iPhone6Plus或GalaxyS5的用戶都清楚屏幕尺寸的增大對游戲體驗的影響。
得益于這些設備的提升,用戶的游戲時間可能隨之而增多,因而消費也更多。手游盈利情況的改善可能有助于減緩與日俱增的UA成本。
那么,這些趨勢對你有意味著什么?
既然你已經知道來年發(fā)展趨勢,那么如何才能利用好這些洞察?最重要的是提防成本費波動。
那就是說,你應該了解這些成本。如果你為每個安裝付出2美元甚至4美元,但用戶在游戲中花10美元,那還是值得的。正如我們剛才所說的,CPI并非是全部,而且也不是推廣策略成功與否的唯一判斷標準。
此外,你還需要確定能夠充分利用數(shù)據(jù)和新興移動廣告技術來提高收入,即受眾定向和訪客找回廣告。一般來說,首先你就要擁有一定數(shù)量的用戶群。這就意味著你需要提醒下載了你的游戲的用戶打開游戲,或鼓勵用戶進行首次內購。
另外,盡可能地購買社交媒體,最大限度利用這些技術,以低價格接觸用戶。
你還需注意其他趨勢,如對視頻推廣,以及應用商店排行榜的變化。
2015年對于手游推廣意義非凡。推廣策略、成本,以及移動廣告庫存將受到大品牌的影響。我衷心希望你能在2015年取得成功。